벤트 노멀 맵

언리얼 엔진의 벤트 노멀 맵 개요입니다.

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Non Bent Normal

Bent Normal

머티리얼에서 벤트(Belt) 노멀을 사용하면 라이팅과 셰이딩 작용을 향상시킬 수 있습니다. 여기서는 언리얼 엔진 프로젝트에 벤트 노멀을 사용하기 위해 필요한 모든 정보를 다루겠습니다.

벤트 노멀의 장점

벤트 노멀을 사용했을 때 얻을 수 있는 장점 몇 가지는 아래와 같습니다.

  • 벤트 노멀을 사용했을 때 기대할 수 있는 가장 큰 효과는 라이트 빌드 이후 발생할 수 있는 빛샘 현상 감소입니다.

  • 벤트 노멀은 앰비언트 오클루전(AO)과 함께 사용하여 디퓨즈 간접광을 개선시킬 수 있습니다. 그 원리는 간접광에 노멀 대신 벤트 노멀을 사용하여 디퓨즈 간접광이 글로벌 일루미네이션(GI)과 비슷해 보이도록 만드는 것입니다.

Diffuse indirect lighting using AO

Diffuse indirect lighting using Bent normal

벤트 노멀 생성

최고 퀄리티 벤트 노멀 맵을 구하기 위해서는, 그리고 언리얼 엔진에서 가정하는 벤트 노멀 맵 계산 방식에 일치하도록 하기 위해서는, 다음과 같은 정보에 따라 벤트 노멀 맵을 생성하도록 해야 합니다.

  • 벤트 노멀 맵을 생성할 때는 Cosine Distribution (코사인 분포)를 사용하세요.

  • Substance Designer 6 를 사용하여 표준 노멀 맵 또는 AO 맵처럼 벤트 노멀 맵을 생성할 수 있습니다.

  • 벤트 노멀을 생성할 때, 캐릭터가 T 포즈인지 확인하세요.

  • 벤트 노멀 및 AO 는 같은 디스턴스 구성을 사용해야 합니다.

  • 벤트 노멀은 노멀 맵과 같은 스페이스에 있어야 합니다. 자세한 정보는 다음 표를 참고하세요:

    월드 스페이스 유형

    노멀 맵 유형

    벤트 노멀 유형

    월드

    월드

    월드

    탄젠트

    탄젠트

    탄젠트

언리얼 엔진에서 벤트 노멀 사용

머티리얼 안에서 벤트 노멀 맵을 사용하는 것은 일반 노멀 맵 구성 및 사용과 매우 비슷합니다. 머티리얼 그래프에 Bent Normal 커스텀 출력 노드를 추가한 뒤 다음 그림처럼 입력에 벤트 노멀 맵을 연결해 주기만 하면 됩니다. 또한, AO 맵이 Ambient Occlusion 입력에 연결되었는지도 확인합니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

리플렉션 오클루전

벤트 노멀 맵은 강력하지만 전통적인 방식에서 약간 벗어난 방식으로도 사용되는데, 바로 리플렉션 오클루전 / 스페큘러 오클루전 입니다. 앰비언트 오클루전 (AO) 맵은 디퓨즈 간접광을 차폐하는 반면, 리플렉션 오클루전은 비슷한 개념이기는 하지만, 스페큘러 간접광에 적용됩니다. 리플렉션 오클루전은 가시 원뿔, 즉 벤트 노멀이 축이고 AO 양이 각도인 반구의 차폐되지 않은 부분을 표현하는 원뿔과 스페큘러 로브를 교차시키는 방식으로 작동합니다. 그 결과 스페큘러 라이트의 누수 현상이 크게 감소하며, 스크린 스페이스 리플렉션(SSR) 데이터를 사용할 수 없는 경우엔 특히 더 그렇습니다.

오클루전에 대한 다중 반사광 추정 역시 지원됩니다. 즉 AO 또는 리플렉션 오클루전으로 첫 번째 반사의 그림자 처리를 하는 대신, 다중 반사 효과 추정치를 사용할 수 있다는 뜻입니다. 다중 반사 추정을 통해, 밝은 머티리얼은 명도를 덜 잃게 되고, 유채색 머티리얼은 채도가 높아지게 됩니다.

AO

Bent Normal

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