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여기서는 게임에서 플레이어가 취하는 동작에 따라 재생할 애니메이션을 결정하는 애니메이션 블루프린트 를 구성해 주겠습니다. 그런 다음 스테이트 머신 구성 후 Idle (대기) 및 Walk (걷기) 상태를 만든 다음 각 상태 트랜지션(전환) 구성을 해 주겠습니다.
애니메이션 블루프린트 관련 상세 정보는 애니메이션 블루프린트 문서를 참고하세요.
애니메이션 블루프린트 구성 방법은 다음과 같습니다:
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MyAnimationBlueprint 애셋을 찾아 엽니다.
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내 블루프린트 창에서 Bool 변수를 넷 ( IsJumping , IsCrouching , IsJogging , IsProne ) 만듭니다.
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Float 변수를 둘 ( Speed , Direction ) 만듭니다.
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내 블루프린트 창에서 이벤트 그래프 에 더블클릭 하여 이벤트 그래프 탭을 엽니다.
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이벤트 그래프 에서 아래 구성을 따라 만든 다음 컴파일 버튼을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 원래 크기로 보입니다.
위 그래프에서는, 플레이어 캐릭터의 방향과 속도를 구한 다음 애니메이션 블루프린트 안에서 사용될 변수에 할당합니다. MyCharacter 블루프린트에서 ( Try Get Pawn Owner 노드를 끌어놓고 캐릭터 블루프린트로 Cast To 하여) 플레이어가 취한 동작에 맞는 변수를 구해옵니다. 그런 다음 그 변수를 애니메이션 블루프린트 안의 변수에 전달하여 애니메이션 스테이트 사이 트랜지션 결정에 사용합니다.
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애님 그래프 탭을 클릭하고, 그래프에 우클릭 한 다음 새 스테이트 머신 을 추가합니다.
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스테이트 머신에 이름을 지은 다음 Final Animation Pose 노드에 연결합니다.
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스테이트 머신에 더블클릭 하여 엽니다.
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애셋 브라우저 창에서 Idle 을 검색한 다음 Idle_Rifle_Hip 애셋을 그래프에 끌어 놓습니다.
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Entry 노드를 Idle_Rifle_Hip 노드에 연결한 다음 컴파일 을 클릭합니다.
컴파일을 클릭하면 미리보기 창에 캐릭터가 idle (대기) 상태로 접어드는 것을 볼 수 있을 것입니다.
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애셋 브라우저 에서 Walk_BS 를 검색한 다음 그래프에 끌어 놓습니다.
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Walk_BS 에 더블클릭 한 다음 내 블루프린트 탭에서 Ctrl 키를 누른 채 Speed 와 Direction 변수를 끌어 놓습니다.
위와 같이 연결합니다. 여기서는 블렌드 스페이스에 캐릭터의 값을 제공해 주고 있습니다.
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Walk_BS 탭을 닫은 다음 스테이트 머신 그래프에 Idle_Rifle_Hip 에서 Walk_BS 로의 트랜지션 을 만듭니다.
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Walk_BS 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 을 만든 다음, Idle_Rifle_Hip 에서 Walk_BS 에 대한 트랜지션 룰 에 더블클릭합니다.
트랜지션 룰 은 스테이트 머신의 애니메이션 스테이트 사이 이동 시점을 결정합니다.
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트랜지션 룰 안에서, 아래와 같이 그래프를 재생성합니다.
위 스크립트에서 플레이어가 현재 (낙하 또는 점프로 인해) 공중에 있지 않는지, 현재 속도가 160 이상인지 검사한 다음, 그렇다면 대기 상태에서 걷기 상태로의 전환이 가능하도록 합니다.
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스테이트 머신 그래프로 돌아온 다음 Walk_BS 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.
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트랜지션 룰 안에서, 아래와 같이 그래프를 재생성합니다.
여기서는 캐릭터의 속도가 160 미만이면 전환이 일어나도록 합니다.
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애니메이션 블루프린트를 컴파일 및 저장 합니다.