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이 글에서는 약간의 준비 작업과 이 가이드 후반에 사용하게 될 애셋 구성 작업을 해 주겠습니다. 파괴가능 스태틱 메시를 만들고, 스폰 지즘을 몇 개 배치하고, 플레이어에게 게임 상태 관련 정보를 표시해 주기 위한 기본적인 HUD 를 만들어 주겠습니다.
이 가이드에서는, 시작용 콘텐츠 를 포함시킨 블루프린트 일인칭 템플릿을 기반으로 새 프로젝트를 만들었습니다. 템플릿을 기반으로 새 프로젝트를 만드는 방법 또는 시작용 콘텐츠를 포함시키는 방법을 잘 모르겠는 경우, Create a New Project 문서에서 프로젝트 구성 관련 정보를 참고하세요.
프로젝트를 만들고 연 다음, Ctrl+N 키를 눌러 새 레벨 을 만들고 팝업창이 뜨면 디폴트 를 선택합니다. 새로운 레벨이 생기면, 다음 안내에 따라 필수 애셋 구성을 시작합니다.
디스트럭터블 스태틱 메시 생성
먼저 총으로 쏴서 맞히면 부서지는 바위를 만들어 봅시다.
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콘텐츠 브라우저 에서 Content/StarterContent/Props 폴더를 엽니다.
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Props 폴더에서 SM_Rock 에 우클릭 한 다음 디스트럭터블 메시 생성 을 선택합니다.
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SM_Rock_DM 애셋을 연 다음, 툴바에서 프랙처 메시 버튼을 클릭합니다.
미리보기 창에 바위가 보이지 않는다면, 창을 닫은 뒤 다시 열어보세요.
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SM_Rock_DM 애셋을 저장 후 닫습니다.
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SM_Rock_DM 애셋에 우클릭 한 다음 애셋 액션 / 다음을 사용하여 블루프린트 생성... 을 선택합니다.
창이 뜨면, 블루프린트에 BP_Rock 같은 이름을 짓습니다.
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블루프린트가 열리면 컴포넌트 추가 버튼을 클릭한 다음, Projectile Movement 컴포넌트를 추가합니다.
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Projectile Movement 컴포넌트를 클릭한 다음, 디테일 패널에서 Initial Speed (초기 속력), Max Speed (최대 속력), Velocity (속도) 중 X 를 1500.00 으로 설정합니다.
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Destructible 컴포넌트를 선택한 다음, 디테일 패널에서 Collision 아래 Simulation Generates Hit Events 옵션을 체크합니다.
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컴파일 , 저장 버튼을 클릭한 다음 블루프린트를 닫습니다.
스폰 지점 배치
이제 레벨에 파괴가능 바위를 쏟아낼 스폰 지점 몇 개를 만들도록 하겠습니다.
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모드 메뉴에서 Target Point (타깃 포인트)를 검색하여 레벨에 추가합니다.
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레벨의 TargetPoint 를 선택한 다음, 그 트랜스폼 을 아래와 같이 설정합니다.
위치 는 7.0m, 0.0m, 0.0m , 회전 은 0.0, 40.0, 0.0 입니다.
7.0m 를 입력하면 700cm 으로 변환되는데, 똑같은 값입니다. VR 실전 사례의 월드 스케일 부분을 보시면 언리얼 유닛 계산 방식 분석과 아울러 측정 단위 변경 방법을 확인하실 수 있습니다.
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레벨에서 타깃 포인트 를 선택한 채로 Ctrl+W 를 눌러 복제한 뒤 디테일 에서 아래와 같이 설정합니다.
이렇게 하면 스폰 지점이 첫 스폰 지점의 왼쪽으로 이동됩니다.
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Ctrl+W 키를 눌러 타깃 포인트 를 다시 한 번 복제한 다음, 새로운 타깃 포인트의 디테일 을 아래와 같이 설정합니다.
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레벨의 플레이어 스타트 를 선택한 다음, E 키를 눌러 회전 모드로 바꾼 뒤 타깃 포인트를 향하도록 회전시킵니다.
플레이어 스타트에 걸쳐 세 개의 스폰 지점이 생겼을 것입니다 (컨트롤러 아이콘과 방향은 화살표로 나타납니다).
HUD 제작
구성 단계에서 필요한 마지막 조각은, 정보 전달을 위한 기본적인 HUD 제작입니다.
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콘텐츠 브라우저 의 빈 공간에 우클릭 한 다음 유저 인터페이스 / 위젯 블루프린트 를 선택합니다.
위젯 블루프린트 란 HUD 요소 제작을 위해서 언리얼 모션 그래픽 UI 와 함께 사용되는 블루프린트 유형입니다.
자세한 정보는 UMG UI 디자이너 문서를 참고하세요.
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입력 창이 뜨면 HUD 라 지어주고 엽니다.
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팔레트 창에서 Panel 아래 Vertical Box 를 끌어 계층구조 의 CanvasPanel 에 놓습니다.
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또 Panel 아래 Horizontal Box 를 끌어 계층구조 창의 Vertical Box 에 놓습니다.
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팔레트 의 일반 섹션 아래 Text 위젯을 둘 끌어 계층구조 창의 Horizontal Box 에 넣습니다.
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계층구조 창에서 Vertical Box 를 선택한 다음, 디테일 패널에서 앵커 를 클릭한 뒤 아래와 같이 선택합니다.
앵커 는 화면 크기와 무관하게 UI 요소를 지정된 위치에 고정시킵니다 (상세 정보는 앵커 문서를 참고하세요).
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Vertical Box 를 선택하고, 화면 오른편으로 옮긴 다음 텍스트가 표시되도록 크기를 조절합니다.
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박스에 표시된 텍스트 중 가장 왼쪽 것을 클릭한 다음, 디테일 패널에서 Text 아래 "Pulls:" 를 입력합니다.
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다른 텍스트에는 Text 칸에 "10" 을 입력합니다.
이 텍스트를 가지고 나중에 통신하여 게임 상태에 따라 업데이트합니다.
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계층구조 창에서 Horizontal Box 에 우클릭 한 뒤 복사 하여 Vertical Box 에 붙여넣습니다.
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Vertical Box 아래 세 개의 Horizontal Box 가 오도록 전 단계를 반복, 텍스트가 아래와 같아 보이도록 합니다.
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나머지 텍스트 칸을 "Shots" (값은 "3") 및 "Score" (값은 "0") 으로 업데이트하고 컴파일 버튼을 클릭합니다.
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컴파일 , 저장 후 HUD 위젯 블루프린트를 닫습니다.
이제 애셋 구성이 완료되었습니다. 다음 단계에서는 캐릭터 블루프린트 에 약간의 수정을 가하여 플레이가능 캐릭터가 게임에 맞도록 구성해 주겠습니다.