1. 폰에 카메라 붙이기

스프링 암과 카메라를 만들어 붙입니다.

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언리얼 엔진 4 에 처음이신 경우, 프로그래밍 퀵스타트 튜토리얼 을 먼저 읽어보세요. 이 튜토리얼은 프로젝트 생성, C++ 코드 추가, 코드 컴파일, 언리얼 엔진 에디터에서 액터 컴포넌트

  1. 기본 코드 프로젝트에 시작용 콘텐츠를 포함시켜 "HowTo_PlayerCamera" 라는 이름으로 만드는 것으로 시작합니다. Pawn 클래스부터 먼저 만들어 줍시다. 이 튜토리얼에서는 새로운 Pawn 클래스 이름을 "PawnWithCamera" 로 하겠습니다.

    NamePawnClass.png

  2. 다음으로 Visual Studio 에서, PawnWithCamera.h 를 열고 클래스 정의 아래 다음 코드 줄을 추가합니다:

    protected:
        UPROPERTY(EditAnywhere)
        USpringArmComponent* OurCameraSpringArm;
        UCameraComponent* OurCamera;

    이 변수를 사용하여 끝에 Camera 컴포넌트가 붙은 Spring Arm 컴포넌트를 만들겠습니다. 스프링 암은 카메라가 이동하면서 너무 딱딱하지 않은 유연한 느낌을 낼 수 있도록 카메라(나 다른 컴포넌트 ) 를 붙일 수 있는 간편하고 좋은 방법입니다.

  3. 그 후, 생성자에서 실제 컴포넌트 를 생성해 줘야 합니다. PawnWithCamera.cpp APawnWithCamera::APawnWithCamera 안에 다음 코드를 추가합니다:

    //컴포넌트를 생성합니다
    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
    OurCameraSpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraSpringArm"));
    OurCameraSpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
    OurCameraSpringArm->SetRelativeLocationAndRotation(FVector(0.0f, 0.0f, 50.0f), FRotator(-60.0f, 0.0f, 0.0f));
    OurCameraSpringArm->TargetArmLength = 400.f;
    OurCameraSpringArm->bEnableCameraLag = true;
    OurCameraSpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;

    그러면 비어 있는 기본 Scene 컴포넌트가 계층구조의 루트로 생성되며, 거기에 Spring Arm 컴포넌트를 만들어 붙입니다. 그런 다음 Spring Arm 의 기본 피치를 -60 도로 (즉 아래로 60 도를 향하도록) 설정하고, 위치를 루트에서 50 유닛 위로 잡습니다. SpringArmComponent 에 그 길이와 동작의 유연성을 결정하기 위한 전용 변수를 몇 개 만들어 주기도 했습니다. 그 작업이 완료되면 다음과 같이 SpringArmComponent 끝의 소켓에 CameraComponent 를 만들어 추가해 주기만 하면 됩니다:

    OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("GameCamera"));
    OurCamera->SetupAttachment(OurCameraSpringArm, USpringArmComponent::SocketName);
  4. 마지막으로 로컬 플레이어 스폰시 자동으로 Pawn 을 기본 제어하도록, 다음 코드 조각을 추가하여 설정하면 됩니다:

    //기본 플레이어의 제어권을 획득합니다
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

이제 카메라를 편하게 제어할 수 있는 간단한 Pawn 이 생겼습니다. 다음에는 언리얼 엔진 에디터에서 입력 환경설정을 하고 그에 반응하는 코드를 만들겠습니다.

작업중 코드

PawnWithCamera.h

// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "PawnWithCamera.generated.h"

UCLASS()
class HOWTO_PLAYERCAMERA_API APawnWithCamera : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values for this pawn's properties
    APawnWithCamera();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:
    // Called every frame
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

    // Called to bind functionality to input
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

protected:
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    USpringArmComponent* OurCameraSpringArm;
    UCameraComponent* OurCamera;
};

PawnWithCamera.cpp

// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_PlayerCamera.h"
#include "PawnWithCamera.h"

// Sets default values
APawnWithCamera::APawnWithCamera()
{
    // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    //Create our components
    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
    OurCameraSpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraSpringArm"));
    OurCameraSpringArm->SetupAttachment(RootComponent);
    OurCameraSpringArm->SetRelativeLocationAndRotation(FVector(0.0f, 0.0f, 50.0f), FRotator(-60.0f, 0.0f, 0.0f));
    OurCameraSpringArm->TargetArmLength = 400.f;
    OurCameraSpringArm->bEnableCameraLag = true;
    OurCameraSpringArm->CameraLagSpeed = 3.0f;
    OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("GameCamera"));
    OurCamera->SetupAttachment(OurCameraSpringArm, USpringArmComponent::SocketName);

    //Take control of the default Player
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}

// Called when the game starts or when spawned
void APawnWithCamera::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void APawnWithCamera::Tick( float DeltaTime )
{
    Super::Tick( DeltaTime );

}

// Called to bind functionality to input
void APawnWithCamera::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);

}
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