첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다.
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언리얼 엔진 4 는 프로그래머용으로 두 가지 툴세트를 제공하며, 이 둘을 같이 사용했을 때 개발 작업방식이 빨라질 수도 있습니다. 새로운 게임플레이 클래스, Slate 와 Canvas 유저 인터페이스 요소, 에디터 함수성을 C++ 로 작성한 이후, 변경된 내용을 Visual Studio 나 XCode 로 컴파일하면 그 내용이 언리얼 에디터에 바로 반영됩니다. Blueprint (블루프린트) 비주얼 스크립팅 시스템은 에디터 안에서 함수 블록과 프로퍼티 레퍼런스를 와이어로 연결하여 클래스를 만들 수 있는 탄탄한 툴입니다.
C++ 클래스는 Blueprint 클래스에 대한 베이스 클래스로 사용될 수 있기에, 프로그래머가 근본적인 게임플레이 클래스를 구성해 두면 레벨 디자이너는 그 클래스를 기반으로 서브 클래스를 만들고 반복작업을 할 수 있습니다.
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첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다.
개발 구성
솔루션 및 빌드 환경설정 레퍼런스입니다.
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소스에서 언리얼 엔진 컴파일하기 입니다.
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Windows에서는 Visual Studio, Mac에서는 Xcode 를 사용하여 개별 게임 프로젝트 컴파일하기 입니다.
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코드를 추가하고 프로젝트 파일을 생성하는 법입니다.
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UE4 의 C++ 클래스 마법사 개요입니다.
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언리얼 엔진을 사용하는 프로그래머가 유용하게 쓸 수 있는 어플리케이션, 툴, 애드인 입니다.
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콘솔 변수 생성을 위한 구현 세부사항과 콘솔 매니저에 대한 개요입니다.
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언리얼 엔진 프로젝트에 로우 레벨 메모리 트래커를 사용하는 방법입니다.
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The Sparse Class Data system eliminates wasted memory from redudant properties.
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언리얼 엔진 4 코드베이스에 에픽게임스가 사용하는 표준과 규칙입니다.
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언리얼 엔진 4 에서 작동하도록 Visual Studio 를 구성하는 팁입니다.
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Visual Studio 용 UnrealVS 익스텐션 설치, 셋업, 사용 안내입니다.
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언리얼 엔진 아키텍처
C++ 로 프로그래밍을 하든, 블루프린트로 하든, 그 둘을 조합하든, 내재된 언리얼 아키텍처는 동일합니다.
게임플레이 클래스 생성 및 구현을 위한 레퍼런스입니다.
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게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현 레퍼런스입니다.
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DLL 에 컴파일되는 게임 프로젝트에 속하는 게임플레이 클래스 모음입니다.
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인터페이스 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.
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Metadata 키워드는 UClass, UFunction, UProperty, UEnum, UInterface 를 선언할 때 사용되며, 엔진 및 에디터 다양한 부분과의 작동방식을 지정하는 데 사용됩니다.
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게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.
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게임플레이 클래스용 구조체 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.
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게임플레이 아키텍처
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언리얼 엔진 API 레퍼런스
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언리얼 엔진 C++ 소스 코드에 대한 API 프로그래밍 레퍼런스입니다.
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