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Shotgun 프로젝트를 언리얼 엔진 4 에서 사용할 수 있도록 설정하는 프로세스는 Autodesk Maya 나 3ds Max, 또는 Foundry's Nuke같은 콘텐츠 파이프라인의 다른 앱에 대한 프로세스와 비슷합니다. Shotgun 프로젝트가
toolkit engine
(툴킷 엔진)을 사용하도록 구성(config)합니다. 이 툴킷 엔진은 Shotgun 프로젝트가 언리얼 엔진을 인식하도록 설계된 툴과 스크립트 모음으로, Shotgun 툴과 워크플로를 언리얼 에디터 인터페이스에 통합합니다.
여기서 설명하는 구성은 언리얼 엔진에서 사용하려는 Shotgun 프로젝트마다 한 번씩만 해주면 됩니다. 보통 Shotgun 관리자가 합니다. 이미 Shotgun 프로젝트 및 다른 콘텐츠 제작 툴과 통합 설정을 마친 경우 익숙한 프로세스일 것입니다. 그렇지 않다면 다음 자료를 참고하세요.
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Integrations User Guide 문서는 Shotgun 통합 첫 입문자를 위한 일반적 관점의 개요입니다.
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Integrations Admin Guide 문서는 파이프라인 구성 관련 보다 자세한 설명서입니다.
시작하기 전에
GitHub 의 tk-config-unreal 저장소에 있는 프로젝트 구성 설정을 사용할 것을 권장합니다. 이 구성은 기본 Shotgun 툴킷 구성에 언리얼 통합을 이루는 요소를 확장한 것입니다.
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GitHub 의 이 구성을 사용하려면, 먼저 컴퓨터에 Git 를 설치해야 합니다. Git 를 설치하지 않았다면, 다운로드합니다 .
1 - Shutgun 에 언리얼 엔진 소프트웨어 설치
여기서는 언리얼 엔진을 조직의 새로운 소프트웨어로 추가해 봅니다.
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웹 브라우저에서 조직의 Shotgun URL 로 로그인합니다. 그런 다음 사용자 메뉴에서 Software . 를 선택합니다
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Software 페이지에서 + Software 보튼을 클릭합니다.
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Software Name 은 Unreal Engine , Engine**to 은 tk-unreal** 로 설정합니다.
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Create Software 를 클릭합니다.
Software 페이지로 돌아오면, 언리얼 엔젠에 대한 목록에 새 항목이 보일 것입니다.
최종 결과
이제 Shotgun 이 언리얼 엔진을 인식했으니, 조직의 Shotgun 프로젝트가 언리얼 에디에 작동하도록 만드는 방법은 다음과 같습니다.
2 - Shotgun 프로젝트 구성
이번 단계에서는, 기존 Shotgun 프로젝트 하나에 언리얼 엔진 통합을 사용하도록 만듭니다.
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Shotgun Desktop 앱을 열고 Projects 페이지에서 언리얼 엔진에 사용하려는 프로젝트를 선택합니다.
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사용자 그림을 클릭하고 메뉴에서 Advanced project setup... 을 선택합니다.
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Git 구성 옵션을 선택하고 Continue 를 클릭합니다.
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다음 Unreal config 저장소 URL 을 붙여넣습니다.
https://github.com/ue4plugins/tk-config-unreal.git
그리고 Continue 를 클릭합니다.
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Shotgun Set Up Project Wizard 의 나머지 안내에 따라 Shotgun 프로젝트의 공유 저장 위치를 설정하고 파이프라인 구성 위치를 설정합니다.
최종 결과
프로젝트 설정이 완료되면 Shotgun Desktop 은 컴퓨터에 설치된 언리얼 엔진을 검색하여 프로젝트의 Apps 페이지에 나열됩니다.
이 바로 가기 중 하나로 언리얼을 실행하고 Shotgun 플러그인 활성화된 언리얼 엔진 프로젝트를 열면 언리얼 엔진에 Autodesk Shotgun 사용하기 문서 설명대로 Shotgun 통합을 사용할 수 있습니다.
다음 단계
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프로젝트의 툴킷 구성 확장법은 Beyond Your First Project 문서를 참고하세요.
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Shotgun 에서 프로젝트 구성 관리법은 Configuration staging and rollout 문서를 참고하세요.
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언리얼 프로젝트 구성 설정법은 tk-config-unreal 저장소를 참고하세요.
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언리얼 툴킷 엔진 구현과 거기서 사용/노출한 Python 훅 관련 자세한 내용은 tk-unreal 저장소를 참고하세요.