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이번 "하우투"에서는 컬러 그림자를 드리울 수 있는 머티리얼을 만드는 Translucent Shadow Color (반투명 그림자 컬러) 구성 및 사용법을 보여드리고자 합니다. 이를 통해 씬에 색을 주입시키는 데 유용하게 쓰일 수 있는 적용 사례가 많이 있지만, 그 중에서도 흔히 색유리창 같은 것에 많이 쓰입니다.
예제:
반투명 그림자 컬러
Translucent Shadow Color 는 그림자가 통과하는 오브젝트의 색을 따는 방법을 나타내는 데 사용되는 용어로, Transmission (투과)라고도 합니다. 머티리얼을 통과하는 빛의 양은 0 과 1 사이의 오파시티(불투명도) 값과 머티리얼에 얼마만큼의 빛이 내리쬐는가에 따라 직접적으로 결정됩니다. 예를 들어 오파시티가 0 으로 설정된 경우, 머티리얼에서 오는 컬러 섀도에 대한 빛 투과량은 없을 것입니다. 오파시티 값이 1 로 설정된 경우엔, 완전히 불투명할 것입니다.
머티리얼 구성
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다음 예제에서는 Blend Mode (블렌드 모드)를 Translucent (반투명)으로 사용하겠습니다.
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사용할 수 있는 Lit (라이팅포함) 및 Unlit (라이팅제외) 블렌드 모드는 Translucent, Additive, Modulate 입니다.
주
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간접광은 가끔 반투명 그림자를 탈색시켜, 반투명 머티리얼의 이미시브 또는 디퓨즈보다 채도가 떨어지게 만듭니다.
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노멀 맵 강도는 Translucency Directional Light Intensity (반투명 디렉셔널 라이트 강도)를 올려 임의로 조정할 수 있습니다.
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Modulate (모듈레이트) 블렌드 모드를 사용하면 머티리얼 입력 패널의 Separate Translucency (독립 반투명) 옵션이 꺼집니다.
라이팅포함 머티리얼
마스크에 알파 채널
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Material Attributes 노드를 선택하고 디테일 패널에서 다음과 같이 변경합니다:
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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(옵션) Two Sided: Checked (양면: 체크)
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Translucency Lighting Model: Surface Translucency Volume (표면 반투명 볼륨)
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Texture Sample 의 알파 채널을 오파시티에 연결하여 머티리얼에 마스크를 적용합니다.
커스텀 오파시티
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Material Attributs 를 선택하고 디테일 패널에서 다음과 같이 변경합니다:
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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(옵션) Two Sided: Checked (양면: 체크)
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Translucency Lighting Model: TLM_Surface (반투명 라이팅 모델: 표면)
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Multiply 노드를 만든 다음 Material Attributes 노드의 오파시티에 연결합니다.
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Texture Sample 의 알파를 A 핀에 연결합니다.
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Constant 값을 만든 다음 1 미만의 값으로 설정합니다. 0 은 완전 투명, 1 은 완전 불투명입니다.
주
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Two Sided (양면)은 플레이어가 머티리얼이 적용된 메시의 양쪽 면을 보게 되는 경우에 사용하면 좋습니다.
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양면을 사용하지 않는 경우, 머티리얼이 적용된 메시의 보이는 면에 빛을 비춰야 합니다.
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이미지의 부분에 마스크를 적용하려면, 텍스처에 알파 채널이 있어야 합니다.
라이팅제외 머티리얼
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Material Attributes 노드를 선택하고 디테일 패널 에서 다음과 같이 바꿔줍니다:
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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Shading Model: Unlit (셰이딩 모델: 라이팅제외)
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(옵션) Two Sided: Checked (양면: 체크)
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Translucency Lighting Model: TLM_Surface (반투명 라이팅 모델: 표면)
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Texture Sample 을 이미시브에 연결합니다.
컬러 반투명 그림자 실용
마스크에 알파 채널
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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Shading Model: Lit or Unlit (셰이딩 모델: 라이팅포함 또는 라이팅제외)
커스텀 오파시티
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Blend Mode: Translucent (블렌드 모드: 반투명)
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Shading Model: Lit or Unlit (셰이딩 모델: 라이팅포함 또는 라이팅제외)
그림자 선명도
그림자 선명도는 여러가지 요소에 영향받을 수 있는데, 투과된 섀도 컬러를 받는 메시의 라이트맵 해상도, 라이트의 소스 각도, 텍스처 샘플의 퀄리티 등입니다.
라이트맵 해상도
한계
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반투명 그림자 컬러는 스태틱 라이트 에만 적용됩니다.
결론
컬러 그림자에 대해 기억해야할 가장 중요한 점은, 스태틱 라이트 만 지원한다는 점입니다. 또한, 디자인상의 요구에 맞는 최적의 (반투명, 애디티브, 모듈레이트) 블렌딩 모드를 선택하는 것이 좋습니다. 컬러 그림자를 적용할 수 있는 부분은 많이 있으며, 프로젝트의 요구에 각각의 블렌드 모드 중 어느 것이 맞는지 확인해 볼 필요가 있습니다.