블루프린트를 사용한 에디터 스크립팅

에디터에서 블루프린트를 사용하여 콘텐츠 제작 작업을 자동화하는 방법을 설명합니다.

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블루프린트는 프로젝트의 런타임 게임플레이뿐 아니라, 언리얼 에디터 안에서 프로젝트 콘텐츠와 상호작용하는 데도 매우 효과적인 툴이 될 수 있습니다. 에디터에서 요청이 있으면 블루프린트 그래프를 실행할 수 있는데, 이를 가끔 블류틸리티(Blutility, Blueprint Utility 의 줄임)라고 합니다. 이를 통해 애셋 작업, 레벨의 콘텐츠 레이아웃, 심지어 에디터 UI 자체를 제어할 수도 있습니다.

이 글은 블루프린트를 사용하여 언리얼 에디터 스크립트를 만들고 자동화하는 데 관련된 기본 사항을 설명합니다.

에디터에서 블루프린트 실행

블루프린트 클래스의 이벤트 그래프에서 Custom Event 노드를 사용할 때면, 디테일 패널의 Graph > Call in Editor (그래프 > 에디터에서 호출) 옵션을 설정하면 됩니다.

Custom Event Call in Editor

비슷하게, 블루프린트 클래스에 새 함수를 생성할 때, 디테일 패널에 같은 옵션을 설정할 수 있습니다.

Function Call In Editor

이런 식으로 레벨에 Custom Event 또는 함수가 있는 액터를 배치하고, 뷰포트 또는 월드 아웃라이너 에서 액터를 선택하면, 디테일 패널에서 구성한 Call in Editor (에디터에서 호출) 이벤트와 함수 각각에 대한 버튼이 나타납니다. Default (디폴트) 섹션에서 찾을 수 있으며, 블루프린트 클래스가 변수를 노출하는 곳이기도 합니다.

이 버튼을 클릭하면 Custom Event 노드에서 이벤트 그래프 실행 또는 커스텀 함수를 발동시킬 수 있습니다.

디테일 패널의 커스텀 이벤트

이는 레벨에 배치할 수 있는 모든 블루프린트 클래스에서 작동합니다. 런타임 게임플레이를 테스트할 때도, 에디터 전용 콘텐츠 관리 툴을 만들 때도 사용할 수 있습니다.

Custom Event 또는 함수에 입력이 많은 경우, 디테일 패널에 표시되지 않습니다.

에디터 전용 기능 사용

언리얼 에디터 UI 작업이나 애셋 파일 변경과 관련된 대부분의 작업은 게임 실행시간에 작동하지 않습니다. 따라서 에디터 전용인 블루프린트 클래스에서만 에디터 전용 기능, 즉 모듈에 유형이 Editor 로 설정된 함수에 액세스할 수 있습니다.

예를 들어 실행시간에 사용할 수 있는 부모 클래스, 예를 들어 베이스 Actor 클래스에서 파생된 블루프린트 클래스를 사용하는 경우, 블루프린트 에디터의 Editor Scripting (에디터 스크립팅) 카테고리 아래 함수가 제한된 세트만 나열된 것이 보일 것입니다. 하지만 PlacedEditorUtilityBase 처럼 에디터 전용 부모 클래스에서 파생된 클래스를 사용하면, 훨씬 더 광범위하고 포괄적인 함수 세트가 보일 것입니다.

에디터 스크립팅 블루프린트 노드

Editor Scripting Utilities (에디터 스크립팅 유틸리티) 플러그인을 설치했다면 여기에 스태틱 메시와 다른 애셋 유형 작업을 위한 함수가 노출된 것이 보일 것입니다. 에디터 자동화와 스크립팅 문서를 참고하세요.

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