프로그래밍 가이드

언리얼 엔진으로 개발하는 프로그래머를 위한 정보입니다.

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언리얼 엔진 4 는 프로그래머용으로 두 가지 툴세트를 제공하며, 이 둘을 같이 사용했을 때 개발 작업방식이 빨라질 수도 있습니다. 새로운 게임플레이 클래스, Slate 와 Canvas 유저 인터페이스 요소, 에디터 함수성을 C++ 로 작성한 이후, 변경된 내용을 Visual Studio 나 XCode 로 컴파일하면 그 내용이 언리얼 에디터에 바로 반영됩니다. Blueprint (블루프린트) 비주얼 스크립팅 시스템은 에디터 안에서 함수 블록과 프로퍼티 레퍼런스를 와이어로 연결하여 클래스를 만들 수 있는 탄탄한 툴입니다.

C++ 클래스는 Blueprint 클래스에 대한 베이스 클래스로 사용될 수 있기에, 프로그래머가 근본적인 게임플레이 클래스를 구성해 두면 레벨 디자이너는 그 클래스를 기반으로 서브 클래스를 만들고 반복작업을 할 수 있습니다.

시작하기

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프로그래밍 퀵스타트

첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다.

첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다.

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프로그래밍 가이드

개발 구성

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게임 프로젝트 컴파일하기

Windows에서는 Visual Studio, Mac에서는 Xcode 를 사용하여 개별 게임 프로젝트 컴파일하기 입니다.

Windows에서는 Visual Studio, Mac에서는 Xcode 를 사용하여 개별 게임 프로젝트 컴파일하기 입니다.

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게임 코드 관리

코드를 추가하고 프로젝트 파일을 생성하는 법입니다.

코드를 추가하고 프로젝트 파일을 생성하는 법입니다.

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프로그래밍 툴

언리얼 엔진을 사용하는 프로그래머가 유용하게 쓸 수 있는 어플리케이션, 툴, 애드인 입니다.

언리얼 엔진을 사용하는 프로그래머가 유용하게 쓸 수 있는 어플리케이션, 툴, 애드인 입니다.

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C++ 의 콘솔 변수

콘솔 변수 생성을 위한 구현 세부사항과 콘솔 매니저에 대한 개요입니다.

콘솔 변수 생성을 위한 구현 세부사항과 콘솔 매니저에 대한 개요입니다.

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로우 레벨 메모리 트래커

언리얼 엔진 프로젝트에 로우 레벨 메모리 트래커를 사용하는 방법입니다.

언리얼 엔진 프로젝트에 로우 레벨 메모리 트래커를 사용하는 방법입니다.

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Sparse Class Data

The Sparse Class Data system eliminates wasted memory from redudant properties.

The Sparse Class Data system eliminates wasted memory from redudant properties.

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코딩 표준

언리얼 엔진 4 코드베이스에 에픽게임스가 사용하는 표준과 규칙입니다.

언리얼 엔진 4 코드베이스에 에픽게임스가 사용하는 표준과 규칙입니다.

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언리얼 엔진용 Visual Studio 구성

언리얼 엔진 4 에서 작동하도록 Visual Studio 를 구성하는 팁입니다.

언리얼 엔진 4 에서 작동하도록 Visual Studio 를 구성하는 팁입니다.

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UnrealVS 익스텐션

Visual Studio 용 UnrealVS 익스텐션 설치, 셋업, 사용 안내입니다.

Visual Studio 용 UnrealVS 익스텐션 설치, 셋업, 사용 안내입니다.

언리얼 엔진 아키텍처

C++ 로 프로그래밍을 하든, 블루프린트로 하든, 그 둘을 조합하든, 내재된 언리얼 아키텍처는 동일합니다.

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게임플레이 클래스

게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다.

게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다.

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UFunction

게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현 레퍼런스입니다.

게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현 레퍼런스입니다.

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게임플레이 모듈

DLL 에 컴파일되는 게임 프로젝트에 속하는 게임플레이 클래스 모음입니다.

DLL 에 컴파일되는 게임 프로젝트에 속하는 게임플레이 클래스 모음입니다.

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인터페이스

인터페이스 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

인터페이스 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

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메타데이터 지정자

Metadata 키워드는 UClass, UFunction, UProperty, UEnum, UInterface 를 선언할 때 사용되며, 엔진 및 에디터 다양한 부분과의 작동방식을 지정하는 데 사용됩니다.

Metadata 키워드는 UClass, UFunction, UProperty, UEnum, UInterface 를 선언할 때 사용되며, 엔진 및 에디터 다양한 부분과의 작동방식을 지정하는 데 사용됩니다.

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프로퍼티

게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

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구조체

게임플레이 클래스용 구조체 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

게임플레이 클래스용 구조체 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.

게임플레이 아키텍처

게임플레이 가이드

언리얼 엔진 API 레퍼런스

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언리얼 엔진 C++ API 레퍼런스

언리얼 엔진 C++ 소스 코드에 대한 API 프로그래밍 레퍼런스입니다.

언리얼 엔진 C++ 소스 코드에 대한 API 프로그래밍 레퍼런스입니다.

시스템 가이드

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애니메이션 노드 테크니컬 가이드

애님 블루프린트의 그래프 안에서 사용할 노드를 새로 만드는 방법에 대한 안내서입니다.

애님 블루프린트의 그래프 안에서 사용할 노드를 새로 만드는 방법에 대한 안내서입니다.

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자동화 시스템 개요

유닛 테스팅, 피처 테스팅, 콘텐츠 스트레스 테스팅에 사용되는 자동화 시스템 개요입니다.

유닛 테스팅, 피처 테스팅, 콘텐츠 스트레스 테스팅에 사용되는 자동화 시스템 개요입니다.

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블루프린트 테크니컬 가이드

블루프린트 작업을 하는 프로그래머를 위한 테크니컬 가이드입니다.

블루프린트 작업을 하는 프로그래머를 위한 테크니컬 가이드입니다.

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온라인 서브시스템

온라인 플랫폼 관련 다양한 서브시스템 개요입니다.

온라인 플랫폼 관련 다양한 서브시스템 개요입니다.

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온라인 서브시스템 Steam

온라인 서브시스템 Steam 에 대한 개요와, Valve 의 Steam 플랫폼에서 배포용 프로젝트 셋업 방법을 알려드립니다.

온라인 서브시스템 Steam 에 대한 개요와, Valve 의 Steam 플랫폼에서 배포용 프로젝트 셋업 방법을 알려드립니다.

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그래픽 프로그래밍

렌더링 시스템 작업과 셰이더 작성을 담당하는 그래픽 프로그래머를 위한 정보입니다.

렌더링 시스템 작업과 셰이더 작성을 담당하는 그래픽 프로그래머를 위한 정보입니다.

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슬레이트 UI 프레임워크

Slate, 슬레이트는 툴과 게임내 UI 제작에 쓰이는 크로스 플랫폼 유저 인터페이스 프레임워크 입니다.

Slate, 슬레이트는 툴과 게임내 UI 제작에 쓰이는 크로스 플랫폼 유저 인터페이스 프레임워크 입니다.

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Build Tools

Tools for compiling Unreal Engine and game projects.

Tools for compiling Unreal Engine and game projects.

자동화 빌드

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BuildGraph Script Conditions

Learn syntax to write BuildGraph script conditions.

Learn syntax to write BuildGraph script conditions.

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BuildGraph 스크립트 엘리먼트

BuildGraph 엘리먼트에 대해 알아봅니다.

BuildGraph 엘리먼트에 대해 알아봅니다.

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BuildGraph 스크립트 유형

BuildGraph 어트리뷰트에 유효한 데이터 유형에 대해 알아봅니다.

BuildGraph 어트리뷰트에 유효한 데이터 유형에 대해 알아봅니다.

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BuildGraph

BuildGraph 스크립트 시스템을 사용하여 Installed Build 를 커스터마이징하는 방법입니다.

BuildGraph 스크립트 시스템을 사용하여 Installed Build 를 커스터마이징하는 방법입니다.

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BuildGraph 사용법

BuildGraph 스크립트 사용법을 보여드립니다.

BuildGraph 스크립트 사용법을 보여드립니다.

애셋 처리 레퍼런스 가이드

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비동기 애셋 로딩

실행시간에 애셋을 로드/언로드하는 메서드입니다.

실행시간에 애셋을 로드/언로드하는 메서드입니다.

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애셋 레지스트리

에디터에서 애셋을 어떻게 발견하는지, 애셋을 로드하기 전 그 유형 정보를 더 많이 알아내는 데 대한 문서입니다.

에디터에서 애셋을 어떻게 발견하는지, 애셋을 로드하기 전 그 유형 정보를 더 많이 알아내는 데 대한 문서입니다.

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