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지금까지 배운 내용을 토대로, 다음 작업을 해 봅니다:
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이벤트 가 실행되면 타깃 트랜스폼으로 이동 또는 회전하는 액터 를 만듭니다. 이는 게임에서 이동 플랫폼이나 문으로 사용될 수 있습니다. 그 이벤트 에 타이머 를 가동시켜, 액터 를 원래 위치로 이동시키는 2차 이벤트 를 발동시킵니다. 하드코딩된 값을 사용하기 보다는 가급적 (
UPROPERTY
를 통해) 노출된 변수를 사용합니다. -
타이머 핸들과 약간의 커스텀 이벤트 를 사용하여 (불타는 파티클 시스템 컴포넌트 를 비활성화시키든가 해서) 끌 수 있는 불타는 횃불을 만들어 보세요. 예를 들어 AddFuel 이벤트 를 확장시켜 횃불의 타는 시간을 만듭니다. DouseWithWater 이벤트 는 즉시 종료시켜 앞으로 AddFuel 의 작동을 중지시킵니다. 이 두 기능 모두 Tick 을 사용하지 않고, 핸들을 통한 타이머 실행을 변경하는 것으로 간단히 작성할 수 있습니다.
이 튜토리얼에서 다룬 구체적인 내용에 대해서는:
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타이머 관련 상세 정보: 게임플레이 타이머
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클래스나 구조체에서 변수에
UPROPERTY
태그 사용 관련 상세 정보: 프로퍼티 -
UFUNCTIONS
및 이벤트 생성 관련 상세 정보: UFunction -
다른 튜토리얼은 C++ 프로그래밍 튜토리얼 문서를 참고하세요.