머티리얼 프로퍼티

UE4 머티리얼과 그 작동방식에 대한 입문서입니다.

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이 문서는 머티리얼에서 사용할 수 있는 프로퍼티에 대한 분석집입니다. 이러한 프로퍼티에는 머티리얼 에디터에서 Main Material 노드를 선택해 액세스할 수 있습니다.

머티리얼 내 프로퍼티:

PropertiesPanelMaterialEditor_Mat.png

  • 피지컬 머티리얼

  • 머티리얼 프로퍼티

  • 피지컬 머티리얼 마스크

  • 반투명 및 반투명 셀프 섀도잉

  • 사용 플래그

  • 테셀레이션 프로퍼티

  • 리프랙션

  • 수많은 기타 프로퍼티

기본 머티리얼 노드에는 머티리얼의 작동 방식에 영향을 미치는 수많은 프로퍼티가 있습니다. 그 프로퍼티에 대해서는, 각각의 카테고리별 문서 섹션으로 나누어서 아래 설명되어 있으며, 프로퍼티 패널에 보이는 순서대로 나타납니다.

피지컬 머티리얼

PhysicalMaterialProperties.png

프로퍼티

설명

Phys Material

피지컬 머티리얼 - 이 머티리얼에 연관된 Physical Material 입니다. 피지컬 머티리얼은 충돌 시 에너지 유지 방식(탄력성)이나 기타 물리 기반 측면의 물리 속성을 정의합니다. 피지컬 머티리얼은 머티리얼의 시각적 표현 방식에는 영향을 끼치지 않습니다.

Phys Material Mask

이 그래픽 머티리얼에 사용되는 피지컬 머티리얼 마스크입니다. 사운드, 이펙트 등에 사용됩니다.

머티리얼

MaterialProperties.png

프로퍼티

설명

Material Domain

이 세팅을 통해 머티리얼을 어떻게 사용할지를 지정할 수 있습니다. (데칼과 같은) 특정 머티리얼은 렌더링 엔진에서 고려할 인스트럭션 수가 추가로 요합니다. 그때문에 머티리얼을 그러한 경우에 사용되도록 지정하는 것이 중요합니다. 머티리얼 도메인에는 다음과 같은 옵션이 포함됩니다:

도메인

설명

Surface

표면 - 이 세팅은 머티리얼을 오브젝트의 표면에 사용되는 무언가로 정의합니다. 메탈, 플라스틱, 피부, 기타 물리적 표면을 생각해 보면 됩니다. 그렇기에 거의 항상 이 세팅을 사용하게 됩니다.

Deferred Decal

디퍼드 데칼 - Decal Material 을 만들 때는 이 세팅을 사용하게 됩니다.

Light Function

라이팅 함수 - 라이팅 함수와 사용할 머티리얼을 만들 때 사용합니다.

Volume

볼륨 - 머티리얼의 어트리뷰트를 3D 볼륨으로 설명할 때 사용합니다.

Post Process

포스트 프로세스 - 머티리얼을 Post Process Material 로 사용하려는 경우 사용합니다.

User Interface

유저 인터페이스 - 이 머티리얼이 UMG 또는 슬레이트 유저 인터페이스에 사용될 때 사용합니다.

Virtual Texture

가상 텍스처 - Runtime Virtual Texture 를 만들 때 사용됩니다.

Blend Mode

블렌드 모드는 현재 머티리얼의 출력을 이미 배경에 그려지고 있는 것과 어떻게 섞을 것인지를 나타냅니다. 좀 더 기술적으로 말하자면, 엔진에서 이 머티리얼 ( 원본색 ) 을 렌더링할 때 이미 프레임 버퍼 ( 대상색 ) 에 있는 것과 어떻게 합칠 것인지를 조절할 수 있도록 해 줍니다. 사용가능한 블렌딩 모드는 다음과 같습니다:

모드

설명

BLEND_Opaque

불투명 - 최종색 = 원본색. 즉 배경 위에 머티리얼을 그린다는 뜻입니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.

BLEND_Masked

마스크드 - 오파시티 마스크 값이 오파시티 마스크 클립 값 보다 크다면 최종색 = 원본색, 그 외의 경우 픽셀을 버립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다.

BLEND_Translucent

반투명 - 최종색 = 원본색 오파시티 + 대상색 (1 - 오파시티). 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다 .

BLEND_Additive

애디티브 - 최종색 = 원본색 + 대상색. 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다 .

BLEND_Modulate

모듈레이트 - 최종색 = 원본색 * 대상색. 이 블렌드 모드는 데칼 머티리얼이 아닌 다음에야 다이내믹 라이팅이나 포그와 호환되지 **않습니다**.

이러한 블렌드 모드 관련 상세 정보는 Blend Modes documentation 를 참고해 주시기 바랍니다.

Decal Blend Mode

이름이 암시하듯, 머티리얼 도메인 프로퍼티가 디퍼드 데칼 로 설정되었을 때 사용되는 블렌드 모드를 정의하며, 머티리얼 도메인 이 알맞게 설정되지 않으면 바꿀 수 없습니다. 표면에서 사용할 수 있는 모드와는 다른 블렌드 모드가 포함되어 있습니다.

모드

설명

Translucent

반투명 - 데칼이 베이스 컬러, 메탈릭, 스페큘러, 러프니스, 이미시브 컬러, 오파시티, 노멀을 블렌딩하도록 만듭니다. 이 옵션을 통해서 노멀 맵 기반 진흙 건물로 완전히 둘러싸인 물결치는 물웅덩이처럼, 완전히 별개의 머티리얼을 블렌딩해 넣을 수 있습니다.

Stain

얼룩 - 베이스 컬러와 오파시티만 블렌딩합니다. 벽에 뿌린 마른 스프레이처럼 색만 변하는 데칼에 좋습니다.

Normal

노멀 - 노멀과 오파시티만 블렌딩합니다. 표면에 균열을 가할 때 좋습니다.

Emissive

이미시브 - 이미시브와 오파시티 채널만 블렌딩합니다. 원래는 반짝이지 않던 것을 반짝이게 만들기에 좋습니다.

Dbuffer Translucent Color, Normal, Roughness

DBuffer 반투명 컬러, 노멀, 러프니스 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다.

Dbuffer Translucent Color

DBuffer 반투명 컬러 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다.

Dbuffer Translucent Color, Normal

DBuffer 반투명 컬러, 노멀 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다.

Dbuffer Translucent Color, Roughness

DBuffer 반투명 컬러, 러프니스 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다.

Dbuffer Translucent Normal

DBuffer 반투명 노멀 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다.

Dbuffer Translucent Normal, Roughness

DBuffer 반투명, 노멀, 러프니스 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다.

Dbuffer Translucent Roughness

DBuffer 반투명 러프니스 - Dbuffer에 입력되어 베이크된 조명에서도 작동되게 만듭니다.

Volumetric Distance Function (experimental)

볼류메트릭 디스턴스 함수(실험) - LightVector에 따른 오파시티로 부호가 표시된 거리를 출력합니다.

비용이 많이 들 수 있으며 그림자를 드리우지는 않지만 그림자를 받습니다. 또한 픽셀당 노멀, 퀄리티 세팅은 설정되지 않습니다.

AlphaComposite (Premultiplied Alpha)

기존의 씬 컬러와 머티리얼을 혼합합니다. 데칼 컬러에는 사전에 알파가 곱해집니다.

Ambient Occlusion 앰비언트 오클루전 - 앰비언트 오클루전을 데칼에 적용해 표면의 틈 안에서 벌어지는 자체 그림자 효과를 시뮬레이트합니다.

Shading Model

셰이딩 모델은 (이미시브, 디퓨즈, 스페큘러, 노멀 등의) 머티리얼 입력을 어떻게 합쳐 최종색을 낼 것인지를 결정합니다.

모델

설명

Unlit

라이팅제외 - 이미시브와 오파시티 입력만으로 정의되는 머티리얼입니다. 빛에 반응하지 않습니다.

Default Lit

기본 라이팅포함 - 기본 셰이딩 모델입니다. 대부분의 입체 오브젝트에 잘 맞습니다.

Subsurface

서브서피스 - 밀랍이나 얼음 등 서브서피스 스캐터링 머티리얼에 사용됩니다. Subsurface Color 입력이 활성화됩니다.

Preintegrated Skin

사전통합 피부 - 사람 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. Subsurface Color 입력이 활성화됩니다.

Clear Coat

클리어 코팅 - 클리어 코팅 카 페인트나 락카 위에 반투명 코딩이 있는 머티리얼에 사용됩니다. Clear Coat 및 Clear Coat Roughness 입력이 활성화됩니다.

Subsurface Profile

서브서피스 프로파일 - 사람 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. 정상 작동을 위해서는 Subsurface Profile 을 사용해야 합니다.

Two Sided Foliage

양면 폴리지 - 나무의 잎을 통과하는 경우 등 정확한 조명과 빛의 표면 투과로 자연스러워 보이는 폴리지를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다.

Hair

헤어 - 모발줄기에 빛을 정확히 비추고 스페큘러 하이라이트를 처리하여 사실적으로 보이는 모발을 생성하는 머티리얼에 사용됩니다.

Cloth

클로스 - 사실적으로 보이는 의상과 그 표면을 따라 이어지는 털을 생성하는 데 필요한 머티리얼에 사용됩니다.

Eye

눈 - 자연스러워 보이는 인간형 눈을 재현하는 머티리얼에 사용합니다.

단일 레이어 물

Thin Translucent

얇은 반투명 - 유색 또는 착색 유리 등, 물리 기반 유리를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. 광원과 착색된 배경 오브젝트의 흰색 스페큘러를 적절하게 처리합니다.

From Material Expression

머티리얼 표현식에서 - 단일 머티리얼에서 여러 셰이딩 모델을 처리하는 데 사용합니다.

셰이딩 모델 관련 상세 정보는 Shading Model documentation 를 참고해 주시기 바랍니다.

TwoSided

양면 - 뒷면의 노멀을 켭니다. 즉 라이팅을 앞면과 뒷면 모두 계산한다는 뜻입니다. 일반적으로 폴리지의 폴리곤 수가 두 배로 늘어나지 않도록 하기 위해 사용됩니다. 양면 옵션은 스태틱 라이팅에는 정상 작동하지 않는데, 메시가 라이트매핑에 여전히 하나의 UV 세트만 사용하기 때문입니다. 그 결과 스태틱 라이팅을 받는 양면 머티리얼은 양쪽에 같은 셰이딩이 적용됩니다.

Use Material Attributes

머티리얼 어트리뷰트 사용 - 이 체크박스는 머티리얼의 주요 노드를 "머티리얼 어트리뷰트" 라벨이 붙은 하나의 입력으로 농축시킵니다. 레이어드 머티리얼을 사용하여 다수의 머티리얼을 블렌딩할 필요가 있을 때나, Make Material Attributes (머티리얼 어트리뷰트 생성) 표현식 노드를 사용하여 다수의 머티리얼을 정의할 때 유용합니다. 자세한 것은 레이어드 머티리얼 관련 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

Cast Ray Traced Shadows

레이 트레이싱 섀도 투사 - 이 체크박스를 이용하면 프로젝트 세팅에서 Ray Tracing 기능이 활성화되었을 때 레이 트레이싱 섀도를 이 머티리얼과 함께 사용할 수 있습니다.

Subsurface Profile

서브서피스 프로파일 - 머티리얼에 사용된 Subsurface Profile 을 바꿀 수 있도록 해 줍니다.

고급 프로퍼티

Decal Response

데칼 반응 - DBuffer 데칼에 머티리얼이 어떻게 반응하는지를 정의합니다(모양, 퍼포먼스, 텍스처/샘플 용도에 영향을 끼칩니다). DBuffer 데칼이 아닌 경우 (스태틱 메시와 같은) 프리미티브에서 비활성화할 수 있습니다.

Cast Dynamic Shadow as Masked

다이내믹 섀도를 마스크 적용 후 투사 - 반투명한 블렌드 모드가 설정되어 있더라도 머티리얼이 마스크 적용 후 섀도를 투사해야 하는지를 결정합니다.

Opacity Mask Clip Value

오파시티 마스크 클립 값 - 마스크드 머티리얼의 OpacityMask 입력에 픽셀별로 클리핑을 적용하는 기준값입니다. 이 값보다 높은 값은 통과하며 픽셀을 가져오고(불투명), 이 값보다 낮은 값은 실패하며 픽셀을 버립니다(투명).

Dithered LOD Transition

디더링된 LOD 전환 - 이 머티리얼로 렌더링한 메시가 디더링된 LOD 전환을 지원해야 하는지를 결정합니다.

Dither Opacity Mask

오파시티 마스크 디더링 - 임시 안티 에일리어싱과 함께 사용하면 모든 라이팅 특징을 지원하는 제한된 반투명 형태로 사용될 수 있습니다.

Allow Negative Emissive Color

네거티브 이미시브 컬러 허용 - 머티리얼이 네거티브 이미시브 컬러 값을 출력하게 할 것인지를 결정합니다. 이는 라이팅제외 머티리얼에서만 허용됩니다.

Num Customized UVs

커스터마이즈드 UV 수 - 표시할 Customized UV 입력 수를 설정합니다. 연결되지 않은 Customized UV 입력은 그냥 버텍스 UV 를 통과시킵니다.

Generate Spherical Particle Normals

구형 파티클 노멀 생성 - 이 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템 주변을 회전하면서 구형으로 남는 표면 노멀을 생성합니다. 볼류메트릭 파티클 시스템에 좋은데, 스프라이트는 항상 카메라를 향하도록 회전하기 때문입니다. 이 옵션을 사용하면 좀 더 구형 볼륨감을 갖게 됩니다.

Tangent Space Normal

탄젠트 스페이스 노멀 - 탄젠트 스페이스 노멀은 Z축(파랑)을 항상 표면에서 수직으로 멀어지도록 한 상태로 오브젝트의 표면에서 계산됩니다. 월드 스페이스 노멀은 월드 좌표계를 사용하여 픽셀 각도를 계산하며, 표면의 원래 오리엔테이션은 무시합니다. 탄젠트 스페이스 계산은 퍼포먼스 측면에서 비용이 조금 더 들지만, 일반적으로 더욱 편리합니다. 포토샵같은 2D 애플리케이션에서 만들 수 있는 노멀 맵 타입이기 때문입니다. 시각적으로 탄젠트 스페이스 노멀 맵은 주로 푸르스름해 보이는 경향이 있는 반면, 월드 스페이스 맵은 좀 더 선명한 무지개 빛깔이 납니다.

Emissive(Dynamic Area Light)

이미시브(다이내믹 에어리어 라이트) - 활성화되면 머티리얼의 이미시브 컬러가 Light Propagation Volume 속으로 주사됩니다.

Block Global Illumination

글로벌 일루미네이션 차단 - 활성화되면 머티리얼의 오파시티가 라이트 프로퍼게이션 볼륨 기능을 사용할 때 글로벌 일루미네이션을 얼마나 차단할 것인지 정의합니다.

Fully Rough

완전히 러프 - 머티리얼이 완전히 거칠어지도록 만듭니다. 이를 이용하면 머티리얼 인스트럭션 여러 개와 샘플러 한 개를 줄일 수 있습니다.

Normal Curvature to Roughness

러프니스의 노멀 커버처 - 스크린 스페이스 노멀 변화를 기준으로 러프니스를 낮춥니다.

Wire Frame

와이어 프레임 - 머티리얼이 적용된 메시의 와이어 프레임 뷰를 활성화합니다.

Is Sky

이즈 스카이 - 머티리얼에 사용된 라이팅제외 및 불투명 블렌드 모드는 스카이 돔 메시에서 스카이 머티리얼로 사용할 수 있습니다. 활성화되면 이러한 메시는 대기 원근에서 어떤 기여도 받지 않습니다. 하이트 및 볼류메트릭 포그 이펙트가 여전히 적용됩니다.

Asset User Data

에셋 사용자 데이터 - 에셋과 함께 저장된 일련의 사용자 데이터입니다.

피지컬 머티리얼 마스크

PhysicalMaterialMaskProperties.png

프로퍼티

설명

Physical Material Map

피지컬 머티리얼 맵 - 이 머티리얼에 사용할 일련의 피지컬 머티리얼 맵입니다. 마스크 슬롯은 사운드, 이펙트 또는 기타 타입의 피지컬 머티리얼을 원하는 컬러 채널에 적용하는 데 사용할 수 있습니다.

반투명

TranslucencyProperties.png

프로퍼티

설명

Screen Space Reflections

스크린 스페이스 리플렉션 - 이를 활성화하면 반투명 머티리얼에서 스크린 스페이스 리플렉션(SSR)을 지원할 수 있습니다.

Contact Shadows

콘택트 섀도 - 이를 활성화하면 반투명 머티리얼에서 콘택트 섀도를 지원할 수 있습니다.

Translucency Lighting Mode

반투명 라이팅 모드 -

이 머티리얼 안에서 반투명에 의해 사용되는 라이팅 모드에 대한 조절이 가능합니다. 자기 자신에게 그림자를 드리우는 연기나 증기처럼, 반투명을 활용하는 파티클 시스템에 특히나 좋습니다.

모드

설명

Volumetric NonDirectional

볼륨에 대한 라이팅을 방향성 없이 계산합니다. 연기나 먼지같은 파티클 이펙트에 사용하세요. 가장 싼 라이팅 메서드지만, 머티리얼 노멀을 고려하지 않습니다.

Volumetric Directional

볼륨에 대한 라이팅을 머티리얼의 노멀이 고려되도록 방향성 포함 계산합니다. 참고로 기본 파티클 탄젠트 스페이스는 카메라를 향하기에, bGenerateSphericalParticleNormals 옵션을 켜면 좀 더 유용한 탄젠트 스페이스를 구할 수 있습니다.

Volumetric PerVertex NonDirectional

Volumetric NonDirectional 과 동일하나, 버텍스에서만 라이팅을 계산하여 픽셀 셰이더 비용이 크게 줄어듭니다. 참고로 라이팅은 여전히 볼륨 텍스처에서 오므로, 범위 내로 제한됩니다. 디렉셔널 라이트는 원거리에서 그림자를 받지 않습니다.

Volumetric PerVertex Directional

Volumetric Directional 과 동일하나, 버텍스에서만 라이팅을 계산하여 픽셀 셰이더 비용이 크게 줄어듭니다. 참고로 라이팅은 여전히 볼륨 텍스처에서 오므로, 범위 내로 제한됩니다. 디렉셔널 라이트는 원거리에서 그림자를 받지 않습니다.

Surface Translucency Volume

표면에 대해 라이팅을 계산합니다. 라이트는 볼륨에 누적되므로 결과가 뿌옇고 거리가 제한되나, 픽셀당 비용은 매우 낮습니다. 유리나 물과 같은 반투명 표면에 사용하세요. 디퓨즈 라이팅만 지원합니다.

Surface Forward Shading

표면에 대해 라이팅을 계산합니다. 유리나 물과 같은 반투명 표면에 사용하세요. 포워드 셰이딩으로 구현되므로 로컬 라이트에서의 스페큘러 하이라이트는 지원되나, 다수의 디퍼드 전용 기능은 지원되지 않습니다. 각 라이트의 공헌이 픽셀 단위로 계산되므로 가장 비싼 반투명 라이팅 메서드입니다.

머티리얼에 반투명을 사용하는 것에 대한 자세한 내용은 LitTranslucency 을 참조하세요.

Directional Lighting Intensity

직사광 강도 - 라이팅의 반투명 결과에 노멀의 영향력을 인공적으로 높일 때 좋습니다. 값이 1보다 크면 노멀의 영향력이 증가하고, 1보다 작으면 라이팅이 보다 은은해 집니다.

Apply Fogging

포그 적용 - 활성화되면 반투명 머티리얼에 포그가 적용됩니다.

Compute Fog Per Pixel

픽셀당 포그량 계산 - 활성화되면 반투명 머티리얼에 각 픽셀의 계산된 포그가 적용됩니다. 비용은 더 들지만 낮은 테셀레이션으로 인한 아티팩트가 수정됩니다.

Output Velocity

출력 속도 - 활성화되면 반투명 머티리얼이 속도 패스에 모션 벡터를 출력합니다.

고급 프로퍼티

Render After DOF

DOF 후 렌더링 - 머티리얼을 별도의 반투명 패스에 렌더링해야 함을 나타냅니다(DOF에 의해 영향받지 않으며 .ini 파일에서 "AllowSeparateTranslucency"가 설정되어 있기도 해야 함).

Enable Responsive AA (Antialiasing)

반응형 AA (안티 에일리어싱) 활성화 - 움직이는 소형 오브젝트, 특히 파티클은 가끔 안티 에일리어싱으로 인해 지워질 수가 있습니다. 이 프로퍼티를 True 로 설정하면 별도의 AA 알고리듬이 사용되어 추가적인 정의가 가능합니다. 다른 말로, 눈보라나 그 비슷한 파티클 시스템을 만들었는데 흩날리는 눈발이 거의 안 보인다고 느껴질 때, 이 옵션을 켜면 도움이 될 것입니다. 그러나 이 옵션은 배경에 에일리어싱 부작용이 생기니 움직이는 소형 오브젝트에만 사용해야 합니다.

Mobile Separate Translucency

모바일 독립 반투명 - 머티리얼을 독립 반투명 패스에 렌더링해야 함을 나타냅니다 (DOF 에 영향받지 않으며, .INI 파일에 bAllowSeparateTranslucency 가 설정되어 있기도 해야 합니다).

Disable Depth Test

뎁스 테스트 끄기 - 머티리얼이 뎁스 테스트를 비활성화할 수 있습니다. 반투명 블렌드 모드에서만 의미가 있습니다. 뎁스 테스트를 비활성화하면 가려진 픽셀이 Z 컬링되지 않기에 렌더링이 현저히 느려집니다.

Write Only Alpha

쓰기 전용 알파- 반투명 패스가 알파만을 프레임버퍼에 쓰게 할 것인지 여부를 결정합니다.

Allow Custom Depth Writes

커스텀 뎁스 쓰기 허용 - 추가 셰이더를 컴파일해 반투명 머티리얼이 커스텀 뎁스 쓰기와 함께 사용될 수 있도록 허용합니다.

반투명 셀프 섀도잉

TransSelfShadowingProperties.png

반투명 셀프 섀도잉은 연기나 증기 기둥처럼 용적이 있는 라이팅된 반투명 오브젝트를 구하기 좋은 방식입니다. 셀프 섀도잉은 두 개의 주요 부분으로 나뉩니다. 셀프 섀도 밀도와 2차 셀프 섀도 밀도입니다. 두 부분으로 나뉜 이유는 베리에이션을 위해서입니다. 각각의 밀도를 별도로 정의해서 그 차이를 이용하면 셀프 섀도 전반에 걸쳐 재미있는 패턴을 구할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

Shadow Density Scale

그림자 밀도 스케일 - 이 반투명 머티리얼이 다른 표면에 드리운 그림자의 밀도를 설정합니다. 약간은 그림자의 마스터 스케일 역할을 합니다. 0으로 설정되면 그림자가 아예 없어집니다. 값을 1 이상으로 높여감에 따라 드리워진 그림자든 자신의 그림자든 모두 짙어집니다.

Self Shadow Density Scale

셀프 섀도 밀도 스케일 - 이 머티리얼이 자신에게 드리우는 그림자의 밀도를 설정합니다. 연기 기둥 안쪽으로 드리워지는 그림자를 생각해 보시면 됩니다.

Second Density Scale

2차 밀도 스케일 - 베리에이션 사용으로 설정할 수 있는 2차 셀프 섀도 밀도입니다. 이 값과 반투명 셀프 섀도 밀도 스케일 값 사이에 내부 그레이디언트가 생성됩니다.

Second Opacity

2차 오파시티 - 2차 셀프 섀도잉의 오파시티 값을 설정합니다. 1차 / 2차 셀프 섀도 사이의 그레이디언트 이펙트의 스케일을 조절하는 수단이 됩니다.

Backscattering Exponent

배후산란 지수 - 반투명에 서브서피스 셰이딩 모델을 채택할 때 사용되는 배후산란 효과를 조절합니다. 값이 커질수록 배후산란 하이라이트의 면적이 좁아지고 밝기가 강해집니다. 이 값은 디렉셔널 라이트에서 형성되는 볼류메트릭 반투명 그림자 안에서만 사용됩니다.

Multiple Scattering Extinction

다중 산란 소멸 - 색상을 지닌 소멸 값을 부여합니다. 이 값은 기본적으로 연기나 증기처럼 볼류메트릭 반투명 그림자를 지닌 오브젝트의 그림자 양을 나타냅니다.

Start Offset

시작 오프셋 - 반투명 볼륨 안에서 생성된 셀프 섀도의 월드 스페이스 오프셋 값입니다. 수치가 클수록 그림자가 광원에서 멀어집니다.

사용

UsageFlagProperties.png

사용(Usage) 플래그는 머티리얼이 사용되는 오브젝트 타입을 제어합니다. 이 세팅을 통해 엔진은 각 애플리케이션에 맞는 특수한 버전을 컴파일할 수 있습니다. 표면 머티리얼 도메인 세팅을 사용할 때만 사용가능한 옵션입니다.

에디터에서 이 플래그는 이 플래그는 맵 안에 이미 존재하는 오브젝트에 대해 실행시간에 자동으로 설정됩니다. 예를 들어 레벨 어딘가에 놓인 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템이 있다면, 에디터에서 그 맵 로드시 자동으로 파티클 시스템과 사용 플래그를 설정합니다. 게임에서 해당 메시에 머티리얼을 사용할 수 있도록 하려면, 머티리얼 에셋을 저장해 줘야 합니다.

적합한 사용 플래그를 설정하지 않은 경우, 게임에서는 월드 그리드 머티리얼이 사용됩니다. 그에 대한 메시지가 게임 클라이언트 로그에 기록됩니다.

프로퍼티

설명

Used with Skeletal Mesh

스켈레탈 메시와 사용 - 머티리얼이 스태틱 메시에 놓이는 경우 설정합니다.

Used with Editor Compositing

에디터 컴포짓과 사용 - 머티리얼이 에디터 UI 와 사용되는 경우 설정합니다.

Used with Particle Sprites

파티클 스프라이트와 사용 - 머티리얼이 파티클 시스템에 놓이는 경우 설정합니다.

Used with Beam Trails

빔 트레일과 사용 - 머티리얼이 빔 트레일과 사용되는 경우 설정합니다.

Used with Mesh Particles

메시 파티클과 사용 - 머티리얼과 그 인스턴스가 메시 파티클과 사용될 수 있음을 나타냅니다. 메시 파티클을 지원하는 데 필요한 셰이더 컴파일이 필요해 지므로, 셰이더 컴파일 시간과 메모리 사용량이 늘게 됩니다.

Used with Niagara Sprites

나이아가라 스프라이트와 사용 - 머티리얼이 나이아가라 스프라이트와 사용되는 경우 설정합니다.

Used with Niagara Ribbons

나이아가라 리본과 사용 - 머티리얼이 나이아가라 리본과 사용되는 경우 설정합니다.

Used with Niagara Mesh Particles

나이아가라 메시 파티클과 사용 - 머티리얼이 나이아가라 메시 파티클과 사용되는 경우 설정합니다.

Used with Geometry Cache

지오메트리 캐시와 사용 - 머티리얼이 지오메트리 캐시와 사용되는 경우 설정합니다.

Used with Morph Targets

모프 타깃과 사용 - 이 머티리얼이 모프 타깃을 활용하는 스켈레탈 메시에 적용되는 경우 설정합니다.

Used with Spline Meshes

스플라인 메시와 사용 - 머티리얼이 랜드스케이프 스플라인 메시에 적용되는 경우 설정합니다.

Used with Instanced Static Meshes

인스턴싱된 스태틱 메시와 사용 - 머티리얼이 인스턴싱된 스태틱 메시에 적용될 예정인 경우 설정합니다.

Used with Geometry Collections

지오메트리 컬렉션과 사용 - 머티리얼이 지오메트리 컬렉션과 사용되는 경우 설정합니다.

Used with Clothing

클로딩과 사용 - 머티리얼이 APEX 피직스 시뮬레이션 클로딩에 적용되는 경우 설정해야 합니다.

Used with Water

물과 사용 - 물 메시 표면과 사용되는 머티리얼인 경우 사용됩니다.

Used with Hair Strands

머리카락과 사용 - 머리카락과 사용되는 머티리얼인 경우 사용됩니다,

Used with Lidar Point Cloud

라이더 포인트 클라우드와 사용 - 라이더 포인트 클라우드와 함께 사용할 머티리얼에 사용됩니다.

Used with Landscape

랜드스케이프와 사용 - 머티리얼이 랜드스케이프 표면에 사용되는 경우 설정합니다.

Used with UI

UI 와 사용 - 이 머티리얼과 그 어느 머티리얼 인스턴스도 슬레이트 UI 및 UMG 와 사용될 수 있음을 나타냅니다.

Automatically Set Usage in Editor

에디터에서 사용 자동 설정 - 에디터에서 머티리얼이 적용되어 있는 것에 따라 사용 옵션을 자동으로 설정할지 입니다. 기본적으로 켜집니다.

모바일

MobileProperties.png

프로퍼티

설명

Use Full Precision

완전 정밀 사용 - 이 머티리얼이 픽셀 셰이더에서 완전 정밀(highp)을 사용하게 만듭니다. 이는 기본 모드보다 느리지만 정밀 관련 렌더링 오류를 임시 방편으로 해결하는 데 사용할 수 있습니다. 이 세팅은 고정밀을 지원하지 않는 이전의 모바일 장치에는 영향을 미치지 않습니다.

Use Lightmap Directionality

라이트맵 방향성 사용 - 라이트맵 방향성과 픽셀별 노멀을 사용합니다. 끄면 라이트맵의 라이팅이 평이해 지지만 싸집니다.

포워드 셰이딩

ForwardShadingProperties.png

프로퍼티

설명

Preintegrated For Simple IBL

간단한 IBL을 위한 사전통합 - 포워드(모바일 포함) 렌더러는 간단한 IBL을 위해 사전통합된 GF 입력을 이용하지만 샘플러를 하나 더 사용합니다.

High Quality Reflections

고퀄리티 리플렉션 - 포워드 렌더러를 이용하면 함께 혼합되는 여러 시차 교정 반사를 캡처할 수 있습니다. 모바일 포워드 렌더러는 가장 가까운 세 개의 반사 캡처를 혼합하지만 반사 큐브맵에 샘플러가 두 개 더 사용되므로 머티리얼에 사용할 수 있는 샘플러 수가 줄어듭니다.

Planar Reflections

플레이너 리플렉션 - 포워드 렌더러를 사용하거나 모바일에서 사용할 경우 플레이너 리플렉션을 활성화합니다. 이 세팅을 사용하면 플레이너 리플렉션에 샘플러가 하나 더 사용되므로 머티리얼에 사용 가능한 샘플러 수가 줄어듭니다.

테셀레이션

TessellationProperties.png

테셀레이션(Tessellation) 기능은 런타임에 메시의 물리적 디테일을 더할 수 있게 해줍니다.

프로퍼티

설명

D3D11 테셀레이션 모드

머티리얼에 적용되는 테셀레이션이 있는 경우, 그 타입을 조절합니다.

모드

설명

No Tessellation

테셀레이션 없음 - 메시에 테셀레이션이 없습니다. 사실상 기능을 비활성화시킵니다.

Flat Tessellation

플랫 테셀레이션 - 단순한 형태의 테셀레이션입니다. 메시 스무딩 없이 트라이앵글을 추가합니다.

PN Triangles

PN 트라이앵글 - 간단한 스플라인 기반 테셀레이션을 적용합니다. 디테일이 나은 대신 비용이 비쌉니다.

Crack Free Displacement

균열 없는 디스플레이스먼트 - 메시에 나타날 수 있는 균열을 메꿔주는 디스플레이스먼트 알고리듬을 활성화시킵니다. 그러나 비용이 비싸지므로, 디스플레이스먼트 적용시 균열이 보이지 않는다면 이 옵션은 False 로 놔두시기 바랍니다.

Adaptive Tessellation

적응형 테셀레이션 - 각 트라이앵글의 픽셀 수를 똑같이 유지하려 하는 테셀레이션 메서드입니다.

Max Displacement

최대 디스플레이스먼트 - 테셀레이션에 허용되는 최대 디스플레이스먼트를 설정합니다.

포스트 프로세스 머티리얼

PostProcessMaterialProperties.png

프로퍼티

설명

Blendable Location

블렌더블 로케이션 - 이 머티리얼이 포스트 프로세스 머티리얼로 사용되고 있는 경우, 이 프로퍼티를 통해 머티리얼 계산을 톤 매핑 이전에 할지 이후에 할지를 조절할 수 있습니다. 머티리얼을 이용해서 포스트 프로세스의 색을 변경하고자 하는 경우에 중요합니다.

Output Alpha

알파 출력 - 활성화되면 블렌더블 머티리얼이 알파를 출력합니다.

Blendable Priority

블렌더블 우선권 - 포스트 프로세스에 적용 가능한 여타 머티리얼에 사용되는 우선권 값입니다.

Is Blendable

이스 블렌더블 - 혼합 가능성을 끌 수 있습니다. 머티리얼 도메인이 **포스트 프로세스**로 설정된 경우에만 이를 사용할 수 있습니다.

고급 프로퍼티

Enable Stencil Test

스텐실 테스트 활성화 - 포스트 프로세스 머티리얼을 커스텀 뎁스/스텐실 버퍼의 스텐실 테스트를 통과한 픽셀에만 선택적으로 실행합니다. 스텐실 테스트에 실패한 픽셀은 이전의 포스트 프로세스 머티리얼 출력 또는 씬 컬러로 채워집니다.

Stencil Compare

스텐실 비교 - 드롭다운을 사용해 스텐실 테스트를 비교합니다.

Stencil Ref Value

스텐실 레퍼런스 값을 설정합니다.

리프렉션

RefractionProperties.png

프로퍼티

설명

리프렉션 모드

머티리얼에 적용되는 리프렉션이 있는 경우, 그 타입을 조절합니다.

모드

설명

Index Of Refraction

리프렉션의 인덱스 - 리프렉션은 리프렉션 머티리얼 입력이 리프렉션 인덱스를 정의하는 매개체 속으로 들어가는 카메라 벡터를 기준으로 계산됩니다. 새 매개체의 표면은 머티리얼의 노멀이 정의합니다. 이 모드를 이용하면 측면에서 보이는 평면이 일정한 리프렉션 오프셋을 갖습니다. 이는 리프렉션의 물리 모델이지만 씬 외부의 컬러 텍스처를 읽으므로 물처럼 굴절이 있는 넓은 표면에는 적합하지 않습니다.

Pixel Normal Offset

픽셀 노멀 오프셋 - 씬 컬러로의 리프렉션 오프셋은 픽셀당 노멀과 버텍스당 노멀 사이의 차이를 기준으로 계산됩니다. 이 모드를 이용하면 노멀이 기본값(0,0,1)인 머티리얼은 전혀 굴절을 유발하지 않습니다. 이 모드는 탄젠트 스페이스 노멀과 함께일 경우에만 유효합니다. 리프렉션 머티리얼 입력은 오프셋의 스케일을 조정하지만, 1.0 값은 리프렉션 없음에 매핑되고, 2 값은 오프셋 1.0의 스케일에 매핑됩니다. 이는 리프렉션의 비물리적 모델이지만 씬 외부 컬러를 읽는 것을 방지하려면 오프셋이 작게 유지되어야 하므로 물처럼 굴절이 있는 넓은 표면에 유용합니다.

Refraction Bias

굴절 편향 - 굴절 테스트의 깊이에 오프셋을 주는 프로퍼티입니다. 굴절값이 주변의 원치 않는 (보통 반투명 오브젝트 앞의) 오브젝트가 머티리얼 표면 속으로 렌더링되지 않도록 할 때 좋습니다. 값이 클수록 굴절이 분리되기 시작하나, 표면과 굴절 오브젝트 사이에 균열이 보이기 시작하기도 합니다. 이 프로퍼티는 Refraction 입력에 표현식 노드를 연결하기 전까지는 활성화되지 않습니다.

라이트매스

LightmassProperties.png

프로퍼티

설명

Diffuse Boost

디퓨즈 증폭 - 머티리얼의 디퓨즈 컴포넌트가 스태틱 라이팅에 대해 갖는 영향력에 대한 배수입니다.

Export Resolution Scale

익스포트 해상도 스케일 - 머티리얼의 어트리뷰트가 익스포트되는 해상도에 대한 배수입니다. 디테일이 필요할 때는 늘려줘야 합니다.

Cast Shadow as Masked

그림자를 마스크드로 드리우기 - True 면 라이팅된 반투명 오브젝트는 마스크드 라이팅 모드를 사용한 것인양 그림자를 드리웁니다. 반투명 오브젝트의 그림자를 더욱 선명하게 하는 데 도움이 될 수 있습니다.

미리보기

PreviewingProperties.png

프로퍼티

설명

Preview Mesh

프리뷰 메시 - 프리뷰 패널에서 머티리얼을 미리 보는 데 사용할 스태틱 메시를 설정합니다.

세팅 임포트

ImportSettingsProperties.png

프로퍼티

설명

Asset Import Data

에셋 임포트 데이터 - 이 머티리얼과 사용하기 위해 엄선한 임포트 데이터 타입과 해당 선택 항목과 관련된 옵션입니다. 예를 들어 **Fbx Texture Import Data**는 이 임포트 타입에 영향을 미치는 자체 프로퍼티 세트를 제공합니다.

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