4. 블렌드 스페이스 만들기

이번 단계에서는 다양한 방향 이동시의 애니메이션 블렌딩이 가능하도록 이동 상태에 대한 블렌드 스페이스 구성을 해 보도록 하겠습니다.

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다음 우리 캐릭터의 동작을 만드는 데 해 줄 작업은, 각각의 동작 (걷기, 조깅, 웅크려 걷기) 상태에 대한 블렌드 스페이스 를 만드는 것입니다. 블렌드 스페이스란 두 입력값에 따라 애니메이션을 블렌딩할 수 있도록 해 주는 특수 애셋으로, 여기서는 캐릭터의 이동 속도와 방향에 따라 전방/후방 및 좌/우 동작을 블렌딩하도록 하겠습니다.

블렌드 스페이스 관련 상세 정보는 블렌드 스페이스 문서를 참고하세요.

동작 블렌드 스페이스 구성 방법은 다음과 같습니다:

  1. 콘텐츠 브라우저 안에 우클릭 한 다음 애니메이션 - 블렌드 스페이스 를 선택하여 애셋을 새로 만듭니다.

    Blendspace_1.png

  2. 스켈레톤 선택 창에서 스켈레톤 ( UE4_Mannequin_Skeleton ) 을 선택한 다음 애셋 이름을 Walk_BS 식으로 짓습니다.

  3. Walk_BS 블렌드 스페이스를 연 다음 중앙 창의 Parameters 아래 X Axis Label Direction 으로, Y Axis Label Speed 로 설정합니다.

  4. X Axis Range -180 에서 180 로, X Axis Divisions 4 로 설정합니다.

  5. Y Axis Label Speed 로, Y Axis Range 0 에서 200 로, Y Axis Divisions 4 로 설정합니다.

  6. X, Y 모두에 대한 값을 설정한 이후에는, Apply Parameter Changes (파라미터 변경사항 적용) 버튼을 누릅니다.

    Blendspace_2.png

    구성 상태가 위와 같아 보일 것입니다. 적용 클릭 이후 Parameter 창 왼쪽의 그리드 스페이스가 입력한 값을 사용하도록 업데이트되어 동작 애니메이션 블렌딩 결정시 사용될 것입니다.

  7. 애셋 브라우저 창에서 rifle ironsights 애니메이션을 검색합니다 (우리 캐릭터에 이 모션을 사용하겠습니다).

    Blendspace_3.png

  8. Walk_Fwd_Rifle_Ironsights 애니메이션을 찾은 다음, 그리드 스페이스의 중앙 하단 위치에 끌어 놓습니다.

    Blendspace_4.png

    그러면 그리드 스페이스에 레퍼런스 지점이 생깁니다.

  9. Walk_Lt_Rifle_Ironsights Walk_Rt_Rifle_Ironsights 애니메이션을 전방 걷기 지점 좌/우 그리드에 끌어 놓습니다.

    Blendspace_5.png

    위에서는 그리드에 Walk_Lt_Rifle_Ironsights (좌), Walk_Fwd_Rifle_Ironsights (앞), Walk_Rt_Rifle_Ironsights (우)가 표시됩니다.

  10. Walk_Bwd_Rifle_Ironsights 애니메이션을 끌어놓고 아래 왼쪽과 오른쪽에 배치합니다.

  11. 그리드 상단에도 하단과 같은 레이아웃을 반복합니다.

    Blendspace_6.png

    이제 그리드 안에서 마우스를 움직이면, 캐릭터가 걸어다니면서 여러 방향으로 블렌딩되는 것이 보이기 시작할 것입니다.

  12. 애님 애셋 디테일 Sample Interpolation 아래 Target Weight Interpolation Speed Per Sec 2.0 로 설정합니다.

    Blendspace_7.png

    그러면 방향 전환시의 블렌딩이 부드러워집니다.

  13. 저장 하고 Walk_BS 블렌드 스페이스 창을 닫습니다.

  14. 콘텐츠 브라우저 에서 Walk_BS 애셋에 우클릭 한 다음 복제 를 선택합니다.

  15. 사본 이름을 Jog_BS 로 바꾸고 엽니다.

  16. Parameters 아래 Y Axis Range 최대값을 200 에서 375 로 바꾼 다음 적용을 클릭합니다.

    Blendspace_8.png

    375 값은 MyCharacter 블루프린트 안에서 설정한 조깅 속도를 가리킵니다.

  17. 그리드가 최대 속도 값을 사용하도록 업데이트되나, 그리드의 지점은 기존 위치에 유지됩니다.

    Blendspace_9.png

  18. 각 지점을 클릭한 뒤 끌어 그리드 상단의 각자 위치로 이동시킵니다.

  19. 애셋 창 에서 Jog 애니메이션을 검색합니다.

  20. 그리드의 걷기 지점에 조깅 애니메이션을 끌어놓아 걷기 애니메이션을 조깅 애니메이션으로 대체합니다.

    Blendspace_10.png

    그리드 상하단에는 조깅 (뒤, 좌, 앞, 우, 뒤) 라이플 애니메이션을 사용중입니다.

  21. 저장 Jog_BS 블렌드 스페이스 창을 닫습니다.

  22. Jog_BS 를 복제하여 이름을 Crouch_BS 로 변경한 뒤 엽니다.

  23. Parameters 아래 Y Axis Range 최대값을 375 에서 160 으로 변경하고 적용을 클릭합니다.

  24. 애셋 브라우저 에서 rifle ironsights 을 검색합니다.

  25. 그리드 각 지점을 각자의 Crouch_Walk 애니메이션으로 대체합니다.

    Blendspace_11.png

  26. 저장 Crouch_BS 블렌드 스페이스 창을 닫습니다.

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