Texture 표현식

텍스처 샘플을 뽑아 출력하는 표현식입니다.

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FontSample

FontSample 표현식은 폰트 리소스에서 텍스처 페이지를 보통의 2D 텍스처로 샘플을 뽑는 표현식입니다. 폰트의 알파 채널에는 폰트 외곽선 값이 들어갑니다. 사용 가능한 폰트 페이지만 지정할 수 있습니다.

항목

설명

프로퍼티

Font

표현식 안에 담길 (콘텐츠 브라우저에서의) 기본 폰트 애셋을 담습니다.

Font Texture Page

텍스처 일부로 사용할 현재 폰트 텍스처 페이지입니다.

FontSampleExample.png

FontSampleParameter

FontSampleParameter 표현식은 폰트 기반 파라미터를 머티리얼 인스턴스 콘스턴트 형식으로 노출시켜, 여러 인스턴스에서 다양한 폰트를 쉽게 사용할 수 있도록 만들어 줍니다. 폰트의 알파 채널에는 폰트 외곽선 값이 들어갑니다. 유효한 폰트 페이지만 지정할 수 있습니다.

항목

설명

프로퍼티

Parameter Name

머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다.

Group

이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다.

Font

표현식 안에 담길 (콘텐츠 브라우저에서의) 기본 폰트 애셋을 담습니다.

Font Texture Page

텍스처 일부로 사용할 현재 폰트 텍스처 페이지입니다.

FontSampleParameterExample.png

FontSampleParameterExample.png

SceneColor

SceneColor 는 기존 씬 컬러를 출력하는 표현식입니다.

항목

설명

입력

OffsetFraction

오프셋 부분 - 스크린 스페이스의 씬 컬러를 오프셋시킬 2D 벡터를 받습니다. 이 값을 0,1 이나 1,0 으로 설정하면 약간 밝은 버전의 씬 컬러가 나옵니다. 1,1 로 설정하면 훨씬 밝은 결과가 나옵니다.

SceneColorExample.png

SpriteTextureSampler

기존 머티리얼 중 하나를 복제하거나, 콘텐츠 브라우저 에서 새 머티리얼을 만드는 것으로 커스텀 스프라이트 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 스프라이트가 렌더링될 때, 스프라이트 애셋에 정의된 텍스처가 파이프를 통해 머티리얼 내 "SpriteTexture" 라는 이름의 텍스처 파라미터로 들어갑니다. SpriteTextureSampler 노드를 배치하면 이 작업이 자동으로 이루어집니다.

SpriteMaterial.png

스프라이트 인스턴스는 자신의 컬러를 버텍스 컬러로 전해주지만, 머티리얼에서는 착색(tint)만이 아닌 어느 것으로도 사용 가능합니다.

항목

설명

프로퍼티

Texture

텍스처 - 표현식에 의해 샘플링되는 텍스처를 지정합니다. 텍스처를 설정하려면 먼저 콘텐츠 브라우저 에서 텍스처를 선택합니다. 그런 다음 표현식의 프로퍼티 창에서 Texture 프로퍼티를 선택한 다음 'Use Current Selection' (현재 선택 사용) 버튼을 클릭합니다.

Sampler Type

샘플러 유형 - 노드에서 샘플링되어 출력되는 데이터 유형입니다.

MipValueMode

밉 밸류 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다.

입력

UVs

UVs - 텍스처에 사용할 UV 텍스처 입력을 받습니다. UVs 에 입력된 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다.

출력

RGB

컬러의 3 채널 RGB 벡터값을 출력합니다.

R

컬러의 빨강 채널을 출력합니다.

G

컬러의 초록 채널을 출력합니다.

B

컬러의 파랑 채널을 출력합니다.

A

컬러의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우, 'alpha 채널을 무언가에 연결하면, 엄밀히 불법적인 것은 아니지만 항상 0 (검정) 이 나옵니다.

TextureObject

TextureObject 는 함수 내 텍스처 함수 입력의 기본 텍스처를 제공하는 데 사용되는 표현식입니다. 이 노드가 텍스처를 실제로 샘플링하는 것은 아니기에, TextureSample 노드와 함께 사용해야 합니다.

항목

설명

프로퍼티

Texture

이 노드에 적용될 콘텐츠 브라우저의 텍스처입니다.

Sampler Type

노드에서 출력될 데이터 유형입니다.

TextureSample

TextureSample 표현식은 텍스처에서 색 값을 출력합니다. 이 텍스처는 (노멀 맵 포함) 정규 Texture2D, 큐브맵, 무비 텍스처가 될 수 있습니다.

항목

설명

프로퍼티

Texture

텍스처 - 표현식이 샘플을 뽑는 텍스처를 나타냅니다. 텍스처를 설정하려면 먼저 콘텐츠 브라우저에서 텍스처를 선택합니다. 그런 다음 표현식의 프로퍼티 창에서 Texture 프로퍼티를 선택한 다음 '현재 선택 사용' 버튼을 클릭합니다.

Sampler Type

샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하여 출력시킬 데이터 유형입니다.

MipValueMode

밉 밸류 모드 - 샘플의 밉레벨 커스터마이징 방법 또는 기본 하드웨어 계산에서의 파생물(Derivative)을 선택합니다.

입력

UVs

텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UVs 에 입력된 값이 없다면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. TextureSample 이 큐브맵 텍스처를 나타낸다면, UVs 좌표는 2채널 값이기 보다는 3채널 값이 되어야 합니다.

DDX(UVs)

DDX(UVs) - 어나이소트로픽 필터링에 대한 UV 입력을 받습니다. 기본적으로 하드웨어에서 자동으로 해 주며, 더 빠릅니다. 하지만 디퍼드 데칼에서 2x2 픽셀이 각지는 부작용을 피하기 위해 명시적으로 설정해 줘야 하는 경우도 있을 수 있습니다. MipValueMode = Derivative 일 경우에만 사용 가능합니다.

DDY(UVs)

DDY(UVs) - DDX(UVs) 가 어나이스트로픽 필터링에 UVs 입력에 대해 DDX 를 받는 것처럼 DDY 를 받습니다.

출력

RGB

색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다.

R

색의 빨강 채널을 출력합니다.

G

색의 초록 채널을 출력합니다.

B

색의 파랑 채널을 출력합니다.

A

색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 들어있지 않은 경우, 'Alpha' 채널을 무언가에 연결하면 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 항상 0 (검정)으로 나옵니다.

TextureSampleExample.png

DDX(UVs) 와 DDY(UVs) 입력의 이해를 돕기 위해, 이렇게 해 보면 됩니다. 참고로 이렇게 하면 MipValueMode = None 일 때와 결과물은 같지만 더 느립니다. DDX(UVs) 와 DDY(UVs) 는 DDX/DDY 머티리얼 표현식을 사용할 때와는 다른 방식으로 계산을 하기에, 기본 하드웨어 계산을 덮어쓸 필요가 있을 때만 사용해야 할 것입니다.

SampleTextureDerivative.png

TextureProperty

TextureProperty (텍스처 프로퍼티)는 선택한 텍스처의 프로퍼티, 이를테면 텍스처의 크기나 텍셀 크기같은 것을 노출시킵니다.

TextureProperty.png

ParticleSubUV

ParticleSubUV (파티클 Sub UV) 표현식은 텍스처의 서브 이미지를 파티클로 렌더링하는 데 사용됩니다. ParticleSubUV 는 플립북과 유사하나, 그 텍스처 애니메이션을 캐스케이드에서 조작할 수 있다는 점이 다릅니다.

항목

설명

프로퍼티

Blend

블렌드 - 매 프레임별 SubUV 스프라이트 레이아웃을 블렌딩하여 갑자기 나타났다 사라지지 않게 만듭니다.

Texture

텍스처 - 사용할 텍스처를 지정합니다.

Sampler Type

샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하고 출력할 데이터 유형입니다.

MipValueMode

밉 값 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다.

입력

UVs

UV - UV 입력은 무시되며 아무것도 하지 않습니다.

출력

RGB

RGB - 컬러의 3 채널 RGB 벡터 값을 출력합니다.

R

R - 컬러의 빨강 채널을 출력합니다.

G

G - 컬러의 초록 채널을 출력합니다.

B

B - 컬러의 파랑 채널을 출력합니다.

A

A - 컬러의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우, 'Alpha' 채널을 무언가를 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 항상 0 (검정) 이 나오게 됩니다.

ParticleSubUVExample.png

TextureObjectParameter

TextureObjectParameter 표현식은 텍스처 파라미터를 정의하고 텍스처 오브젝트를 출력하는데, 이 오브젝트는 텍스처 입력과 함께 함수를 호출하는 머티리얼에서 사용됩니다. 이 노드가 실제로 텍스처 샘플을 뽑는 것은 아니라, TextureSample 노드와 함께 사용해야 합니다.

항목

설명

프로퍼티

Parameter Name

머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다.

Group

이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다.

Texture

표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다.

Sampler Type

노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다.

MipValueMode

기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다.

이 노드는 MaterialFunctions 와 함께 사용됩니다.

TextureSampleParameter2D

TextureSampleParameter2D 표현식은 TextureSample 과 같지만 머티리얼의 인스턴스에서나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.

항목

설명

프로퍼티

Parameter Name

머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다.

Group

이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다.

Texture

표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다.

Sampler Type

노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다.

MipValueMode

기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다.

입력

UVs

텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UV 에 입력되는 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다.

출력

RGB

색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다.

R

색의 빨강 채널을 출력합니다.

G

색의 초록 채널을 출력합니다.

B

색의 파랑 채널을 출력합니다.

A

색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 '알파'를 무언가에 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다.

TextureSampleParameterSubUV

TextureSampleParameterSubUV (파티클 샘플 파라미터 Sub UV) 표현식은 ParticleSubUV 와 동일하지만, 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.

항목

설명

프로퍼티

Parameter Name

머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다.

Group

이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다.

Blend

블렌드 - 매 프레임별 SubUV 스프라이트 레이아웃을 블렌딩하여 갑자기 나타났다 사라지지 않게 만듭니다.

Texture

표현식이 샘플링할 텍스처를 지정합니다.

Sampler Type

샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하고 출력할 데이터 유형입니다.

MipValueMode

밉 값 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다.

입력

UVs

무시되며 아무것도 하지 않습니다.

출력

RGB

색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다.

R

색의 빨강 채널을 출력합니다.

G

색의 초록 채널을 출력합니다.

B

색의 파랑 채널을 출력합니다.

A

색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는데 '알파' 채널을 무언가에 연결하면, 기술적으로 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다.

TextureSampleParameterCube

TextureSampleParameterCube 표현식은 TextureSample 과 같지만, 큐브맵만 받는다는 점과 머티리얼의 인스턴스 안이나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.

항목

설명

프로퍼티

Parameter Name

머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다.

Group

이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다.

Texture

표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다.

Sampler Type

노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다.

MipValueMode

기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다.

입력

UVs

텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UVs 에 입력된 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. 3채널 벡터값이어야 합니다.

입력

RGB

색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다.

R

색의 빨강 채널을 출력합니다.

G

색의 초록 채널을 출력합니다.

B

색의 파랑 채널을 출력합니다.

A

색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 '알파'를 무언가에 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다.

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