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빌드 시스템이 아티스트용 에디터 바이너리를 Perforce 에 올리도록 하려는 경우,
Engine\Build\Graph\Examples\BuildEditorAndTools.xml
의
BuildGraph
스크립트 예제에서 바이너리를 컴파일하고 스테이징 디렉터리에 복사한 뒤 (옵션으로) Perforce 에 제출하는 데모를 확인할 수 있습니다.
거기서 사용할 수 있는 여러가지 옵션에 대한 문서와 사용 예는 스크립트 상단에 표시되어 있습니다.
에픽의 히스토리
에픽에서도 이 디플로이 방법을 사용했었지만, 전환한 이유는 다음과 같습니다.
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보통 미리 컴파일한 바이너리는 크기가 커서 동기화 시간이 오래 걸리므로 엔지니어가 선호하지 않습니다. 현장에 없는 개발자나 원격 스튜디오라면 더욱 그렇습니다.
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콘텐츠와 엔진 스트림이 엮인 스트림에 바이너리를 제출하면, 동기화 도중 업데이트되는 타임스탬프로 인해 로컬에서 빌드하지 않은 바이너리와 로컬에서 빌드한 바이너리가 섞여 오류가 생길 수 있습니다. 운영 체제는 일치하지 않는 DLL 사이에서 올바른 임포트와 익스포트를 찾지 못합니다.
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모듈을 제거해도 구버전 바이너리가 그대로 Perforce 에 제출되고 엔진도 계속 로드 시도할 수 있습니다 (예:
UE4Editor-*ShaderFormat.dll
).