RPC

네트워크를 통한 함수 리플리케이션 지정하기 입니다.

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RPC (Remote Procedure Call) 는 로컬에서 호출되지만 (호출하는 머신과는) 다른 머신에서 원격 실행되는 함수를 말합니다.

RPC 함수는 매우 유용하게 사용될 수 있으며, 네트워크 연결을 통해 클라이언트와 서버 사이에 메시지를 전송할 수 있습니다.

이 기능의 주요 용도는 속성상 장식이나 휘발성인 비신뢰성 게임플레이 이벤트를 위한 것입니다. 이는 사운드 재생, 파티클 스폰, 액터의 핵심적인 기능과는 무관한 일시적 효과와 같은 작업을 하는 이벤트를 포함합니다. 기존에 이러한 유형의 이벤트는 종종 액터 프로퍼티를 통해 리플리케이트되고는 했습니다.

RPC 사용시 오너십 작동 방식 을 이해해 두는 것이 중요합니다. 대부분의 RPC 실행 장소를 결정하기 때문입니다.

RPC 사용하기

함수를 RPC 로 선언하려면 UFUNCTION 선언에 Server , Client , NetMulticast 키워드를 붙여주기만 하면 됩니다.

예를 들어 함수를 서버에서 호출되지만 클라이언트에서 실행되는 RPC 로 선언하려면, 이렇게 합니다:

UFUNCTION( Client )
void ClientRPCFunction();

함수를 클라이언트에서 호출되지만 서버에서 실행되는 RPC 로 선언하는 것은 Server 키워드를 사용한다는 것 빼고는 매우 비슷합니다:

UFUNCTION( Server )
void ServerRPCFunction();

Multicast 라 불리는 특수 유형 RPC 함수가 하나 더 있습니다. Multicast RPC 는 서버에서 호출된 다음 서버는 물론 현재 연결된 모든 클라이언트에서도 실행되도록 고안된 것입니다. 멀티캐스트 함수를 선언하려면 그냥 NetMulticast 키워드를 사용하면 됩니다:

UFUNCTION( NetMulticast )
void MulticastRPCFunction();

멀티캐스트 RPC 는 클라이언트에서도 호출 가능하지만, 이 경우 로컬에서만 실행됩니다.

간단 팁

함수 초반에 Client , Server , Multicast 키워드를 앞쪽에 어떻게 붙였는지 보세요. 저희 내부적으로 합의한 규칙으로, 이 함수를 사용하는 프로그래머들에게 이 함수가 각각 클라이언트, 서버, 모든 클라이언트에서 호출된다는 것을 알리기 위한 것입니다.

멀티플레이어 세션 도중 이 함수가 어느 머신에서 호출되는지 한 눈에 알아볼 수 있기에 매우 유용합니다.

요건 및 주의사항

RPC 의 정상 작동을 위해 충족시켜야 하는 요건이 몇 가지 있습니다:

  1. Actor 에서 호출되어야 합니다.

  2. Actor 는 빈드시 replicated 여야 합니다.

  3. 서버에서 호출되고 클라이언트에서 실행되는 RPC 의 경우, 해당 Actor 를 실제 소유하고 있는 클라이언트에서만 함수가 실행됩니다.

  4. 클라이언트에서 호출되고 서버에서 실행되는 RPC 의 경우, 클라이언트는 RPC 가 호출되는 Actor 를 소유해야 합니다.

  5. Multicast RPC 는 예외입니다:

    • 서버에서 호출되는 경우, 서버에서는 로컬에서 실행될 뿐만 아니라 현재 연결된 모든 클라이언트에서도 실행됩니다.

    • 클라이언트에서 호출되는 경우, 로컬에서만 실행되며, 서버에서는 실행되지 않습니다.

    • 현재 멀티캐스트 이벤트에 대해 단순한 스로틀 조절 메카니즘이 있습니다. 멀티캐스트 함수는 주어진 액터의 네트워크 업데이트 기간동안 두 번 이상 리플리케이트되지 않습니다. 장기적으로 크로스 채널 트래픽 관리 및 스로틀 조절 지원을 개선시킬 계획입니다.

다음 표는 호출 액터의 소유권(가장 왼쪽 열)에 따라 주어진 유형의 RPC 실행 위치를 나타냅니다.

서버에서 호출된 RPC

액터 소유권

리플리케이트 안됨

NetMulticast

서버

클라이언트

클라이언트 소유 액터

서버에서 실행

서버와 모든 클라이언트에서 실행

서버에서 실행

액터의 소유 클라이언트에서 실행

서버 소유 액터

서버에서 실행

서버와 클라이언트에서 실행

서버에서 실행

서버에서 실행

미소유 액터

서버에서 실행

서버와 모든 클라이언트에서 실행

서버에서 실행

서버에서 실행

클라이언트에서 호출된 RPC

액터 소유권

리플리케이트 안됨

NetMulticast

서버

클라이언트

호출하는 클라이언트에 소유

호출하는 클라이언트에서 실행

호출하는 클라이언트에서 실행

서버에서 실행

호출하는 클라이언트에서 실행

다른 클라이언트에 소유

호출하는 클라이언트에서 실행

호출하는 클라이언트에서 실행

드롭됨

호출하는 클라이언트에서 실행

서버 소유 액터

호출하는 클라이언트에서 실행

호출하는 클라이언트에서 실행

드롭됨

호출하는 클라이언트에서 실행

미소유 액터

호출하는 클라이언트에서 실행

호출하는 클라이언트에서 실행

드롭됨

호출하는 클라이언트에서 실행

신뢰성

기본적으로 RPC 는 비신뢰성입니다. RPC 호출이 원격 머신에서 확실히 실행되도록 하기 위해서는 Reliable 키워드를 붙이면 됩니다:

UFUNCTION( Client, Reliable )
void ClientRPCFunction();

블루프린트

RPC 로 마킹된 함수는 블루프린트에서 호출해도 리플리케이트됩니다. 이 경우 마치 C++ 에서 호출된 것과 같은 규칙을 따릅니다. 현재 블루프린트에서 동적으로 함수를 RPC 마킹하는 것은 가능하지 않습니다.

하지만 Custom event 는 블루프린트 에디터 안에서 replicated 마킹 가능합니다.

이 기능을 사용하기 위해서는, 이벤트 그래프에서 custom event 를 새로 만듭니다. custom event 에 클릭한 다음 디테일 뷰에서 Replication 세팅을 편집합니다:

RPC_BP.png

인증

최근, 악성 데이터/입력 감지를 위한 관문 역할을 위해 RPC 에 인증(validation) 함수를 추가하는 기능이 생겼습니다. RPC 에 대한 인증 함수가 악성 파라미터를 감지한 경우, 해당 RPC 를 호출한 클라이언트/서버 연결을 끊도록 시스템에 알린다는 개념입니다.

RPC 에 대해 인증 함수를 선언하려면, UFUNCTION 선언문에 WithValidation 키워드를 추가해 주기만 하면 됩니다:

UFUNCTION( Server, WithValidation )
void SomeRPCFunction( int32 AddHealth );

그런 다음 Implementation 함수 옆 어딘가에 Validate 함수를 넣어주면 됩니다.

bool SomeRPCFunction_Validate( int32 AddHealth )
{
    if ( AddHealth > MAX_ADD_HEALTH )
    {
        return false;                       // This will disconnect the caller
    }
    return true;                              // This will allow the RPC to be called
}

void SomeRPCFunction_Implementation( int32 AddHealth )
{
    Health += AddHealth;
}

좀 더 최근에, 클라이언트->서버 RPC 의 경우 _Validation 함수를 포함하도록 UHT 를 변경했습니다. 서버 RPC 함수의 안전성 확보를 위해, 알려진 모든 입력 제한에 대해 각각의 모든 파라미터의 유효성 검사를 위한 코드를 쉽게 추가할 수 있도록 하기 위한 것입니다.

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