Particle 표현식

파티클 시스템에서 이미터에 적용할 머티리얼을 만드는 데 사용되는 표현식입니다.

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DynamicParameter

Dynamic Parameter (다이내믹 파라미터)는 파티클 이미터가 머티리얼에 네 개의 값을 전해 어떤 식으로든 사용할 수 있도록 해 주는 통로입니다. 이 값의 설정은 캐스케이드에서 이미터에 놓인 ParameterDynamic 모듈로 합니다.

항목

설명

프로퍼티

Param Names

파라미터 이름 배열입니다. 이 값이 머티리얼 에디터의 표현식 출력에 표시되는 텍스트를 결정하며, 캐스케이드의 ParameterDynamic 모듈에서 파라미터를 레퍼런스할 때 사용되는 이름이 됩니다.

출력

Param1

Param Names 프로퍼티의 첫 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 Param Names 프로퍼티의 값에 따라 바뀔 수 있습니다.

Param2

Param Names 프로퍼티의 둘째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 Param Names 프로퍼티의 값에 따라 바뀔 수 있습니다.

Param3

Param Names 프로퍼티의 셋째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 Param Names 프로퍼티의 값에 따라 바뀔 수 있습니다.

Param4

Param Names 프로퍼티의 넷째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 Param Names 프로퍼티의 값에 따라 바뀔 수 있습니다.

ParticleColor

ParticleColor (파티클 컬러)는 캐스케이드에서 정의된 파티클별 컬러 데이터에 따라 주어진 파티클의 현재 색으로 묶어 들어가는 표현식입니다. (이미시브 컬러 등) 적합한 채널에 꽂아줘야 합니다.

항목

설명

출력

RGB

결합된 RGB 벡터 데이터를 출력합니다.

R

R 채널 데이터를 출력합니다.

G

G 채널 데이터를 출력합니다.

B

B 채널 데이터를 출력합니다.

A

A 채널 데이터를 출력합니다.

ParticleColorExample.png

이 예제에서는 ParticleColor 표현식이 파티클 시스템 안에 정의된 대로 파티클에 색을 전해주는 부분을 볼 수 있습니다.

ParticleDirection

ParticleDirection (파티클 방향)은 주어진 파티클의 현재 진행 방향을 나타내는 Vector3 (RGB) 데이터를 파티클 단위별로 출력해 주는 표현식입니다.

ParticleDirectionExample.png

이 이미지에서는 각 파티클의 현재 진행 방향에 따라 파티클의 색이 어떻게 변화하는지 확인할 수 있습니다.

ParticleMacroUV

ParticleMacroUV (파티클 매크로 UV)는 전체 파티클 시스템에 2D 텍스처를 연속적인 방식으로 매핑하는 데, 즉 전체 파티클에 걸쳐 이음새 없는 텍스처를 만드는 데 사용할 수 있는 UV 텍스처 좌표를 출력하는 표현식입니다. UV 는 (캐스케이드에서 MacroUV 범주 아래 ParticleSystem 에 지정된) MacroUVPosition 을 중심으로 하며, MacroUVRadius 는 UV 가 타일링되는 월드 스페이스 반경을 결정합니다. ParticleMacroUV 노드는 파티클에 연속 노이즈를 매핑시켜, 보통의 텍스처 좌표를 가지고 텍스처를 각 파티클에 매핑시킬 때 생기는 패턴을 깨뜨리기에 좋습니다.

항목

설명

프로퍼티

Use View Space

True 면 각 스프라이트의 깊이에 따라 좌표를 실제로 이격(offset)시켜 시차 효과를 만들어 내어, 폭발에 방사형 블러링 효과를 내는 데 좋습니다.

ParticleMacroUVExample.png

ParticleMotionBlurFade

ParticleMotionBlurFade (파티클 모션 블러 페이드)는 모션 블러 결과 파티클이 흐려지는 정도를 나타내는 값을 출력합니다. 값이 1 이면 블러링 없음, 검정은 완전 블러링을 나타냅니다.

ParticleMotionBlurFade.png

ParticlePositionWS

ParticlePositionWS (파티클 위치 월드 스페이스)는 각 개별 파티클의 월드 스페이스 위치를 나타내는 Vector3 (RGB) 데이터를 출력합니다.

ParticlePositionWS.png

이 이미지에서는 이미시브 컬러에 ParticlePositionWS 를 물려 데이터를 시각화시키고 있습니다. 파티클 시스템의 위치에 따라 색이 어찌 변해가는가 보이기 위해 스케일을 올려 놨습니다.

ParticleRadius

ParticleRadius (파티클 반경)은 각 파티클 개별적으로 반경을 언리얼 유닛으로 출력합니다. 이를 통해 반경이 일정 지점에 도달하면 머티리얼에 어떠한 변화를 준다던가 하는 작업이 가능합니다.

ParticleRadiusExample.png

이 이미지에서 파티클의 반경이 7 유닛을 넘어가면서 녹색에서 빨강으로 변화되고 있습니다.

ParticleRelativeTime

ParticleRelativeTime (파티클 상대 시간)은 파티클의 나이를 0 에서 1 사이 상대적 수치로 출력하는 표현식으로, 생성시 0, 사망시 1 이 됩니다.

ParticleRelativeTimeExample.png

이 예제에서는 이미시브 컬러에 파티클 상대 시간을 물려준 것을 볼 수 있는데, 출생시 검정이었다가 사망에 이르면서 하얗게 사라져 갑니다.

ParticleSize

Particle Size (파티클 사이즈)는 파티클 스프라이트의 X Y 크기를 출력하는 표현식입니다. 나중에 이 값을 사용해서 머티리얼의 일정한 면을 구동시킬 수 있습니다.

ParticleSize.png

이미지를 클릭하면 원래 크기로 보입니다.

위 예제에서, Particle Size 를 Particle Color 에 곱하고 있습니다. 눈여겨 볼 것은, Y 축 또는 파티클의 길이에 해당하는 초록 채널만 사용하도록 결과에 마스크를 적용하고 있다는 것입니다. 즉 파티클이 늘어나면서 색이 밝아지고, 줄어들면서 어두워진다는 뜻입니다.

ParticleSpeed

ParticleSpeed (파티클 속력)은 각 파티클의 현재 이동 속력을 초당 언리얼 유닛 단위로 출력하는 표현식입니다.

ParticleSpeedExample.png

이 예제에서는 파티클 속력을 파티클의 컬러에 물려주고 있는데, 이걸 10 으로 나눠 좀 더 유의미한 결과를 내고 있습니다. 파티클은 속력이 낮아지면서 까매집니다.

SphericalParticleOpacity

SphericalParticleOpacity (구체형 파티클 불투명도)는 프로시저럴 오파시티 맵을 만들어 스프라이트 파티클이 구체 모양으로 보이도록 하는 표현식입니다. 텍스처 맵을 임포트하지 않고도 훨씬 간단하게 비슷한 효과를 낼 수 있습니다.

항목

설명

입력

Density

밀도 - 구체 맵의 밀도를 조절하는 0-1 값입니다. 낮을 수록 구체는 더욱 투명해집니다. 기본값은 1 입니다.

Before

After

ParticleSubUV

ParticleSubUV (파티클 Sub UV) 표현식은 텍스처의 서브 이미지를 파티클로 렌더링하는 데 사용됩니다. ParticleSubUV 는 플립북과 유사하나, 그 텍스처 애니메이션을 캐스케이드에서 조작할 수 있다는 점이 다릅니다.

항목

설명

프로퍼티

Blend

블렌드 - 매 프레임별 SubUV 스프라이트 레이아웃을 블렌딩하여 갑자기 나타났다 사라지지 않게 만듭니다.

Texture

텍스처 - 사용할 텍스처를 지정합니다.

Sampler Type

샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하고 출력할 데이터 유형입니다.

MipValueMode

밉 값 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다.

입력

UVs

UV - UV 입력은 무시되며 아무것도 하지 않습니다.

출력

RGB

RGB - 컬러의 3 채널 RGB 벡터 값을 출력합니다.

R

R - 컬러의 빨강 채널을 출력합니다.

G

G - 컬러의 초록 채널을 출력합니다.

B

B - 컬러의 파랑 채널을 출력합니다.

A

A - 컬러의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우, 'Alpha' 채널을 무언가를 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 항상 0 (검정) 이 나오게 됩니다.

ParticleSubUVExample.png

TextureSampleParameterSubUV

TextureSampleParameterSubUV (파티클 샘플 파라미터 Sub UV) 표현식은 ParticleSubUV 와 동일하지만, 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.

항목

설명

프로퍼티

Parameter Name

머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다.

Group

이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다.

Blend

블렌드 - 매 프레임별 SubUV 스프라이트 레이아웃을 블렌딩하여 갑자기 나타났다 사라지지 않게 만듭니다.

Texture

표현식이 샘플링할 텍스처를 지정합니다.

Sampler Type

샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하고 출력할 데이터 유형입니다.

MipValueMode

밉 값 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다.

입력

UVs

무시되며 아무것도 하지 않습니다.

출력

RGB

색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다.

R

색의 빨강 채널을 출력합니다.

G

색의 초록 채널을 출력합니다.

B

색의 파랑 채널을 출력합니다.

A

색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는데 '알파' 채널을 무언가에 연결하면, 기술적으로 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다.

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