블루프린트 컴파일러 개요

블루프린트를 컴파일 프로세스 안내입니다.

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보통의 C++ 클래스처럼 블루프린트는 컴파일을 해야 게임에서 사용할 수 있습니다. 블루프린트 에디터 컴파일 버튼을 누르면, 블루프린트 애셋의 프로퍼티와 그래프를 클래스로 변환하는 프로세스가 진행됩니다.

용어

FKismetCompilerContext

컴파일 작업을 하는 클래스입니다. 컴파일을 할 때마다 새로운 인스턴스가 스폰됩니다. 컴파일중인 클래스, 블루프린트 등에 대한 참조를 저장합니다.

FKismetFunctionContext

관련된 그래프, 프로퍼티, 생성된 UFunction 으로의 참조 등 하나의 함수를 컴파일하기 위한 정보를 담습니다.

FNodeHandlingFunctor

컴파일러 내 하나의 노드 클래스 (싱글톤) 처리를 담당하는 헬퍼 클래스입니다. 핀 연결 등록, 컴파일된 구문 생성을 위한 함수가 들어 있습니다.

FKismetCompiledStatement

컴파일러 내 작업 단위입니다. 컴파일러는 노드를 컴파일된 구문 세트로 변환하며, 이것이 나중에 백엔드에서 바이트코드 연산으로 변환됩니다.

FKismetTerm

그래프에 있는 (literal, const, 변수 참조 등의) 터미널입니다. 각 데이터 핀 연결은 이들 중 하나에 연결됩니다! NodeHandlingFunctor 에는 급조된(scratch) 변수, 중간(intermediate) 결과 등에 대한 자신만의 텀을 만들 수도 있습니다.

컴파일 프로세스

블루프린트의 기본적인 컴파일 프로세스 개요는 아래와 같습니다:

(항목을 클릭하여 확인)

*Full Compile Only

클래스 소거

클래스는 일정한 자리에 컴파일됩니다. 무슨 뜻이냐면, 같은 UBlueprintGeneratedClass 를 소거하고 반복해서 재사용, 클래스에 대한 포인터를 고칠 필요가 없다는 뜻입니다. CleanAndSanitizeClass() 는 프로퍼티와 함수를 클래스에서 꺼내어 휘발성 패키지의 쓰레기 클래스로 이동시킨 다음, 클래스에 있는 데이터를 소거합니다.

클래스 프로퍼티 생성

컴파일러는 블루프린트의 NewVariables 배열은 물론 일부 다른 (컨스트럭션 스크립트같은) 곳을 대상으로 반복처리를 하여 클래스에 필요한 UProperty 전부를 찾은 다음 CreateClassVariablesFromBlueprint() 함수의 UClass 영역에 UProperty 를 생성합니다.

함수 목록 생성

컴파일러는 이벤트 그래프 처리, 보통 함수 그래프 처리, 각 컨텍스트에 대해 PrecompileFunction() 을 호출하는 등 함수 미리 컴파일 등을 통해 클래스에 대한 함수 목록을 생성합니다.

이벤트 그래프 처리

이벤트 그래프의 처리는 CreateAndProcessUberGraph() 함수에 의해 이뤄집니다. 여기서는 모든 이벤트 그래프를 하나의 커다란 그래프로 복사하여 노드를 확장할 기회를 얻습니다. 그런 다음 그래프의 각 Event 노드에 대해 함수 토막(stub)을 생성, 각 이벤트 그래프에 대해 FKismetFunctionContext 가 생성됩니다.

함수 그래프 처리

보통 함수 그래프의 처리는 ProcessOneFunctionGraph() 함수를 통해 이루어지며, 여기서는 각 그래프를 임시 그래프로 복제하여 노드 확장의 기회를 얻습니다. 각 함수 그래프에 대해 FKismetFunctionContext 도 생성됩니다.

함수 미리 컴파일

함수를 미리 컴파일하는 작업은 각 컨텍스트의 PrecompileFunction() 로 처리됩니다. 이 함수에서 행하는 동작은 다음과 같습니다:

  • 실행 스케쥴을 잡고 데이터 의존성을 계산합니다.

  • 스케쥴이 잡히지 않거나 데이터 의존성이 없는 노드를 쳐냅니다.

  • 남아있는 각 노드에서 노드 핸들러의 RegisterNets() 를 실행합니다.

  • 그러면 함수 내 값에 대해 FKismetTerms 를 생성합니다.

  • UFunction 와 연관된 프로퍼티를 생성합니다.

클래스 바인딩과 링크

컴파일러가 클래스에 대한 UProperty 와 UFunction 전부를 알게 되었으니 클래스 바인딩과 링크가 가능합니다. 여기에는 프로퍼티 체인, 프로퍼티 크기, 함수 맵 등을 채우는 작업이 관여됩니다. 이 시점에서 본질적으로 (최종 플랙과 메타데이터는 빠진) 클래스 헤더 와 아울러 클래스 디폴트 오브젝트(CDO)가 생긴 것입니다.

함수 컴파일

다음 단계는 나머지 노드에 대한 FKismetCompiledStatment 오브젝트 생성 작업으로 구성되는데, 이는 노드 핸들러의 Compile() 함수에서 AppendStatementForNode() 를 사용하는 것으로 이뤄집니다. 이 함수는 로컬에서 사용되기만 한다면 컴파일 함수에서 FKismetTerm 오브젝트를 생성할 수 있습니다.

클래스 컴파일 완료

클래스 컴파일을 마치기 위해 컴파일러는, 컴파일 과정에서 모든 것이 제대로 진행되었는지 확인하기 위한 최종 점검을 하기 전, 클래스 플랙을 마무리하고 부모 클래스에서의 플랙과 메타데이터를 전파시킵니다.

백엔드, 생성된 코드 방출

백엔드는 각각의 함수 컨텍스트에서의 구문 모음을 코드로 변환합니다. 사용되는 백엔드는 둘입니다:

  • FKismetCompilerVMBackend - FKCS 를 UnrealScript VM 바이트코드로 변환, 이후 함수의 스크립트 배열로 시리얼라이즈 시킵니다.

  • FKismetCppBackend - 순수 디버깅 용도의 C++-같은 코드를 방출시킵니다.

클래스 디폴트 오브젝트 프로퍼티 복사

컴파일러는 특수 함수 CopyPropertiesForUnrelatedObjects() 를 사용하여 이전 클래스의 클래스 디폴트 오브젝트(CDO) 값을 새 CDO 로 복사합니다. 프로퍼티는 태깅된 시리얼라이제이션을 통해 복사되므로, 이름이 일관되기만 하다면 제대로 전송될 것입니다. CDO 의 컴포넌트는 이 단계에서 다시 인스턴싱되고 적절히 수정됩니다. GeneratedClass CDO 는 authoritative 입니다.

다시 인스턴싱

클래스 크기가 변경되었거나 프로퍼티가 추가 또는 제거되었을 수가 있기에, 컴파일러는 방금 컴파일된 클래스를 가지고 모든 오브젝트를 다시 인스턴싱할 필요가 있습니다. 이 프로세스에서는 TObjectIterator 를 사용하여 클래스의 모든 인스턴스를 찾고, 새 것을 스폰시킨 다음, CopyPropertiesForUnrelatedObjects() 함수를 사용하여 이전 인스턴스에서 새 인스턴스로 복사합니다.

자세한 내용은 FBlueprintCompileReinstancer 클래스를 참고하시기 바랍니다.

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