3. 게임 액션 프로그래밍 및 바인딩

C++ 코드에 입력을 바인딩합니다.

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  1. Visual Studio 에서 MyPawn.h 를 열고 다음 코드를 MyPawn 클래스 정의 하단에 추가합니다:

    //입력 함수
    void Move_XAxis(float AxisValue);
    void Move_YAxis(float AxisValue);
    void StartGrowing();
    void StopGrowing();
    
    //입력 함수
    FVector CurrentVelocity;
    bool bGrowing;

    네 개의 입력 함수를 우리 입력 이벤트에 바인딩할 것입니다. 실행되면 새 입력 변수에 저장된 값을 업데이트하고, MyPawn 에서는 이 변수를 사용하여 게임 도중 할 일을 결정합니다.

  2. MyPawn.cpp 로 전환하여 방금 선언한 함수 넷을 프로그래밍해 주겠습니다. 다음 코드를 추가합니다:

    void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
    {
        // 초당 100 유닛을 앞 또는 뒤로 움직입니다
        CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
    }
    
    void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
    {
        // 초당 100 유닛을 오른쪽 또는 왼쪽으로 움직입니다
        CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
    }
    
    void AMyPawn::StartGrowing()
    {
        bGrowing = true;
    }
    
    void AMyPawn::StopGrowing()
    {
        bGrowing = false;
    }

    FMath::Clamp 를 사용하여 입력에서 얻은 값을 -1 에서 +1 범위로 제한시킵니다. 이 예제에서는 문제가 되지 않지만, 같은 방식으로 축에 영향을 끼칠 수 있는 키가 여럿 있는 경우, 플레이어가 그 입력들을 동시에 누른다면 값이 전부 더해지게 될 것입니다. 예를 들어 W 와 위 화살표 모두 1.0 스케일의 MoveX 에 매핑되어 있을 때 두 키 모두 두른다면 AxisValue 값이 2.0 이 되어, 제한시키지 않는다면 플레이어가 두 배 속력으로 움직이게 됩니다.

    눈치채셨을 수 있지만, 두 개의 "Move" 함수는 축 값을 실수로 받는 반면, "Grow" 함수는 그렇지 않습니다. 왜냐면 Move 함수는 MoveX 와 MoveY 에 매핑되는 축 매핑이라, 부동소수점 파라미터를 갖게 됩니다. 액션 매핑에는 이런 파라미터가 없습니다.

  3. 입력 함수 정의가 완료되었으니, 적합한 입력에 반응하도록 바인딩해 줘야 합니다. AMyPawn::SetupPlayerInputComponent 안에 다음 코드를 추가해 줍니다:

    // "Grow" 키를 누르거나 뗄 때 반응합니다
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);
    
    // "MoveX" 와 "MoveY" 두 이동 충의 값에 매 프레임 반응합니다
    InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
    InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
  4. 이제 환경설정한 입력에 업데이트되는 변수가 생겼습니다. 이제 그걸 가지고 무언가 하는 코드를 작성해 주기만 하면 됩니다. AMyPawn::Tick 에 다음 코드를 추가해 줍시다:

    // "Grow" 액션에 따라 키우고 줄이는 것을 처리합니다
    {
        float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
        if (bGrowing)
        {
            // 1 초에 걸쳐 두 배 크기로 키웁니다
            CurrentScale += DeltaTime;
        }
        else
        {
            // 키운 속도대로 절반으로 줄입니다
            CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
        }
        // 시작 크기 아래로 줄이거나 두 배 이상으로 키우지 않도록 합니다.
        CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
        OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
    }
    
    // "MoveX" 와 "MoveY" 축에 따라 이동을 처리합니다
    {
        if (!CurrentVelocity.IsZero())
        {
            FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
            SetActorLocation(NewLocation);
        }
    }
  5. 코드 컴파일 이후, 언리얼 에디터 로 돌아와 플레이 를 누릅니다. WASD 키로 제어가 가능할 것이며, 스페이스 바를 누르는 것으로 크기를 키우고 놓으면 줄어드는 것을 볼 수 있을 것입니다.

PlayingGame1.png PlayingGame2.png

완성 코드

MyPawn.h

// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyPawn.generated.h"

UCLASS()
class HOWTO_PLAYERINPUT_API AMyPawn : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values
    AMyPawn();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public:
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;

    // Called to bind functionality to input
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    USceneComponent* OurVisibleComponent;

    // Input functions
    void Move_XAxis(float AxisValue);
    void Move_YAxis(float AxisValue);
    void StartGrowing();
    void StopGrowing();

    // Input variables
    FVector CurrentVelocity;
    bool bGrowing;
};

MyPawn.cpp

// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_PlayerInput.h"
#include "MyPawn.h"

// Sets default values
AMyPawn::AMyPawn()
{
    // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // Set this pawn to be controlled by the lowest-numbered player
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

    // Create a dummy root component we can attach things to.
    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
    // Create a camera and a visible object
    UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("OurCamera"));
    OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));
    // Attach our camera and visible object to our root component. Offset and rotate the camera.
    OurCamera->SetupAttachment(RootComponent);
    OurCamera->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));
    OurCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
    OurVisibleComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyPawn::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void AMyPawn::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    // Handle growing and shrinking based on our "Grow" action
    {
        float CurrentScale = OurVisibleComponent->GetComponentScale().X;
        if (bGrowing)
        {
            // Grow to double size over the course of one second
            CurrentScale += DeltaTime;
        }
        else
        {
            // Shrink half as fast as we grow
            CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
        }
        // Make sure we never drop below our starting size, or increase past double size.
        CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
        OurVisibleComponent->SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));
    }

    // Handle movement based on our "MoveX" and "MoveY" axes
    {
        if (!CurrentVelocity.IsZero())
        {
            FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
            SetActorLocation(NewLocation);
        }
    }
}

// Called to bind functionality to input
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);

    // Respond when our "Grow" key is pressed or released.
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::StartGrowing);
    InputComponent->BindAction("Grow", IE_Released, this, &AMyPawn::StopGrowing);

    // Respond every frame to the values of our two movement axes, "MoveX" and "MoveY".
    InputComponent->BindAxis("MoveX", this, &AMyPawn::Move_XAxis);
    InputComponent->BindAxis("MoveY", this, &AMyPawn::Move_YAxis);
}

void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue)
{
    // Move at 100 units per second forward or backward
    CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue)
{
    // Move at 100 units per second right or left
    CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;
}

void AMyPawn::StartGrowing()
{
    bGrowing = true;
}

void AMyPawn::StopGrowing()
{
    bGrowing = false;
}
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