셰이딩

Shading, 셰이딩 카테고리에 있는 머티리얼 함수에 대한 설명과 예제입니다.

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Shading 함수는 퍼지 셰이딩이나 스페큘러 하이라이트의 모양을 조절하는 등의 전문화된 셰이딩 기능을 제공하는 함수입니다.

셰이딩 함수

다음은 Shading 카테고리 아래 있는 함수 전부입니다.

FuzzyShading

이 함수는 벨벳이나 이끼와 비슷한 표면을 흉내내는 것으로, Fresnel 계산과 비슷합니다. 우연히도 전자 현미경 스캔과 같은 셰이더 이펙트에도 좋습니다.

항목

설명

입력

Diffuse (Vector3)

디퓨즈 컬러로 사용할 텍스처를 받습니다.

Normal (Vector3)

퍼지 결과 표면을 동요시키는 데 사용할 노멀맵을 받습니다.

CoreDarkness (Scalar)

노멀이 카메라에 평행인 오브젝트, 보통 중심을 향하는 오브젝트를 어둡게 만드는 데 사용할 값입니다. 수치가 클 수록 코어는 어두워 집니다. 기본값은 0.8 입니다.

Power (Scalar)

코어에서 에지까지의 감쇠 정도를 조절합니다. 기본값은 6.0 입니다.

EdgeBrightness (Scalar)

노멀이 카메라에 수직인 표면, 보통 에지를 향하는 표면을 밝게 만드는 정도를 조절합니다.

FuzzyShading

FuzzyShadingGrass

풀 셰이딩의 Diffuse 부분을 제공하기 위해 고안된 함수입니다. FuzzyShading 과 비슷하게 에지 위치에 새로운 색을 혼합시킬 수 있도록 해 주는 함수로, 먼저 주어진 비율만큼 채도를 감소시킨 다음 그 부분에 지정한 색을 적용하는 식입니다.

항목

설명

입력

EdgeDesat (Scalar)

새로운 에지 색을 내기 위해 채도를 감소시킬 오브젝트의 에지의 양을 조절하는 0 에서 1 사이 수치입니다.

EdgeColor (Vector3)

에지 부분에 적용할 색입니다. 색 혼합이 너무 심하면 채도 감소에 EdgeDesat 를 사용하세요.

Diffuse (Vector3)

디퓨즈 컬러로 사용할 텍스처를 받습니다.

Normal (Vector3)

퍼지 결과 표면을 동요시키는 데 사용할 노멀맵을 받습니다.

CoreDarkness (Scalar)

오브젝트의 노멀이 카메라에 평행이 될 때마다, 보통 중앙을 향할 때마다 오브젝트를 어둡게 만드는 데 사용할 값입니다. 수치가 클 수록 코어가 어두워 집니다. 기본값은 0.8 입니다.

Power (Scalar)

코어에서 에지까지의 감쇠 정도를 조절합니다. 기본값은 6.0 입니다.

EdgeBrightness (Scalar)

표면의 노멀이 카메라에 수직, 보통 에지쪽을 향하는 표면을 얼마나 밝게 만들지를 조절합니다.

FuzzyShadingGrass

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