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이 문서는 머티리얼에서 사용할 수 있는 프로퍼티에 대한 분석집입니다. 이러한 프로퍼티에는 머티리얼 에디터에서 Main Material 노드를 선택해 액세스할 수 있습니다.
머티리얼 내 프로퍼티:
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피지컬 머티리얼
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머티리얼 프로퍼티
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피지컬 머티리얼 마스크
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반투명 및 반투명 셀프 섀도잉
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사용 플래그
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테셀레이션 프로퍼티
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리프랙션
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수많은 기타 프로퍼티
기본 머티리얼 노드에는 머티리얼의 작동 방식에 영향을 미치는 수많은 프로퍼티가 있습니다. 그 프로퍼티에 대해서는, 각각의 카테고리별 문서 섹션으로 나누어서 아래 설명되어 있으며, 프로퍼티 패널에 보이는 순서대로 나타납니다.
피지컬 머티리얼
프로퍼티 |
설명 |
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Phys Material |
피지컬 머티리얼 - 이 머티리얼에 연관된 Physical Material 입니다. 피지컬 머티리얼은 충돌 시 에너지 유지 방식(탄력성)이나 기타 물리 기반 측면의 물리 속성을 정의합니다. 피지컬 머티리얼은 머티리얼의 시각적 표현 방식에는 영향을 끼치지 않습니다. |
Phys Material Mask |
이 그래픽 머티리얼에 사용되는 피지컬 머티리얼 마스크입니다. 사운드, 이펙트 등에 사용됩니다. |
머티리얼
프로퍼티 |
설명 |
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Material Domain |
이 세팅을 통해 머티리얼을 어떻게 사용할지를 지정할 수 있습니다. (데칼과 같은) 특정 머티리얼은 렌더링 엔진에서 고려할 인스트럭션 수가 추가로 요합니다. 그때문에 머티리얼을 그러한 경우에 사용되도록 지정하는 것이 중요합니다. 머티리얼 도메인에는 다음과 같은 옵션이 포함됩니다:
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Blend Mode |
블렌드 모드는 현재 머티리얼의 출력을 이미 배경에 그려지고 있는 것과 어떻게 섞을 것인지를 나타냅니다. 좀 더 기술적으로 말하자면, 엔진에서 이 머티리얼 ( 원본색 ) 을 렌더링할 때 이미 프레임 버퍼 ( 대상색 ) 에 있는 것과 어떻게 합칠 것인지를 조절할 수 있도록 해 줍니다. 사용가능한 블렌딩 모드는 다음과 같습니다:
이러한 블렌드 모드 관련 상세 정보는 Blend Modes documentation 를 참고해 주시기 바랍니다. |
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Decal Blend Mode |
이름이 암시하듯, 머티리얼 도메인 프로퍼티가 디퍼드 데칼 로 설정되었을 때 사용되는 블렌드 모드를 정의하며, 머티리얼 도메인 이 알맞게 설정되지 않으면 바꿀 수 없습니다. 표면에서 사용할 수 있는 모드와는 다른 블렌드 모드가 포함되어 있습니다.
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Shading Model |
셰이딩 모델은 (이미시브, 디퓨즈, 스페큘러, 노멀 등의) 머티리얼 입력을 어떻게 합쳐 최종색을 낼 것인지를 결정합니다.
셰이딩 모델 관련 상세 정보는 Shading Model documentation 를 참고해 주시기 바랍니다. |
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TwoSided |
양면 - 뒷면의 노멀을 켭니다. 즉 라이팅을 앞면과 뒷면 모두 계산한다는 뜻입니다. 일반적으로 폴리지의 폴리곤 수가 두 배로 늘어나지 않도록 하기 위해 사용됩니다. 양면 옵션은 스태틱 라이팅에는 정상 작동하지 않는데, 메시가 라이트매핑에 여전히 하나의 UV 세트만 사용하기 때문입니다. 그 결과 스태틱 라이팅을 받는 양면 머티리얼은 양쪽에 같은 셰이딩이 적용됩니다. |
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Use Material Attributes |
머티리얼 어트리뷰트 사용 - 이 체크박스는 머티리얼의 주요 노드를 "머티리얼 어트리뷰트" 라벨이 붙은 하나의 입력으로 농축시킵니다. 레이어드 머티리얼을 사용하여 다수의 머티리얼을 블렌딩할 필요가 있을 때나, Make Material Attributes (머티리얼 어트리뷰트 생성) 표현식 노드를 사용하여 다수의 머티리얼을 정의할 때 유용합니다. 자세한 것은 레이어드 머티리얼 관련 문서를 참고해 주시기 바랍니다. |
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Cast Ray Traced Shadows |
레이 트레이싱 섀도 투사 - 이 체크박스를 이용하면 프로젝트 세팅에서 Ray Tracing 기능이 활성화되었을 때 레이 트레이싱 섀도를 이 머티리얼과 함께 사용할 수 있습니다. |
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Subsurface Profile |
서브서피스 프로파일 - 머티리얼에 사용된 Subsurface Profile 을 바꿀 수 있도록 해 줍니다. |
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고급 프로퍼티 |
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Decal Response |
데칼 반응 - DBuffer 데칼에 머티리얼이 어떻게 반응하는지를 정의합니다(모양, 퍼포먼스, 텍스처/샘플 용도에 영향을 끼칩니다). DBuffer 데칼이 아닌 경우 (스태틱 메시와 같은) 프리미티브에서 비활성화할 수 있습니다. |
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Cast Dynamic Shadow as Masked |
다이내믹 섀도를 마스크 적용 후 투사 - 반투명한 블렌드 모드가 설정되어 있더라도 머티리얼이 마스크 적용 후 섀도를 투사해야 하는지를 결정합니다. |
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Opacity Mask Clip Value |
오파시티 마스크 클립 값 - 마스크드 머티리얼의 OpacityMask 입력에 픽셀별로 클리핑을 적용하는 기준값입니다. 이 값보다 높은 값은 통과하며 픽셀을 가져오고(불투명), 이 값보다 낮은 값은 실패하며 픽셀을 버립니다(투명). |
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Dithered LOD Transition |
디더링된 LOD 전환 - 이 머티리얼로 렌더링한 메시가 디더링된 LOD 전환을 지원해야 하는지를 결정합니다. |
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Dither Opacity Mask |
오파시티 마스크 디더링 - 임시 안티 에일리어싱과 함께 사용하면 모든 라이팅 특징을 지원하는 제한된 반투명 형태로 사용될 수 있습니다. |
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Allow Negative Emissive Color |
네거티브 이미시브 컬러 허용 - 머티리얼이 네거티브 이미시브 컬러 값을 출력하게 할 것인지를 결정합니다. 이는 라이팅제외 머티리얼에서만 허용됩니다. |
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Num Customized UVs |
커스터마이즈드 UV 수 - 표시할 Customized UV 입력 수를 설정합니다. 연결되지 않은 Customized UV 입력은 그냥 버텍스 UV 를 통과시킵니다. |
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Generate Spherical Particle Normals |
구형 파티클 노멀 생성 - 이 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템 주변을 회전하면서 구형으로 남는 표면 노멀을 생성합니다. 볼류메트릭 파티클 시스템에 좋은데, 스프라이트는 항상 카메라를 향하도록 회전하기 때문입니다. 이 옵션을 사용하면 좀 더 구형 볼륨감을 갖게 됩니다. |
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Tangent Space Normal |
탄젠트 스페이스 노멀 - 탄젠트 스페이스 노멀은 Z축(파랑)을 항상 표면에서 수직으로 멀어지도록 한 상태로 오브젝트의 표면에서 계산됩니다. 월드 스페이스 노멀은 월드 좌표계를 사용하여 픽셀 각도를 계산하며, 표면의 원래 오리엔테이션은 무시합니다. 탄젠트 스페이스 계산은 퍼포먼스 측면에서 비용이 조금 더 들지만, 일반적으로 더욱 편리합니다. 포토샵같은 2D 애플리케이션에서 만들 수 있는 노멀 맵 타입이기 때문입니다. 시각적으로 탄젠트 스페이스 노멀 맵은 주로 푸르스름해 보이는 경향이 있는 반면, 월드 스페이스 맵은 좀 더 선명한 무지개 빛깔이 납니다. |
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Emissive(Dynamic Area Light) |
이미시브(다이내믹 에어리어 라이트) - 활성화되면 머티리얼의 이미시브 컬러가 Light Propagation Volume 속으로 주사됩니다. |
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Block Global Illumination |
글로벌 일루미네이션 차단 - 활성화되면 머티리얼의 오파시티가 라이트 프로퍼게이션 볼륨 기능을 사용할 때 글로벌 일루미네이션을 얼마나 차단할 것인지 정의합니다. |
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Fully Rough |
완전히 러프 - 머티리얼이 완전히 거칠어지도록 만듭니다. 이를 이용하면 머티리얼 인스트럭션 여러 개와 샘플러 한 개를 줄일 수 있습니다. |
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Normal Curvature to Roughness |
러프니스의 노멀 커버처 - 스크린 스페이스 노멀 변화를 기준으로 러프니스를 낮춥니다. |
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Wire Frame |
와이어 프레임 - 머티리얼이 적용된 메시의 와이어 프레임 뷰를 활성화합니다. |
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Is Sky |
이즈 스카이 - 머티리얼에 사용된 라이팅제외 및 불투명 블렌드 모드는 스카이 돔 메시에서 스카이 머티리얼로 사용할 수 있습니다. 활성화되면 이러한 메시는 대기 원근에서 어떤 기여도 받지 않습니다. 하이트 및 볼류메트릭 포그 이펙트가 여전히 적용됩니다. |
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Asset User Data |
에셋 사용자 데이터 - 에셋과 함께 저장된 일련의 사용자 데이터입니다. |
피지컬 머티리얼 마스크
프로퍼티 |
설명 |
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Physical Material Map |
피지컬 머티리얼 맵 - 이 머티리얼에 사용할 일련의 피지컬 머티리얼 맵입니다. 마스크 슬롯은 사운드, 이펙트 또는 기타 타입의 피지컬 머티리얼을 원하는 컬러 채널에 적용하는 데 사용할 수 있습니다. |
반투명
프로퍼티 |
설명 |
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Screen Space Reflections |
스크린 스페이스 리플렉션 - 이를 활성화하면 반투명 머티리얼에서 스크린 스페이스 리플렉션(SSR)을 지원할 수 있습니다. |
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Contact Shadows |
콘택트 섀도 - 이를 활성화하면 반투명 머티리얼에서 콘택트 섀도를 지원할 수 있습니다. |
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Translucency Lighting Mode |
반투명 라이팅 모드 - 이 머티리얼 안에서 반투명에 의해 사용되는 라이팅 모드에 대한 조절이 가능합니다. 자기 자신에게 그림자를 드리우는 연기나 증기처럼, 반투명을 활용하는 파티클 시스템에 특히나 좋습니다.
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Directional Lighting Intensity |
직사광 강도 - 라이팅의 반투명 결과에 노멀의 영향력을 인공적으로 높일 때 좋습니다. 값이 1보다 크면 노멀의 영향력이 증가하고, 1보다 작으면 라이팅이 보다 은은해 집니다. |
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Apply Fogging |
포그 적용 - 활성화되면 반투명 머티리얼에 포그가 적용됩니다. |
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Compute Fog Per Pixel |
픽셀당 포그량 계산 - 활성화되면 반투명 머티리얼에 각 픽셀의 계산된 포그가 적용됩니다. 비용은 더 들지만 낮은 테셀레이션으로 인한 아티팩트가 수정됩니다. |
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Output Velocity |
출력 속도 - 활성화되면 반투명 머티리얼이 속도 패스에 모션 벡터를 출력합니다. |
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고급 프로퍼티 |
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Render After DOF |
DOF 후 렌더링 - 머티리얼을 별도의 반투명 패스에 렌더링해야 함을 나타냅니다(DOF에 의해 영향받지 않으며 .ini 파일에서 "AllowSeparateTranslucency"가 설정되어 있기도 해야 함). |
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Enable Responsive AA (Antialiasing) |
반응형 AA (안티 에일리어싱) 활성화 - 움직이는 소형 오브젝트, 특히 파티클은 가끔 안티 에일리어싱으로 인해 지워질 수가 있습니다. 이 프로퍼티를 True 로 설정하면 별도의 AA 알고리듬이 사용되어 추가적인 정의가 가능합니다. 다른 말로, 눈보라나 그 비슷한 파티클 시스템을 만들었는데 흩날리는 눈발이 거의 안 보인다고 느껴질 때, 이 옵션을 켜면 도움이 될 것입니다. 그러나 이 옵션은 배경에 에일리어싱 부작용이 생기니 움직이는 소형 오브젝트에만 사용해야 합니다. |
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Mobile Separate Translucency |
모바일 독립 반투명 - 머티리얼을 독립 반투명 패스에 렌더링해야 함을 나타냅니다 (DOF 에 영향받지 않으며, .INI 파일에 bAllowSeparateTranslucency 가 설정되어 있기도 해야 합니다). |
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Disable Depth Test |
뎁스 테스트 끄기 - 머티리얼이 뎁스 테스트를 비활성화할 수 있습니다. 반투명 블렌드 모드에서만 의미가 있습니다. 뎁스 테스트를 비활성화하면 가려진 픽셀이 Z 컬링되지 않기에 렌더링이 현저히 느려집니다. |
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Write Only Alpha |
쓰기 전용 알파- 반투명 패스가 알파만을 프레임버퍼에 쓰게 할 것인지 여부를 결정합니다. |
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Allow Custom Depth Writes |
커스텀 뎁스 쓰기 허용 - 추가 셰이더를 컴파일해 반투명 머티리얼이 커스텀 뎁스 쓰기와 함께 사용될 수 있도록 허용합니다. |
반투명 셀프 섀도잉
반투명 셀프 섀도잉은 연기나 증기 기둥처럼 용적이 있는 라이팅된 반투명 오브젝트를 구하기 좋은 방식입니다. 셀프 섀도잉은 두 개의 주요 부분으로 나뉩니다. 셀프 섀도 밀도와 2차 셀프 섀도 밀도입니다. 두 부분으로 나뉜 이유는 베리에이션을 위해서입니다. 각각의 밀도를 별도로 정의해서 그 차이를 이용하면 셀프 섀도 전반에 걸쳐 재미있는 패턴을 구할 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Shadow Density Scale |
그림자 밀도 스케일 - 이 반투명 머티리얼이 다른 표면에 드리운 그림자의 밀도를 설정합니다. 약간은 그림자의 마스터 스케일 역할을 합니다. 0으로 설정되면 그림자가 아예 없어집니다. 값을 1 이상으로 높여감에 따라 드리워진 그림자든 자신의 그림자든 모두 짙어집니다. |
Self Shadow Density Scale |
셀프 섀도 밀도 스케일 - 이 머티리얼이 자신에게 드리우는 그림자의 밀도를 설정합니다. 연기 기둥 안쪽으로 드리워지는 그림자를 생각해 보시면 됩니다. |
Second Density Scale |
2차 밀도 스케일 - 베리에이션 사용으로 설정할 수 있는 2차 셀프 섀도 밀도입니다. 이 값과 반투명 셀프 섀도 밀도 스케일 값 사이에 내부 그레이디언트가 생성됩니다. |
Second Opacity |
2차 오파시티 - 2차 셀프 섀도잉의 오파시티 값을 설정합니다. 1차 / 2차 셀프 섀도 사이의 그레이디언트 이펙트의 스케일을 조절하는 수단이 됩니다. |
Backscattering Exponent |
배후산란 지수 - 반투명에 서브서피스 셰이딩 모델을 채택할 때 사용되는 배후산란 효과를 조절합니다. 값이 커질수록 배후산란 하이라이트의 면적이 좁아지고 밝기가 강해집니다. 이 값은 디렉셔널 라이트에서 형성되는 볼류메트릭 반투명 그림자 안에서만 사용됩니다. |
Multiple Scattering Extinction |
다중 산란 소멸 - 색상을 지닌 소멸 값을 부여합니다. 이 값은 기본적으로 연기나 증기처럼 볼류메트릭 반투명 그림자를 지닌 오브젝트의 그림자 양을 나타냅니다. |
Start Offset |
시작 오프셋 - 반투명 볼륨 안에서 생성된 셀프 섀도의 월드 스페이스 오프셋 값입니다. 수치가 클수록 그림자가 광원에서 멀어집니다. |
사용
사용(Usage) 플래그는 머티리얼이 사용되는 오브젝트 타입을 제어합니다. 이 세팅을 통해 엔진은 각 애플리케이션에 맞는 특수한 버전을 컴파일할 수 있습니다. 표면 머티리얼 도메인 세팅을 사용할 때만 사용가능한 옵션입니다.
에디터에서 이 플래그는 이 플래그는 맵 안에 이미 존재하는 오브젝트에 대해 실행시간에 자동으로 설정됩니다. 예를 들어 레벨 어딘가에 놓인 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템이 있다면, 에디터에서 그 맵 로드시 자동으로 파티클 시스템과 사용 플래그를 설정합니다. 게임에서 해당 메시에 머티리얼을 사용할 수 있도록 하려면, 머티리얼 에셋을 저장해 줘야 합니다.
적합한 사용 플래그를 설정하지 않은 경우, 게임에서는 월드 그리드 머티리얼이 사용됩니다. 그에 대한 메시지가 게임 클라이언트 로그에 기록됩니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Used with Skeletal Mesh |
스켈레탈 메시와 사용 - 머티리얼이 스태틱 메시에 놓이는 경우 설정합니다. |
Used with Editor Compositing |
에디터 컴포짓과 사용 - 머티리얼이 에디터 UI 와 사용되는 경우 설정합니다. |
Used with Particle Sprites |
파티클 스프라이트와 사용 - 머티리얼이 파티클 시스템에 놓이는 경우 설정합니다. |
Used with Beam Trails |
빔 트레일과 사용 - 머티리얼이 빔 트레일과 사용되는 경우 설정합니다. |
Used with Mesh Particles |
메시 파티클과 사용 - 머티리얼과 그 인스턴스가 메시 파티클과 사용될 수 있음을 나타냅니다. 메시 파티클을 지원하는 데 필요한 셰이더 컴파일이 필요해 지므로, 셰이더 컴파일 시간과 메모리 사용량이 늘게 됩니다. |
Used with Niagara Sprites |
나이아가라 스프라이트와 사용 - 머티리얼이 나이아가라 스프라이트와 사용되는 경우 설정합니다. |
Used with Niagara Ribbons |
나이아가라 리본과 사용 - 머티리얼이 나이아가라 리본과 사용되는 경우 설정합니다. |
Used with Niagara Mesh Particles |
나이아가라 메시 파티클과 사용 - 머티리얼이 나이아가라 메시 파티클과 사용되는 경우 설정합니다. |
Used with Geometry Cache |
지오메트리 캐시와 사용 - 머티리얼이 지오메트리 캐시와 사용되는 경우 설정합니다. |
Used with Morph Targets |
모프 타깃과 사용 - 이 머티리얼이 모프 타깃을 활용하는 스켈레탈 메시에 적용되는 경우 설정합니다. |
Used with Spline Meshes |
스플라인 메시와 사용 - 머티리얼이 랜드스케이프 스플라인 메시에 적용되는 경우 설정합니다. |
Used with Instanced Static Meshes |
인스턴싱된 스태틱 메시와 사용 - 머티리얼이 인스턴싱된 스태틱 메시에 적용될 예정인 경우 설정합니다. |
Used with Geometry Collections |
지오메트리 컬렉션과 사용 - 머티리얼이 지오메트리 컬렉션과 사용되는 경우 설정합니다. |
Used with Clothing |
클로딩과 사용 - 머티리얼이 APEX 피직스 시뮬레이션 클로딩에 적용되는 경우 설정해야 합니다. |
Used with Water |
물과 사용 - 물 메시 표면과 사용되는 머티리얼인 경우 사용됩니다. |
Used with Hair Strands |
머리카락과 사용 - 머리카락과 사용되는 머티리얼인 경우 사용됩니다, |
Used with Lidar Point Cloud |
라이더 포인트 클라우드와 사용 - 라이더 포인트 클라우드와 함께 사용할 머티리얼에 사용됩니다. |
Used with Landscape |
랜드스케이프와 사용 - 머티리얼이 랜드스케이프 표면에 사용되는 경우 설정합니다. |
Used with UI |
UI 와 사용 - 이 머티리얼과 그 어느 머티리얼 인스턴스도 슬레이트 UI 및 UMG 와 사용될 수 있음을 나타냅니다. |
Automatically Set Usage in Editor |
에디터에서 사용 자동 설정 - 에디터에서 머티리얼이 적용되어 있는 것에 따라 사용 옵션을 자동으로 설정할지 입니다. 기본적으로 켜집니다. |
모바일
프로퍼티 |
설명 |
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Use Full Precision |
완전 정밀 사용 - 이 머티리얼이 픽셀 셰이더에서 완전 정밀(highp)을 사용하게 만듭니다. 이는 기본 모드보다 느리지만 정밀 관련 렌더링 오류를 임시 방편으로 해결하는 데 사용할 수 있습니다. 이 세팅은 고정밀을 지원하지 않는 이전의 모바일 장치에는 영향을 미치지 않습니다. |
Use Lightmap Directionality |
라이트맵 방향성 사용 - 라이트맵 방향성과 픽셀별 노멀을 사용합니다. 끄면 라이트맵의 라이팅이 평이해 지지만 싸집니다. |
포워드 셰이딩
프로퍼티 |
설명 |
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Preintegrated For Simple IBL |
간단한 IBL을 위한 사전통합 - 포워드(모바일 포함) 렌더러는 간단한 IBL을 위해 사전통합된 GF 입력을 이용하지만 샘플러를 하나 더 사용합니다. |
High Quality Reflections |
고퀄리티 리플렉션 - 포워드 렌더러를 이용하면 함께 혼합되는 여러 시차 교정 반사를 캡처할 수 있습니다. 모바일 포워드 렌더러는 가장 가까운 세 개의 반사 캡처를 혼합하지만 반사 큐브맵에 샘플러가 두 개 더 사용되므로 머티리얼에 사용할 수 있는 샘플러 수가 줄어듭니다. |
Planar Reflections |
플레이너 리플렉션 - 포워드 렌더러를 사용하거나 모바일에서 사용할 경우 플레이너 리플렉션을 활성화합니다. 이 세팅을 사용하면 플레이너 리플렉션에 샘플러가 하나 더 사용되므로 머티리얼에 사용 가능한 샘플러 수가 줄어듭니다. |
테셀레이션
테셀레이션(Tessellation) 기능은 런타임에 메시의 물리적 디테일을 더할 수 있게 해줍니다.
프로퍼티 |
설명 |
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D3D11 테셀레이션 모드 |
머티리얼에 적용되는 테셀레이션이 있는 경우, 그 타입을 조절합니다.
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Crack Free Displacement |
균열 없는 디스플레이스먼트 - 메시에 나타날 수 있는 균열을 메꿔주는 디스플레이스먼트 알고리듬을 활성화시킵니다. 그러나 비용이 비싸지므로, 디스플레이스먼트 적용시 균열이 보이지 않는다면 이 옵션은 False 로 놔두시기 바랍니다. |
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Adaptive Tessellation |
적응형 테셀레이션 - 각 트라이앵글의 픽셀 수를 똑같이 유지하려 하는 테셀레이션 메서드입니다. |
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Max Displacement |
최대 디스플레이스먼트 - 테셀레이션에 허용되는 최대 디스플레이스먼트를 설정합니다. |
포스트 프로세스 머티리얼
프로퍼티 |
설명 |
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Blendable Location |
블렌더블 로케이션 - 이 머티리얼이 포스트 프로세스 머티리얼로 사용되고 있는 경우, 이 프로퍼티를 통해 머티리얼 계산을 톤 매핑 이전에 할지 이후에 할지를 조절할 수 있습니다. 머티리얼을 이용해서 포스트 프로세스의 색을 변경하고자 하는 경우에 중요합니다. |
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Output Alpha |
알파 출력 - 활성화되면 블렌더블 머티리얼이 알파를 출력합니다. |
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Blendable Priority |
블렌더블 우선권 - 포스트 프로세스에 적용 가능한 여타 머티리얼에 사용되는 우선권 값입니다. |
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Is Blendable |
이스 블렌더블 - 혼합 가능성을 끌 수 있습니다. 머티리얼 도메인이 **포스트 프로세스**로 설정된 경우에만 이를 사용할 수 있습니다. |
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고급 프로퍼티 |
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Enable Stencil Test |
스텐실 테스트 활성화 - 포스트 프로세스 머티리얼을 커스텀 뎁스/스텐실 버퍼의 스텐실 테스트를 통과한 픽셀에만 선택적으로 실행합니다. 스텐실 테스트에 실패한 픽셀은 이전의 포스트 프로세스 머티리얼 출력 또는 씬 컬러로 채워집니다. |
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Stencil Compare |
스텐실 비교 - 드롭다운을 사용해 스텐실 테스트를 비교합니다. |
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Stencil Ref Value |
스텐실 레퍼런스 값을 설정합니다. |
리프렉션
프로퍼티 |
설명 |
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리프렉션 모드 |
머티리얼에 적용되는 리프렉션이 있는 경우, 그 타입을 조절합니다.
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Refraction Bias |
굴절 편향 - 굴절 테스트의 깊이에 오프셋을 주는 프로퍼티입니다. 굴절값이 주변의 원치 않는 (보통 반투명 오브젝트 앞의) 오브젝트가 머티리얼 표면 속으로 렌더링되지 않도록 할 때 좋습니다. 값이 클수록 굴절이 분리되기 시작하나, 표면과 굴절 오브젝트 사이에 균열이 보이기 시작하기도 합니다. 이 프로퍼티는 Refraction 입력에 표현식 노드를 연결하기 전까지는 활성화되지 않습니다. |
라이트매스
프로퍼티 |
설명 |
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Diffuse Boost |
디퓨즈 증폭 - 머티리얼의 디퓨즈 컴포넌트가 스태틱 라이팅에 대해 갖는 영향력에 대한 배수입니다. |
Export Resolution Scale |
익스포트 해상도 스케일 - 머티리얼의 어트리뷰트가 익스포트되는 해상도에 대한 배수입니다. 디테일이 필요할 때는 늘려줘야 합니다. |
Cast Shadow as Masked |
그림자를 마스크드로 드리우기 - True 면 라이팅된 반투명 오브젝트는 마스크드 라이팅 모드를 사용한 것인양 그림자를 드리웁니다. 반투명 오브젝트의 그림자를 더욱 선명하게 하는 데 도움이 될 수 있습니다. |
미리보기
프로퍼티 |
설명 |
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Preview Mesh |
프리뷰 메시 - 프리뷰 패널에서 머티리얼을 미리 보는 데 사용할 스태틱 메시를 설정합니다. |
세팅 임포트
프로퍼티 |
설명 |
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Asset Import Data |
에셋 임포트 데이터 - 이 머티리얼과 사용하기 위해 엄선한 임포트 데이터 타입과 해당 선택 항목과 관련된 옵션입니다. 예를 들어 **Fbx Texture Import Data**는 이 임포트 타입에 영향을 미치는 자체 프로퍼티 세트를 제공합니다. |