머티리얼 블렌드 모드

머티리얼 블렌드 모드와 그것이 머티리얼의 렌더링에 어떻게 영향을 끼치는가에 대한 개요입니다.

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BlendModeProperties.png

Blend Mode (블렌드 모드)란 현재 배경에 실제로 그려지고 있는 것에 현재 머티리얼의 결과물을 어떻게 블렌딩할 것인지를 나타내는 것입니다. 좀 더 엄밀히 말하면, 이 머티리얼을 다른 픽셀 앞에 렌더링할 때, 엔진이 이 머티리얼 ( 원본색 ) 과 이미 프레임 버퍼에 있는 것 ( 대상색 ) 을 합치는 방식을 조절하는 것입니다.

그 데모로 카메라와 오브젝트가 둘 있는 간단한 씬을 구성했습니다. 첫 번째 오브젝트를 (통해) 살펴보면서 블렌드 모드의 변화에 따라 오브젝트가 배경에 끼치는 영향을 살펴보겠습니다.

CameraObjectSetup.png

불투명

불투명(Opaque) 블렌드 모드는 가장 단순한 모드로, 아마 가장 자주 사용하게 될 것입니다. 빛이 통과하지도 투과되지도 않는 표면을 정의합니다. 대부분의 플라스틱, 메탈, 돌, 기타 표면 유형의 대부분에 적합합니다.

CameraObjectSetup.png

CamerasView.png

씬 셋업

카메라 시야

마스크

마스크(Masked) 블렌드 모드는 이진 (껐다/켰다) 방식으로 표시여부를 선택적으로 제어할 필요가 있는 오브젝트에 사용됩니다. 쇠사슬 울타리나 상자 흉내를 내는 머티리얼을 예로 들어 봅시다. 어떤 부분은 투명하면서 어떤 부분은 속이 꽉 차있을 수가 있죠. 그런 데는 마스크 블렌드 모드가 이상적입니다.

MaskedGridMaterial.png

투명한 것 렌더링되지 않은 것 사이의 차이점을 아는 것이 중요합니다. 유리같은 투명 표면은 여전히 리플렉션 (반사성) 형태로 빛과 상호작용을 합니다. 하지만 마스크 모드에서 컬링된 픽셀은 그냥 그리지 않습니다. 그 부분에 리플렉션을 볼 수 없죠. 리플렉션이나 스페큘러 효과를 유지하고자 한다면, 반투명(Translucent) 블렌드 모드를 사용하거나, 레이어드 머티리얼을 고려해야 합니다.

게다가, 이 기능은 마스크가 적용된 지역에는 렌더링되지 않아 전혀 계산되지 않으므로, GPU 퍼포먼스 비용 절약으로 이어집니다.

MaskedSetup.png

MaskedGridCameraView.png

씬 셋업

카메라 시야

마스크 블렌드 모드를 사용할 때는 Opacity Mask Clip Value (불투명 마스크 클립 값) 프로퍼티에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 이 프로퍼티에 저장되는 0-1 스칼라 값은, 불투명 마스크 텍스처에서 잘라낼 기준값으로 사용되며, 이 값을 넘어서는 어두운 픽셀은 렌더링되지 않습니다.

OpacityMaskMaterial.png

불투명 마스크 클립 값 (슬라이더를 끌어 미리볼 수 있습니다)

머티리얼 망

위 예제의 머티리얼에는 Two Sided (양면) 프로퍼티가 참 (체크) 설정되어 있기 때문에, 박스 안에서도 볼 수 있습니다.

또한 여기 상호작용형 예제에서 보이긴 하지만, Opacity Mask Clip Value 프로퍼티는 실행시간에 변경하라고 디자인된 것이 아닙니다.

반투명

반투명(Translucent) 블렌드 모드는 일정한 형태의 투명도가 필요한 오브젝트에 사용합니다.

TranslucentNetwork.png

이 블렌드 모드는 오파시티 값이나 텍스처를 받은 다음 검정 부분은 완전히 투명하고 하양 부분은 완전히 불투명, 그 중간의 다양한 그러데이션 값은 그에 상응하는 투명도 식으로 표면에 적용하는 것입니다. 즉 회색 오파시티 텍스처가 있으면, 배경의 일부만 보이도록 하는 반투명 오브젝트를 만들 수 있다는 뜻입니다.

TranslucentSetup.png

TranslucentCamera.png

씬 셋업

카메라 시야

반투명 머티리얼을 사용할 때 중요하게 고려할 점이 있는데, 현재 반사성(specularity)을 지원하지 않는다는 점입니다. 즉 표면에 리플렉션이 보이지 않는다는 뜻입니다. 하지만 큐브맵 을 사용해서 리플렉션을 가짜로 만들어 내는 방법이 있으며, 그 망은 이렇습니다:

애디티브

애디티브(Additive) 블렌드 모드는 머티리얼의 픽셀을 취한 다음 배경의 픽셀에 더하는 방식입니다. 포토샵의 Linear Dodge (Add) 블렌드 모드와 매우 비슷합니다. 즉 어두워 지는 법이 뜻인데, 모든 픽셀 값을 더하기만 하기 때문으로, 검정은 그저 투명한 것으로 렌더링될 것입니다. 이 블렌드 모드는 불, 증기, 홀로그램같은 다양한 특수 효과에 좋습니다.

AdditiveNetwork.png

반투명 블렌드 모드와 마찬가지로, 이 블렌드 모드는 반사성 (리플렉션 등)과 호환되지 않습니다. 블렌딩의 더한다는 속성때문에 아마도 사용하지 않을 지도 모르겠지만, 위의 반투명 부분에서 보여드린 바와 같이 큐브맵을 사용하는 방법으로 리플렉션같은 효과의 시뮬레이션이 가능합니다.

AdditiveSetup.png

AdditiveCamera.png

씬 셋업

카메라 시야

모듈레이트

모듈레이트(Modulate, 변조) 블렌드 모드는 머티리얼의 값에 배경의 픽셀 값을 그냥 곱합니다. 포토샵의 Multiply 블렌드 모드와 매우 유사한 방식입니다.

ModulateNetwork.png

위의 그래프에서, 머티리얼의 블렌드 모드는 모듈레이트 로, 셰이딩 모델은 라이팅제외 로 설정되었습니다.

ModulateScene.png

ModulateCamera.png

씬 셋업

카메라 시야

모듈레이트 블렌드 모드는 특정 파티클 이펙트에 최적입니다. 라이팅이나 분할 반투명(Separate Translucency)을 지원하지는 않기에 주의가 필요합니다.

모드

설명

BLEND_Opaque 불투명

최종색 = 원본색. 머티리얼을 배경 위에 그린다는 뜻입니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.

BLEND_Masked 마스크

최종색 = 오파시티 마스크 > 오파시티 마스크 클립 값 이면 원본색, 아니면 픽셀은 버립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.

BLEND_Translucent 반투명

최종색 = 원본색 불투명도 + 대상색 (1 - 불투명도). 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다 .

BLEND_Additive 애디티브

최종색 = 원본색 + 대상색. 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다 .

BLEND_Modulate 모듈레이트

최종색 = 원본색 * 대상색. 이 블렌드 모드는 데칼 머티리얼이 아닌 이상 다이내믹 라이팅 또는 포그와 호환되지 **않습니다**.

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