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Texturing (텍스처링) 함수는 텍스처의 UV 조절, 텍스처 잘라내기(crop) 등의 전문 처리 기능을 제공합니다. Texturing Functions 목록은 다음과 같습니다.
CylindricalUVs
오브젝트의 중앙 기준 원통형으로 투영된 UV 를 사용하여 오브젝트 주변에 텍스처를 타일링하는 함수입니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
TextureObject (Texture Object) |
CylindricalUVs 를 통해 투영시킬 텍스처입니다. |
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In (Scalar) |
투영 원통의 높이를 월드 스페이스 유닛 단위로 받습니다. |
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Normal (Vector3) |
투영 실린더를 회전시킬 벡터 입력입니다. |
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출력 |
||
Cylinder Projection |
결과 텍스처를 원통에서 투영된 것인양 출력합니다. 그러나 캡 부분이 없어 텍스처 위아래가 너무 꽉 죄는 경향이 있을 것입니다. |
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Cylinder Projection w Top |
결과 텍스처를 캡 부분까지 제대로 원통에서 투영된 것인양 출력합니다. |
DetailTexturing
머티리얼에 쓰이는 디테일 텍스처를 만드는 과정을 단순화시켜 주는 함수입니다. 이를 통해 텍스처의 디테일한 느낌을 살릴 수 있는데, 오브젝트의 원래 디퓨즈와 노멀 위에 좀 더 고도로 반복되는 디퓨즈와 노멀맵 조합을 들여놓아 겹쳐 놓는 식입니다. 그렇게 하여 가까이서도 디테일한 느낌을 크게 살릴 수 있습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
Scale (Scalar) |
디테일 노멀과 디퓨즈의 타일링을 조절합니다. |
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Diffuse (Vector3) |
추가 디테일을 요하는 원본 디퓨즈 텍스처입니다. |
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DetailDiffuse (Texture Object) |
추가 디테일에 쓸 디퓨즈 텍스처입니다. |
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DiffuseIntensity (Scalar) |
디테일 디퓨즈를 원본 디퓨즈와 얼마만큼 섞을 것인지 입니다. |
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Normal (Vector3) |
추가 디테일을 요하는 원본 노멀입니다. |
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DetailNormal (Texture Object) |
원본 노멀맵에 디테일을 추가하는 데 사용될 디테일 노멀입니다. |
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NormalIntensity (Scalar) |
원본 노멀 뒤에 디테일 노멀을 얼마만큼 비춰 보이게 할지 입니다. |
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출력 |
||
Diffuse |
원본 디퓨즈 텍스처와 디테일 디퓨즈 텍스처를 블렌딩한 결과입니다. |
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Normal |
원본 노멀 텍스처와 디테일 노멀 텍스처를 블렌딩한 결과입니다. |
LocalAlignedTexture
로컬 스페이스에서 오브젝트 위에 텍스처를 타일링하는 함수입니다.
이 함수에 노멀 입력이 있기는 하지만, 현재 작동하지 않습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
Normal (Vector3) |
오브젝트의 표면 기준(reference)으로 사용할 노멀을 받습니다. 현재 이 입력은 작동하지 않습니다. |
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TextureObject (Texture Object) |
월드 스페이스에 타일링될 텍스처를 받습니다. |
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출력 |
||
XY Texture |
월드 X, Y 축에 걸쳐 타일링되는 텍스처 결과입니다. |
|
XYZ Texture |
월드 X, Y, Z 축에 걸쳐 타일링되는 텍스처 결과입니다. |
|
Z Texture |
월드 Z 축에 걸쳐 타일링되는 텍스처 결과입니다. |
ZWorldSpaceFlow
오브젝트의 탄젠트 스페이스를 따라 텍스처를 밀어주는 함수로, 그 텍스처가 해당 표면 위에 흐르는 것처럼 보이게 만듭니다. 서로간에 약간의 거리를 두고(offset) 같은 방향으로 움직이는(pan) 텍스처 변종을 둘 만드는 식으로 작동합니다. 그런 다음 하나 위에 다른 하나를 반복적으로 블렌딩합니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
FlowTexture (Texture Object) |
오브젝트 표면에 걸쳐 흐르게 하고자 하는 텍스처입니다. |
|
FlowStrength (Scalar) |
두 가지 패닝 버전 텍스처를 서로 블렌딩할 때 그 블렌딩되는 정도를 조절합니다. |
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FlowDirection (Vector2) |
텍스처가 흐르는 방향을 조절하는 2D 벡터입니다. |
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UVs (Vector2) |
타일링 조절을 위한 텍스처의 기존 UV 입니다. |
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FlowSpeed (Scalar) |
표면에 걸쳐 텍스처를 얼마나 빨리 흐르게 할 것인가 입니다. |
TextureCropping
주어진 텍스처를 작은 크기로 잘라내고, 텍스처 좌표 평면상의 위치를 오프셋시키는 함수입니다. 발광(emissive) 텍스처 부분 위에 다른 색 블록을 놓는 데 딱 좋습니다.
이 함수는 포토샵 같은 이미지 편집 프로그램에서 사용되는 진짜 잘라내기(crop) 작업을 하지는 않습니다. 그보다는 기존 텍스처를 UV 텍스처 스페이스 내 새로운 좌표에 리매핑하는 것으로, 잘라내기 보다는 스케일 조절에 가깝습니다. 그래도 마스크를 생성하고 텍스처의 일정 구역에 색을 덧입히는 데는 여전히 매우 좋습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
UVs (Vector2) |
새로이 잘라낸 텍스처에 사용할 텍스처 좌표입니다. |
|
TextureIn (Texture Object) |
잘라낼 텍스처입니다. |
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UpperLeftCorner (Vector2) |
텍스처의 새로운 좌상단 위치를 0 에서 1 사이 텍스처 스페이스로 나타냅니다. |
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LowerRightCorner (Vector2) |
텍스처의 새로운 우하단 위치를 0 에서 1 사이 텍스처 스페이스로 나타냅니다. |
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출력 |
||
Cropped |
잘라내기 함수 결과입니다. 타일링 작업과 매우 비슷해 보입니다. |
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CroppedMasked |
잘라내기 함수 결과에 UpperLeftCorner 와 LowerRightCorner 로 정의된 구역 밖은 걸러냅(마스킹합)니다. |
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Crop UVs |
새로이 잘라낸 구역의 UV 좌표입니다. |
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Crop Mask |
검정 배경 (마스크) 상의 하양 구역으로, 잘라내는 영역을 나타냅니다. |
WorldAlignedNormal
노멀맵을 받아 그 텍스처를 오브젝트 로컬이 아닌 월드에 정렬시킵니다. 텍스처 크기의 일정 비율이 아닌, 월드 유닛 단위 스케일도 가능합니다.
이 함수는 월드 스페이스에서 텍스처를 타일링하기에, 이런 식으로 텍스처를 입힌 애니메이션 오브젝트는 "스위밍" (swimming), 즉 텍스처는 제자리에 있는데 오브젝트가 그 아래로 미끄러져 가는 현상을 경험할 수 있습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
TextureObject (Texture Object) |
월드 스페이스에서 타일링할 텍스처를 받습니다. |
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TextureSize (Vector3) |
X, Y, Z 축에 따른 월드 유닛 단위의 텍스처 크기입니다. |
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Normal (Vector3) |
월드의 위쪽 축에 대한 노멀 방향을 지정하여, 이 함수가 사용하는 좌표를 회전시킬 수 있습니다. 기본값은 0,0,1 또는 Z 축이 위 입니다. |
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WorldPosition (Vector3) |
3D 월드 스페이스에서 텍스처 시작점에 대한 오프셋 입니다. |
|
출력 |
||
XY Texture |
월드 X, Y 로 투영된 텍스처 결과입니다. |
|
XYZ Texture |
월드 X, Y, Z 로 투영된 텍스처 결과입니다. |
|
XYZFlatTop |
월드 X, Y, Z 로 투영된 텍스처에 결과에 대비를 증폭시킨 것입니다. |
|
Z Texture |
월드 X 로 투영된 텍스처 결과입니다. |
바닥이 회전되어도 텍스처는 여전히 월드 좌표계에 수평인 것을 볼 수 있습니다.
WorldAlignedTexture
오브젝트의 크기나 방향과는 무관하게 월드 스페이스에서 오브젝트의 표면에 걸쳐 텍스처를 타일링할 수 있는 방법이 되는 함수입니다. 텍스처를 어느 방향으로 투영시킬 것인지를 지정할 수 있으며, 텍스처 크기의 일정 비율이 아닌 월드 유닛 단위 스케일이 가능합니다.
이 함수는 월드 스페이스에서 텍스처를 타일링하기에, 이런 식으로 텍스처를 입힌 애니메이션 오브젝트는 "스위밍" (swimming), 즉 텍스처는 제자리에 있는데 오브젝트가 그 아래로 미끄러져 가는 현상을 경험할 수 있습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
TextureObject (Texture Object) |
월드 스페이스에서 타일링할 텍스처를 받습니다. |
|
TextureSize (Vector3) |
X, Y, Z 축에 따른 월드 유닛 단위 텍스처 크기입니다. |
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WorldPosition (Vector3) |
3D 월드 스페이스에서 텍스처의 시작점에 대한 오프셋 입니다. |
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ExportFloat 4 (StaticBool) |
들어오는 텍스처의 알파 채널을 활용할 것인지 입니다. 기본값은 False 입니다. |
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World Space Normal (Vector3) |
월드의 윗 축에 대한 노멀 방향을 지정하여, 이 함수가 사용하는 축을 회전시킬 수 있습니다. 기본값은 0,0,1 또는 Z 축이 위 입니다. |
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ProjectionTansitionContrast (Vector3) |
X, Y, Z 로 투영할 때, 두 투영면이 만나는 곳의 블렌딩 대비를 조절합니다. |
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출력 |
||
XY Texture |
월드 X, Y 로 투영된 텍스처 결과입니다. |
|
Z Texture |
월드 Z 로 투영된 텍스처 결과입니다. |
|
XYZ Texture |
월드 X, Y, Z 로 투영된 텍스처 결과입니다. |
바닥이 회전되어도 텍스처는 여전히 월드 좌표계에 수평인 것을 볼 수 있습니다.
3DSandMayaUVCoordinates
들어오는 UV 의 녹색 채널을 뒤집어 0,0 좌표가 좌상단이 아닌 (3ds Max 나 Maya 처럼) 좌하단에 오도록 하는 함수입니다. 그런 애플리케이션에서 모델을 들여올 때는 중요한 함수인데, 텍스처를 뒤집지 않아도 되기 때문입니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
-
UVChannel0 - UV 채널 0 에서 V 를 뒤집은 UV 입니다.
-
UVChannel1 - UV 채널 1 에서 V 를 뒤집은 UV 입니다.
-
UVChannel2 - UV 채널 2 에서 V 를 뒤집은 UV 입니다.
-
UVChannel3 - UV 채널 3 에서 V 를 뒤집은 UV 입니다.
CustomRotator
텍스처를 회전시킬 수 있는 함수입니다. 이미지를 회전시킬 중심점이 노출된다는 점에서 Rotate 표현식 노드와는 다른 부분이 있습니다. 로테이션 시스템 역시 0-1 기반으로 변경, 값이 1 이면 한 바퀴 또는 360 도 회전입니다. 표준 Rotator 에서 한 바퀴 회전하는 데는 약 25.1 의 Time 입력이 필요합니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
UVs (Vector2) |
텍스처에 대한 기존 좌표를 받습니다. |
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Rotation Center (Vector2) |
회전 중심이 되는 텍스처 스페이스의 0-1 위치입니다. |
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Rotation Angle (0-1) (Scalar) |
0-1 식으로 나타내는 이미지 회전으로, 1 이면 한바퀴 회전입니다. |
HeightLerp
하이트맵과 전환 단계 (Transition Phase) 값에 따라 두 개의 텍스처를 선형 보간하는 함수입니다. 이를 통해 선형 보간이 일어나는 하이트맵 상의 값을 조절할 수 있습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
A (Vector3) |
A (벡터3) - lerp 계산의 첫째 텍스처입니다. |
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B (Vector3) |
B (벡터3) - lerp 계산의 둘째 텍스처입니다. |
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Transition Phase (Scalar) |
트랜지션 페이즈 (스칼라) - 트랜지션이 일어하는 하이트맵 구역을 정의하는 값입니다. 0.5 로 놔두면 표준 lerp, 0 이나 1 쪽으로 변경하면 하이트맵 하단 또는 상단쪽으로 각각 편향시킵니다. |
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Height Texture (Scalar) |
하이트 텍스처 (스칼라) - lerp 연산에 사용되는 하이트맵입니다. |
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Contrast (Scalar) |
대비 (스칼라) - CheapContrast 함수를 사용하여 하이트맵에 대비를 증폭시킵니다. |
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출력 |
||
Results |
결과 - HeightLerp 함수의 블렌딩된 결과입니다. |
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Alpha |
알파 - 대비 증폭을 적용시켜 lerp 에 사용된 알파 값입니다. |
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Lerp Alpha No Contrast |
Lerp 알파 대비 없음 - 대비 증폭 적용 없이 lerp 에 사용된 알파 값입니다. |
CameraWorldBlend
카메라 각도에 따라서 세 가지 주요 월드 벡터에 대한 감쇠 결과를 출력합니다. 카메라가 보는 방향에 따라 텍스처끼리 블렌딩하는 데 사용할 수 있습니다.
이 함수는 아직 개발중인 것으로 보이며, 예상된 결과가 나지 않을 수 있습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
Blend Power (Scalar) |
블렌드 세기 (스칼라) - 한 텍스처에서 다른 텍스처로 블렌딩해 들어가는 속도입니다. |
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Use Reflection Vector (StaticBool) |
리플렉션 벡터 사용 (스태틱 불) - True 면 CameraVector 대신 ReflectionVector 를 사용합니다 (머티리얼의 노멀 입력이 이펙트 결과입니다). 기본값은 False 입니다. 그러나 현재 스위치에 False 입력 데이터가 없기 때문에, False 로 설정한 채 놔두면 결과가 나지 않습니다. |
|
Use Smoothable Normals (StaticBool) |
스무딩 가능 노멀 사용 (스태틱 불) - True 면 CameraVector 대신 ReflectionVector 를 사용합니다 (머티리얼의 노멀 입력이 실제 결과입니다). 기본값은 False 입니다. 그러나 현재 스위치에 대한 False 입력 데이터가 없기에, False 로 설정한 채 놔두면 결과가 나지 않습니다. |
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Smooth Reflection Percentage (Scalar) |
리플렉션 스무딩 비율 (스칼라) - 블렌딩 전 표면에 적용되는 노멀을 얼마만큼 부드럽게 만들지 입니다. |
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출력 |
||
XY True |
표면이 XY 면에 평행이 되어감에 따라 흰색 쪽으로 블렌딩되는 감쇠 결과입니다. |
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XZ True |
표면이 XZ 면에 평행이 되어감에 따라 흰색 쪽으로 블렌딩되는 감쇠 결과입니다. |
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YZ True |
표면이 YZ 면에 평행이 되어감에 따라 흰색 쪽으로 블렌딩되는 감쇠 결과입니다. |
표면이 XY 면에 수평인 곳은 초록 텍스처가, 나머지 곳에는 빨간 텍스처가 블렌딩되는 것을 볼 수 있습니다.
LocalSpaceSurfaceMirroring
LocalSpaceSurfaceMirroring (로컬 스페이스 표면 미러링) 함수는 주어진 로컬 축 쪽으로 방향이 맞춰진 표면의 모든 면에 미러링을 적용합니다. 표면 영역상의 다른 영역은 마스크로 걸러냅니다. 이 마스크는 스칼라 입력을 통해 오프셋을 적용하여, 전체 계산을 노멀 맵 만큼 동요시킬 수 있습니다. 표면의 토폴로지에 따른 미러링을 만들 필요가 있을 때 좋습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
Use NormalMap (StaticBool) |
노멀맵 사용 (스태틱 불) - 노멀 맵 적용 후 표면의 방향을 계산할 것인지 설정합니다. |
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Normal Map (Vector 3) |
노멀 맵 (벡터3) - 로컬 토폴로지 계산 전 오브젝트의 표면을 동요시키는 데 사용되는 노멀 맵을 받습니다. |
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In (Scalar) |
인 (스칼라) - 결과 마스크를 이동시키는 오프셋 값입니다. |
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출력 |
||
Local X |
로컬 X - 로컬 X 축을 향하는 면에만 영향을 끼치는 마스크 적용된 미러 이펙트를 출력합니다. |
|
Local Y |
로컬 Y - 로컬 Y 축을 향하는 면에만 영향을 끼치는 마스크 적용된 미러 이펙트를 출력합니다. |
|
Local Z |
로컬 Z - 로컬 Z 축을 향하는 면에만 영향을 끼치는 마스크 적용된 미러 이펙트를 출력합니다. |
SubUV_Function
SubUV_Function 은 여러 프레임에 걸친 스프라이트 시트나 텍스처의 애니메이션 처리에 완벽합니다. 이 함수는 텍스처 오브젝트를 받은 다음, 출력에 따라 해당 텍스처의 프레임에서의 블렌딩된 프레임 애니메이션을 표시할 수 있습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
Texture (Texture Object) |
텍스처 (텍스처 오브젝트) - 들어오는 스프라이트 시트 텍스처입니다. |
|
UVs (Vector2) |
UV (벡터2) - 텍스처에 대한 UV 좌표로, 타일링이 필요할 경우입니다. |
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SubImages (Vector2) |
서브 이미지 (벡터2) - 텍스처 상의 가로와 세로 프레임 수입니다. |
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Frame (Scalar) |
프레임 (스칼라) - 애니메이션의 현재 프레임입니다. 0 부터 시작하고, 정수 값에 블렌딩합니다. 예를 들어 2.35 면 셋째 넷째 프레임 사이에 35% 블렌딩이 만들어집니다. |
TwoSidedTexturing
TwoSidedTexturing (양면 텍스처링) 함수는 양면 머티리얼의 두 면 모두에 대한 개별 텍스처 입력을 제공합니다. 이 함수는 머티리얼의 Two Sided 프로퍼티가 켜져있지 않은 경우 아무것도 하지 않습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
||
Texture Side A (Vector3) |
텍스처 면 A (벡터3) - 폴리곤의 양수 (바깥쪽) 면에 사용되는 텍스처입니다. |
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Texture Side B (Vector3) |
텍스처 면 B (벡터3) - 폴리곤의 음수 (안쪽) 면에 사용되는 텍스처입니다. |
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Use Surface Normals (StaticBool) |
표면 노멀 사용 (스태틱 불) - 메시의 양수 음수 면 계산 보조를 위해 들어오는 노멀 맵을 사용할 것인지 셰이더에게 알려줍니다. |
WorldCoordinate3Way
WorldCoordinate3Way (월드 좌표 3 방향) 함수는 오브젝트의 표면에 월드 좌표로 텍스처를 투영합니다. 사용자는 가장자리에서 다수의 텍스처 블렌딩 방식을 제어할 수 있으며, 노멀 맵을 추가하여 계산 전 표면을 동요시킬 수 있습니다.
이 텍스처는 월드 좌표를 따라 투영되므로, 주어진 오브젝트가 이동이나 회전되면 텍스처가 표면상에서 "헤엄"치게 됩니다.
항목 |
설명 |
|
---|---|---|
입력 |
||
XY Texture (Texture Object) |
XY 텍스처 (텍스처 오브젝트) - XY 면에 투영될 텍스처입니다. |
|
YZ Texture (Texture Object) |
YZ 텍스처 (텍스처 오브젝트) - YZ 면에 투영될 텍스처입니다. |
|
XZ Texture (Texture Object) |
XZ 텍스처 (텍스처 오브젝트) - XZ 면에 투영될 텍스처입니다. |
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XY Scale (Scalar) |
XY 스칼라 (스칼라) - XY 면에 투영되고 있는 텍스처에 적용할 스케일입니다. |
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YZ Scale (Scalar) |
YZ 스칼라 (스칼라) - XY 면에 투영되고 있는 텍스처에 적용할 스케일입니다. |
|
XZ Scale (Scalar) |
XZ 스칼라 (스칼라) - XY 면에 투영되고 있는 텍스처에 적용할 스케일입니다. |
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Blend Exponent Y Z (Scalar) |
블렌드 지수 Y Z (스칼라) - Y 와 Z 를 따라 투영되고 있는 텍스처 사이의 트랜지션 속도를 조절합니다. |
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Blend Mult Y Z (Scalar) |
블렌드 곱 Y Z (스칼라) - 면 사이의 블렌드를 곱합니다. |
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Blend Exponent X (Scalar) |
블렌드 지수 X (스칼라) - X 면을 따라 투영되고 있는 텍스처 사이의 트랜지션 속도를 제어합니다. |
|
Blend Mult X (Scalar) |
블렌드 곱 X (스칼라) - 면 사이의 블렌드를 곱합니다. |
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Single Texture (StaticBool) |
단일 텍스처 (스태틱 불) - True 로 설정되면, XY Texture 입력에 적용된 텍스처만 사용하여 모든 세 면에 투영합니다. |
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Normal (Vector3) |
노멀 (벡터3) - 블렌딩 계산에 노멀 맵을 포함시켜, 표면이 향하는 방향을 결정하는 데 사용합니다. |
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WorldPosition (Vector3) |
월드 포지션 (벡터3) - 투영 중심 위치에 오프셋을 적용할 수 있는 옵션 출력입니다. |
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출력 |
||
XYZ Output |
XYZ 출력 - 각 면에서 투영된 세 텍스처 모두 가장자리에서 블렌딩하여 출력시킵니다. |
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XY |
XY 면에 투영되고 있는 텍스처만 출력합니다. |
|
XZ |
XZ 면에 투영되고 있는 텍스처만 출력합니다. |
|
YZ |
YZ 면에 투영되고 있는 텍스처만 출력합니다. |