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먼저 캐릭터에 사용할 애셋을 만들겠습니다. 우선 캐릭터의 애니메이션 구동에 사용할 애니메이션 블루프린트 를 만든 다음 (나중 시리즈에서 채우겠습니다), 캐릭터의 동작 배후 로직과 입력에 대한 캐릭터의 반응이 저장되는 캐릭터 블루프린트 를 만들겠습니다.
이 프로젝트에서는 마켓플레이스 에서 무료로 받을 수 있는 Animation Starter Pack 을 사용합니다. 애니메이션 스타터 팩을 내려받은 이후에는, 런처의 프로젝트에 추가 버튼을 누른 뒤 애셋을 추가하고자 하는 프로젝트를 지정하는 것으로 기존 프로젝트에 팩을 추가시킬 수 있습니다.
이 프로젝트에는 새로운 프로젝트에서 시작하기 위해 기본 프로젝트 템플릿을 사용합니다.
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프로젝트를 열고 콘텐츠 브라우저 에 우클릭 한 다음 신규 추가 - 애니메이션 - 애니메이션 블루프린트 를 선택합니다.
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타깃 스켈레톤 창에서 UE4_Mannequin_Skeleton 애셋을 선택합니다.
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애니메이션 블루프린트 에 MyAnimationBlueprint 와 같은 이름을 짓습니다.
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콘텐츠 브라우저 에 우클릭 한 다음 블루프린트 클래스 를 만들고 클래스를 캐릭터 로 선택합니다.
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이름을 MyCharacter 와 같이 짓고 열어줍니다.
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컴포넌트 창에서 메시 컴포넌트를 클릭합니다.
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디테일 패널에서 스켈레탈 메시 옆 None 박스를 클릭한 다음 SK_Mannequin_Skeleton 스켈레탈 메시를 할당합니다.
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트랜스폼 아래 위치 와 회전 을 -90 으로 설정한 다음 1 단계에서 만든 애니메이션 블루프린트 를 할당합니다.
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컴포넌트 추가 버튼을 클릭한 뒤 Spring Arm 컴포넌트를 추가합니다.
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디테일 패널에서 위치 의 Z 를 50 으로, Socket Offset 의 Z 를 30 으로 설정하고, Use Pawn Control Rotation 을 체크합니다.
Spring Arm 컴포넌트에 Camera 를 달아 삼인칭 시점을 만들겠습니다.
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컴포넌트 추가 버튼을 클릭한 다음 Camera 컴포넌트를 추가합니다.
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컴포넌트 창 에서 Camera 컴포넌트를 클릭한 다음 Spring Arm 위에 놓아 자손으로 만듭니다.
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Camera 의 디테일 패널에서 트랜스폼 아래 위치 와 회전 값을 0 으로 만듭니다.
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컴포넌트 창 에서 Character Movement 컴포넌트를 클릭합니다.
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디테일 패널에서 rotation 을 검색한 다음 Character Movement 아래 다음과 같은 박스를 체크합니다.
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다음으로 Walk Speed 를 검색한 다음 Max Walk Speed 를 200 , Max Walk Speed Crouched 를 160 으로 설정합니다.
이 값은 원하는 대로 바꿔도 됩니다만, 시작점으로는 좋을 것입니다.
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내 블루프린트 창에서 변수 생성 버튼을 클릭한 다음 Bool 변수 JogPressed 를 만듭니다.
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Bool 변수를 네 개 더 만듭니다: CrouchPressed , PronePressed , JumpPressed , DisableMovement .
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컴파일 , 저장 후 블루프린트를 닫습니다.