런타임에 활성 컬처 관리

활성 컬처 쿼리, 적용, 오버라이드 방법을 설명합니다. 현지화 프리뷰, 컬처 리매핑, 컬처 제한에 대해서도 다룹니다.

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컬처 쿼리 및 적용

언리얼 엔진 4 (UE4)의 Active Culture (활성 컬처)가 가리키는 것은 다음 셋 중 하나입니다.

  • language 언어 - 어느 현지화 데이터를 사용할지 결정할 때 사용합니다.

  • locale 로케일 - 국제화 라이브러리 내 숫자/날짜/시간/등의 포맷을 제어할 때 사용합니다.

  • Asset group culture 애셋 그룹 컬처 - 애셋 그룹 은 기본 프로젝트 언어와 다른 컬처를 할당할 수 있는 애셋 클래스 그룹을 만들 수 있습니다.

활성 컬처를 변경하면 이 모든 것을 한번에 설정할 수 있습니다. 하지만 프로젝트에서 애셋 그룹을 사용하려면, (게임에서는 종종 같은 값으로 설정하는) 언어와 로케일, 애셋 그룹을 별도의 세팅으로 분리해서 취급하는 것이 좋습니다.

UE4 는 이 분리를 단순하게 만들어 주며, C++ 및 블루프린트 양쪽에서 세팅 관리에 사용할 수 있는 유틸리티도 제공합니다.

활성 컬처 구하기

내재된 활성 컬처 정보는 FInternationalization 싱글톤에 저장되지만, UKismetInternationalizationLibrary 에 제공되는 작은 래퍼 함수 세트로 C++ 및 블루프린트 양쪽에서 정보에 일관성있게 액세스할 수 있습니다.

함수

설명

GetCurrentLanguage

현재 활성 언어를 IETF 언어 태그로 구합니다.

GetCurrentLocale

활성 로케일을 IETF 언어 태그로 구합니다.

GetCurrentAssetGroupCulture

네임드 애셋 그룹에 대한 컬처를 IETF 언어 태그로 구합니다.

활성 컬처 설정

내재된 활성 컬처 정보는 FInternationalization 싱글톤에 저장되지만, UKismetInternationalizationLibrary 에 제공되는 작은 래퍼 함수 세트로 C++ 및 블루프린트 양쪽에서 값을 설정할 수 있습니다. 옵션으로 사용자별 환경설정 파일에 새로운 세팅을 유지해서 저장하는 방법도 제공합니다.

함수

설명

SetCurrentCulture

IETF 언어 태그에서 활성 컬처를 (언어, 로케일, 모든 애셋 그룹) 설정합니다.

SetCurrentLanguage

IETF 언어 태그에서 활성 언어를 설정합니다.

SetCurrentLocale

IETF 언어 태그에서 활성 로케일을 설정합니다.

SetCurrentLanguageAndLocale

IETF 언어 태그에서 활성 언어와 로케일을 설정합니다.

SetCurrentAssetGroupCulture

IETF 언어 태그에서 네임드 애셋 그룹에 대한 컬처를 설정합니다.

ClearCurrentAssetGroupCulture

네임드 애셋 그룹에 대한 컬처를 지웁니다 (활성 언어로 되돌아갑니다).

shipping 빌드가 아니라면 엔진 콘솔 명령으로도 컬처를 변경할 수 있습니다.

예:

culture=fr
language=fr
locale=fr

사용가능한 언어 쿼리

내재된 사용가능 언어 정보는 FTextLocalizationManager 싱글톤에 저장되지만, UKismetInternationalizationLibrary 에 제공되는 작은 래퍼 함수 세트로 C++ 및 블루프린트 양쪽에서 정보에 일관성있게 액세스할 수 있습니다.

함수

설명

GetNativeCulture

현지화 카테고리의 네이티브 컬처를 IETF 언어 태그로 구합니다.

GetLocalizedCultures

사용가능한 현지화 데이터가 있는 컬처 목록을 IETF 언어 태그로 구합니다.

GetSuitableCulture

사용가능한 컬처 목록에서 가장 적합한 컬처를 구합니다.

GetCultureDisplayName

컬처의 표시명을 IETF 언어 태그에서 구합니다.

기본 컬처 오버라이드

UE4 는 활성 언어와 로케일에 대해 내재된 플랫폼 레이어를 쿼리하여 기본 컬처를 결정합니다. 플랫폼 언어가 지원되지 않으면, UE4 는 현지화 타깃의 네이티브 언어로 돌아갑니다. 출시 프로젝트에서는, 이 동작을 오버라이드할 수 없을 것입니다. 하지만, 개발 도중에는 다른 언어를 테스트하는 데 이 오버라이드가 유용할 수 있습니다.

프로젝트의 기본 세팅은 일반적으로 DefaultGame.ini 에 정의합니다. 이 예제에서는 컬처를 프랑스어로 설정합니다.

예:

[Internationalization]
culture=fr

이 예제에서는 언어와 로케일을 프랑스어로, 오디오 애셋은 일본어로 설정합니다.

예:

[Internationalization]
language=fr
locale=fr
[Internationalization.AssetGroupCultures]
+Audio=ja

명령줄 옵션으로도 세팅을 오버라이드할 수 있습니다.

예:

-culture=fr
-language=fr
-locale=fr

현지화 프리뷰

현지화 프리뷰는 에디터를 벗어나지 않고 프로젝트 현지화 데이터를 미리볼 수 있는 방법을 제공하며, Preview Game Language (게임 언어 프리뷰) 세팅으로 설정할 수 있습니다. 이 세팅을 변경하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 에디터 메뉴 바에서 편집 > 에디터 개인설정 을 선택합니다.

  2. 에디터 개인설정 대화창에서 일반 아래 Region and Language (지역과 언어)를 클릭합니다.

  3. Preview Game Language (게임 언어 프리뷰) 옆 드롭다운을 클릭하고 미리보려는 언어를 선택합니다.

프리뷰는 에디터에서 플레이 (PIE) 실행 도중 자동 활성화되며, 에디터에서 실행되는 독립형 인스턴스에 자동 전달됩니다. 이 프리뷰는 UMG 에디터에서 위젯을 다른 언어로 미리볼 때도 사용할 수 있습니다. 프리뷰 실행 도중, 모든 편집가능 텍스트 칸은 읽기 전용이 되어 번역 데이터가 소스 데이터를 덮어쓰는 실수를 방지합니다.

PIE 및 UMG 프리뷰에 보이는 프로젝트의 런타임 표현이 항상 완전 정확하지는 않은데, 언어 또는 로케일 세팅에 영향을 주지 않고 현지화 데이터만 로드하기 때문입니다. 정확한 표현을 원하면, 에디터에서 독립형 인스턴스를 (에디터에 -game 옵션을 붙여서) 실행하세요.

컬처 리매핑

컬처 리매핑은 한 컬처 코드를 다른 코드로 리매핑하는 방법을 제공하며, 문자나 국가 코드로 처리할 수 없는 지역적 변형을 처리할 때 좋습니다. 컬처 리매핑은 DefaultGame.ini 파일에 있으며, IETF 언어 태그 짝을 세미콜론으로 구분합니다.

예:

[Internationalization]
+CultureMappings="es-MX;es-419"

컬처 제한

컬처 제한은 특정 컬처를 활성화 또는 비활성화하는 방법을 제공하며, 빌드 별 환경설정 단위로 지정할 수 있습니다. 컬처 제한은 테스트에는 필요하지만 프로젝트 출시 버전에는 필요치 않은 언어를 비활성화할 때 좋습니다.

컬처 제한은 일반적으로 DefaultGame.ini 파일에 있으며, IETF 언어 태그로 설정합니다. 제한을 적용할 빌드 구성 목록을 포함시킬 수 있습니다 (목록에 빌드 구성이 없으면 모든 빌드 구성에 제한을 적용한다는 뜻입니다).

예:

[Internationalization]
;모든 빌드 구성에 프랑스어만 활성화
+EnabledCultures="fr"
[Internationalization]
;test 및 shipping 빌드 구성에 프랑스어만 활성화
+EnabledCultures="fr;Test,Shipping"
[Internationalization]
;shipping 빌드 구성에 독일어 비활성화
+DisabledCultures="de;Shipping"
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