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애셋 현지화는 한 애셋을 컬처 별 다른 애셋으로 완전히 대체할 수 있습니다.
현지화 애셋은 프로젝터의 콘텐츠 폴더 내 "L10N" 폴더 아래 컬처 별 폴더에 존재합니다. 즉
/Game/MyFolder/MyAsset
라는 애셋을 프랑스어로 ("fr") 현지화한다면, 그 애셋은
/Game/L10N/fr/MyFolder/MyAsset
이 됩니다.
콘텐츠 브라우저에 현지화 애셋 관리를 돕는 옵션이 있습니다.
애셋 현지화
서브메뉴에서 찾을 수 있습니다. 콘텐츠 브라우저 옵션을 사용하여 현지화 애셋을 생성 또는 관리하려면, 반드시 현지화 대상 컬처에 대한
LocRes
파일이 있어야 합니다. 현지화 애셋은 콘텐츠 브라우저에서 기본으로 숨겨져 있습니다.
뷰 옵션 > 현지화 애셋 표시
를 클릭하면 볼 수 있습니다.
현지화 애셋은 런타임에서 컬처를 변경할 때는 핫 리로드되지 않으며, 에디터에서만 가능합니다. 런타임에 동적으로 컬처를 변경하는 기능을 지원하려면, 게임을 재시작해야 변경사항이 적용됩니다. 게임 재시작은 현지화 애셋을 전부 제거하고 다시 로드합니다.
(블루프린트처럼) 바이트 코드가 포함된 애셋은 C++ 로 네이티브화될 수 있으므로 현지화할 수 없습니다. 이런 애셋은 런타임에 대체할 수 없습니다.
폰트 현지화
폰트 현지화 방법은 두 가지입니다.
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합성 폰트 를 사용하여 모든 컬처에 작동하는 단일 폰트 애셋을 만듭니다.
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애셋 현지화를 사용하여 각 컬처에 맞는 별도의 폰트 애셋을 만듭니다.
두 번째 옵션은 프로젝트에 런타임 동적 컬처 변경 기능을 지원하지 않을 때만 권장되며, 제한되지 않은 (플레이어 이름, 채팅 창과 같은) 사용자 정의 텍스트를 표시하지 않습니다. 다른 모든 경우에는 첫 번째 옵션이 더 나은 결과를 제공합니다.
다이얼로그 현지화
다이얼로그 현지화는 Dialogue Wave Asset (다이얼로그 웨이브) 애셋 유형을 중심으로 이루어지며, 표준 현지화 파이프라인 수집 단계를 통해 수집되는 음성 텍스트( 및 옵션으로 자막 오버라이드)를 정의할 수 있습니다.
다이얼로그 웨이브 자체가 전체 다이얼로그 또는 대화 시스템을 이루는 것은 아닙니다. 그저 단순히 " A 라는 사람이 B , C , 또는 D 라는 사람에게 X 라고 이야기했다" 라고, 각 조합에 대해 지정한 사운드 웨이브를 사용하여 알려주는 방법을 제공할 뿐입니다. 각 언어마다 필요한 고유 사운드 웨이브 개수는 언어 규칙에 따라 다를 수 있습니다. 하지만 그러한 우려는 다이얼로그 웨이브 안에 캡슐화됩니다. 그 결과, 올바른 컨텍스트로 재생하기만 하면 정확한 현지화 결과를 얻을 수 있습니다.
언리얼 엔진 4 (UE4)는 현지화 다이얼로그 녹음과 관리를 지원하는 유틸리티를 다수 제공합니다. UE4 에서 다이얼로그를 현지화하는 데 이 유틸리티를 사용할 필요는 없지만, 많은 작업을 자동화합니다.
이 유틸리티를 사용하면, 현지화 타깃의 콘텐츠 폴더에 컬처 별 추가 파일을 생성하며, 이름은
{TargetName}Dialogue.csv
입니다. 이 Dialogue Sheet (다이얼로그 시트)는 커스텀 CSV 파일로, 현지화 파이프라인이 애셋에서 수집한 컬처 별 다이얼로그 줄이 들어 있습니다. 현지화 스크립트 익스포트 단계에서 생성되며, 현지화 스크립트 임포트 단계에서 archive 로 리임포트됩니다.
다이얼로그 시트 관련해서 기억할 정보는 다음과 같습니다.
-
SpokenDialogue 칸은 녹화 도중 copy-edit (카피를 편집)하여, 현재 번역으로 리임포트할 수 있습니다.
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AudioFileName 칸은 다이얼로그 줄에 대한 녹음 오디오가 지녀야 하는 컬처 별 WAV 파일을 정의합니다 (아래 참고).
다이얼로그 시트에서 오디오를 녹음한 이후, 그 오디오 파일 이름은
AudioFileName
칸의 정의대로 지정되며, 컬처 서브폴더에 들어갑니다 (예:
MyRecordedAudio/fr
). 그런 다음 다이얼로그 임포트 단계를 사용하여 UE4 로 임포트하면, 올바른
다이얼로그
및
사운드 웨이브 애셋
을 생성할 수 있습니다 (이는 새로운 오디오가 생기면 반복 처리할 수 있습니다).
기본 다이얼로그 파일명 포맷은 고유성이 보장되지만, 그리 사용자가 읽기 좋지는 않습니다. 프로젝트 세팅의 오디오 섹션 아래 Dialogue Filename Format (다이얼로그 파일명 포맷) 세팅으로 변경할 수 있습니다. 사용할 파일명 포맷은 오디오 녹음 시작 전 미리 결정하지 않으면 나중에 변경하기 어렵습니다.
텍스트 번역보다 상대적으로 높은 다이얼로그 번역 비용으로 인해, 다이얼로그 현지화는 보통 스크립트 마무리 단계 이후에나 시작되며, 워크플로는 이렇습니다.
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다이얼로그 줄에 대해 네이티브 다이얼로그를 설정합니다.
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네이티브 다이얼로그를 녹음하고 카피를 (아마도 여러 번 반복하여) 편집합니다. 카피를 편집했으면, 편집한 네이티브 다이얼로그를 리임포트하여 번역 준비합니다.
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네이티브 다이얼로그를 텍스트로 변환하고, 현지화 다이얼로그 제작을 준비합니다.
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현지화 다이얼로그를 녹화하고 카피를 (아마도 여러 번 반복하여) 편집합니다. 카피를 편집했으면, 현지화 다이얼로그를 리임포트하여 자막이 정확한지 확인합니다.
이 프로세스 도중 변경된 네이티브 텍스트가 있으면 워크플로를 1 부터 다시 시작해야 합니다.
애셋 그룹 생성
애셋 그룹은 프로젝트 나머지와 다른 컬처를 할당할 수 있는 애셋 클래스 세트를 생성할 수 있습니다.
일반적인 사용 예는 플레이어가 오디오는 한 언어로 하면서 다른 모든 것은 다른 언어로 선택하도록 하는 경우입니다. 그러기 위해서는,
Audio
라는 새 애셋 그룹을 정의하고 프로젝트에 대한 오디오 클래스를 사용하도록 설정합니다 (일반적으로
DefaultGame.ini
에 들어갑니다):
[Internationalization.AssetGroupClasses]
+Audio=SoundWave
+Audio=DialogueWave
이제 프로젝트 나머지에 영향을 주지 않고 이 애셋 그룹에 고유 컬처를 할당할 수 있습니다. 자세한 정보는 활성 컬처 관리 문서를 참고하세요.