파티클 업데이트 그룹

이 페이지에서는 파티클 업데이트 그룹의 모듈에 대한 레퍼런스 정보를 제공합니다.

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파티클 업데이트(Particle Update) 모듈은 매 프레임마다 파티클별로 호출됩니다. 이 섹션의 모듈은 이 프레임의 새 값을 업데이트해야 합니다. 모듈은 스택의 위에서 아래 순서로 실행됩니다.

이 문서에는 파티클 업데이트 그룹의 각 모듈 유형별 섹션이 준비되어 있으며, 해당 모듈 유형에서 사용할 수 있는 기본 옵션의 목록과 설명을 포함한 표도 준비되어 있습니다. 나이아가라 시스템이나 이미터의 어느 부분에 대해서든 커스텀 모듈을 생성할 수 있다는 점을 명심하세요. 여기에 나열된 모듈은 언리얼 엔진에 자동으로 포함되어 있는 모듈로 한정됩니다.

빔 모듈

모듈

설명

빔 너비 스케일(Beam Width Scale)

이 모듈은 사용자 정의 스케일 인수로 초기 빔 너비를 설정합니다.

빔 업데이트(Update Beam)

이 모듈은 베지어 스플라인을 따라 또는 단순히 두 점 사이의 선분을 따라 파티클을 배치합니다. 빔 스타일 경로를 따르는 스프라이트나 고전적 스타일의 빔을 위한 리본 렌더러와 함께 활용하는 경우 유용합니다. 빔 업데이트(Update Beam) 는 매 프레임마다 스플라인 위치를 재계산하여 빔이 시작점과 끝점을 동적으로 바꿀 수 있게 합니다.

카메라 모듈

모듈

설명

카메라 오프셋(Camera Offset)

파티클과 카메라 사이의 벡터를 따라 파티클을 오프셋하는 모듈입니다.

카메라 파티클 스케일 유지(Maintain in Camera Particle Scale)

카메라의 FOV, 파티클의 카메라 대비 뎁스, 렌더 타깃의 크기를 고려하여 카메라 내 파티클의 크기를 유지합니다.

콜리전 모듈

모듈

설명

콜리전 평면으로 파티클 정렬(Align Particles with Collision Plane)

시간의 경과에 따라 스프라이트를 평면에 정렬하는 모듈입니다. 기본적으로 평면은 콜리전 모듈이 반환한 콜리전 평면에 의해 정의됩니다. 이 모듈을 사용할 때는 스프라이트 렌더러의 정렬(Alignment) 세팅이 커스텀 정렬(Custom Alignment) 로, 페이싱 모드(Facing Mode) 커스텀 페이싱 벡터(Custom Facing Vector) 로, 커스텀 페이싱 벡터 마스크(Custom Facing Vector Mask) 1 , 1 , 1 로 설정되어 있어야 합니다.

콜리전(Collision)

이 모듈은 솔버 모듈 바로 앞에 배치되어야 합니다. 이 모듈은 CPU 이미터에서 사용될 경우 광선을 캐스팅하여 월드 내 콜리전을 계산합니다. GPU 이미터와 함께 사용될 경우에는 씬 뎁스나 글로벌 디스턴스 필드를 사용하여 콜리전 표면을 찾습니다.

컬러 모듈

모듈

설명

컬러(Color)

플로트3 컬러 및 스칼라 알파 컴포넌트의 스케일 인수로 Particles.Color 파라미터를 직접 설정하는 모듈입니다.

컬러 스케일(Scale Color)

이 모듈은 기본적으로 파티클 스폰 그룹에서 정해진 초기 컬러를 받고 RGB와 알파 컴포넌트를 개별적으로 스케일링합니다.

속도에 따른 컬러 스케일(Scale Color by Speed)

이 모듈은 파티클 컬러를 파티클 속도 벡터의 정도에 따라 스케일링하며, 최소 및 최대 속력 한계치가 정해져 있습니다.

컨스트레인트 모듈

모듈

설명

두 지점 간의 설정 거리 유지(Maintain a Set Distance Between Two Points)

이 모듈은 두 개의 서로 다른 위치, 즉 파티클 위치와 타깃 위치를 취합니다. 이 모듈은 초기 위치로부터 떨어진 공간의 한 지점을 두 위치 간 벡터 상의 위치로 투영합니다. 이 벡터의 길이는 최적 거리(Ideal Distance) 에서 설정됩니다. 특정한 상황에서는 타깃 위치와 파티클 위치 변수를 서로 바꿔야 할 수 있습니다.

펜듈럼 컨스트레인트(Pendulum Constraint)

이 모듈은 힘과 상호작용하는 비 물리적으로 정확한 펜듈럼 컨스트레인트를 도입합니다. 중력 힘(Gravity Force) 모듈을 추가하면 중력과 상호작용하게 됩니다. 가속 힘(Acceleration Force) 모듈을 추가하면 중력이 아닌 가속력과 상호작용하게 됩니다. 제동 힘(Drag Force) 모듈을 추가하면 점성 마찰 제동력과 상호작용하게 됩니다.

펜듈럼 구성(Pendulum Setup) 모듈은 펜듈럼 컨스트레인트(Pendulum Constraint) 모듈을 사용할 때 반드시 필요합니다.

펜듈럼 구성(Pendulum Setup)

이 모듈은 힘과 상호작용하는 비 물리적으로 정확한 펜듈럼 컨스트레인트를 도입합니다. 중력 힘(Gravity Force) 모듈을 추가하면 중력과 상호작용하게 됩니다. 가속 힘(Acceleration Force) 모듈을 추가하면 중력이 아닌 가속력과 상호작용하게 됩니다. 제동 힘(Drag Force) 모듈을 추가하면 점성 마찰 제동력과 상호작용하게 됩니다.

이벤트 모듈

모듈

설명

콜리전 이벤트 생성(Generate Collision Event)

이미터에 콜리전 이벤트를 생성하는 모듈입니다. 나중에 다른 이미터의 이벤트 핸들러(Event Handler) 에 의해 사용되어 시스템에 액션을 발생시킬 수 있습니다.

소멸 이벤트 생성(Generate Death Event)

이미터에 소멸 이벤트를 생성하는 모듈입니다. 나중에 다른 이미터의 이벤트 핸들러(Event Handler) 에 의해 사용되어 시스템에 액션을 발생시킬 수 있습니다.

위치 이벤트 생성(Generate Location Event)

이미터에 위치 이벤트를 생성하는 모듈입니다. 나중에 다른 이미터의 이벤트 핸들러(Event Handler) 에 의해 사용되어 시스템에 액션을 발생시킬 수 있습니다.

힘 모듈

모듈

설명

가속 힘(Acceleration Force)

솔버에서 가속으로 변환되는 Physics.Force 파라미터를 추가합니다.

초기 힘 적용(Apply Initial Forces)

컬 노이즈 힘과 같은 회전형 및 선형 힘을 회전형 및 선형 속도로 변환합니다.

컬 노이즈 힘(Curl Noise Force)

컬 노이즈 필드를 사용하는 Physics.Force 파라미터를 추가합니다. 기본 세팅 상 중간 해상도, 구워진 타일링 컬 노이즈를 샘플링합니다. 하지만 더 높은 비용을 들여 선택적으로 펄린 파생 컬 함수를 직접 샘플링할 수도 있습니다.

드래그(Drag)

질량과 상관없이 파티클 속도와 회전 속도에 드래그 값을 직접 적용합니다. Physics.Drag Physics.RotationalDrag 로 축적이 되며, 이는 다시 힘과 속도 해결(Solve Forces and Velocity) 회전 힘 및 속도 해결(Solve Rotational Forces and Velocity) 에서 해결이 됩니다.

중력 힘(Gravity Force)

Physics.Force 파라미터에 중력 힘을 적용합니다(cm/초 단위).

힘 제한(Limit Force)

Physics.Force 파라미터가 힘 제한(Force Limit) 을 초과할 경우 지정된 한도로 제한하여 스케일링합니다.

선 인력 힘 (Line Attraction Force)

선분에서 가장 가까운 위치로 당기는 힘을 누적시킵니다. 그런 다음 해당 값을 Transient.PhysicsForce 에 추가합니다.

선형 힘(Linear Force)

특정 좌표 공간의 Physics.Force 파라미터에 힘 벡터를 추가합니다(cm/초 단위).

메시 회전 힘(Mesh Rotation Force)

요, 피치, 롤 축에 적용된 뉴턴 단위의 회전 힘을 추가합니다. 그런 다음 해당 값을 Physics.RotationalForce 파라미터에 축적시킵니다.

점 인력 힘 (Point Attraction Force)

AttractorPosition 으로 당기는 힘을 Physics.Force 파라미터에 누적시킵니다.

점 힘 (Point Force)

공간 속 임의의 점으로부터 선택적 감쇠와 함께 힘을 추가합니다. 속도 원점과 Particles.Position 파라미터 간의 벡터를 사용해 힘 벡터를 결정합니다. 위치가 초기화되지 않은 경우, 즉 파티클 위치와 속도 원점이 서로 겹쳐 있는 경우 해당 모듈은 랜덤 속도를 주입합니다. 입자 위치가 이미 초기화되었는지 확인하려면 스택의 아무 위치 모듈 뒤에 이 모듈을 배치하면 됩니다.

벡터 노이즈 힘(Vector Noise Force)

Physics.Force 파라미터에 랜덤 노이즈를 도입합니다.

꼭지점 힘(Vortex Force)

꼭지점 축 주위의 속도를 꼭지점 원점을 향한 선택적인 추가 당김과 함께 취해 Physics.Force 파라미터에 주입합니다.

바람 힘(Wind Force)

선택적인 공기 저항(Air Resistance) 파라미터와 함께 바람 힘을 적용합니다. 파티클이 바람 방향으로 풍속보다 빠르게 움직이는 경우에는 추가적인 힘이 가해지지 않습니다.

킬 모듈

모듈

설명

킬 파티클(Kill Particles)

이 스위치가 True로 설정되어 있는 경우, 즉 해당 박스가 체크되어 있는 경우 모든 파티클을 소멸시킵니다. 따라서 실행 스택 중 어떤 시점에서든 이 부울 값을 기반으로 파티클을 동적으로 소멸시킬 수 있습니다.

볼륨 파티클 킬(Kill Particles in Volume)

이 모듈은 파티클이 분석 형태 내에 있을 경우 파티클을 소멸시킵니다. 그 모양은 박스, 평면, 슬랩(서로 안쪽이 마주 보는 두 평면) 또는 구체가 될 수 있습니다. 그 결과는 반전될 수도 있습니다. 이 모듈은 반드시 보간 스폰(Interpolated Spawn) 이 활성화된 상태에서 사용되어야 하며, 그렇지 않으면 스폰된 파티클은 1프레임만 나타났다가 소멸합니다.

수명 모듈

모듈

설명

파티클 상태(Particle State)

파티클의 수명이 만료된 상황에서 파티클 소멸을 처리하는 모듈입니다.

위치 모듈

모듈

설명

박스 위치(Box Location)

직사각형 박스 모양으로 파티클을 스폰합니다.

원뿔 위치(Cone Location)

원뿔 모양으로 파티클을 스폰합니다.

원기둥 위치(Cylinder Location)

원기둥 모양으로 파티클을 스폰하며, 선반 스타일의 컨트롤로 원기둥의 프로파일을 수정합니다.

그리드 위치(Grid Location)

그리드에 균등한 분포로 파티클을 스폰합니다.

떨림 위치(Jitter Position)

스폰된 파티클을 랜덤 방향의 지연 타이머로 떨리도록 합니다.

지점 주변 회전(Rotate Around Point)

사용자 정의된 중심점을 기준으로 포워드 벡터 정렬 원 상의 위치를 찾는 모듈입니다. 원 상의 반경과 위치는 시간 경과를 두고 변경할 수 있습니다.

스켈레탈 메시 위치(Skeletal Mesh Location)

스켈레탈 메시의 본, 소켓, 트라이앵글 또는 버텍스 상에 파티클을 배치합니다.

구체 위치(Sphere Location)

구체 모양으로 파티클을 스폰하며, 반구 모양과 밀도에 대한 옵션이 주어집니다.

스태틱 메시 위치(Static Mesh Location)

스태틱 메시의 표면에서 파티클을 스폰합니다.

시스템 위치(System Location)

시스템의 위치에서 파티클을 스폰합니다.

토루스 위치(Torus Location)

토루스 모양으로 파티클을 스폰합니다.

질량 모듈

모듈

설명

볼륨으로 질량 및 회전 관성 계산(Calculate Mass and Rotational Inertia by Volume)

파티클의 바운드와 밀도값을 기반으로 질량과 회전 관성을 계산합니다. 질량은 세제곱미터당 킬로그램 단위로 측정됩니다.

질량으로 크기 및 회전 관성 계산(Calculate Size and Rotational Inertia by Mass)

사용자 구동 질량 및 밀도값을 기반으로 파티클의 스케일과 회전 관성을 계산합니다. 질량은 세제곱미터당 킬로그램 단위로 측정됩니다.

질량 변경 시 속도 업데이트(Update Velocity on Mass Change)

질량 델타를 기반으로 파티클의 각도와 선형 속도를 변경합니다. 달리 말하면, 파티클의 질량이 증가하면 속도가 감소하고 파티클의 질량이 감소하면 속도가 증가한다는 뜻입니다.

머티리얼 모듈

모듈

설명

동적 머티리얼 파라미터(Dynamic Material Parameters)

머티리얼 에디터의 동적 파라미터 버텍스 보간 노드에 씁니다. 인덱스 1~3을 사용하려면 머티리얼 에디터의 해당 노드 자체에서 파라미터 인덱스(Parameter Index) 를 이에 대응하는 수치로 바꾸세요. 이것으로는 주어진 머티리얼에서 최대 4개의 고유한 동적 파라미터 노드를 사용할 수 있습니다.

매스/블렌드 모듈

모듈

설명

원뿔 마스크(Cone Mask)

3D 공간에서 원뿔을 정의하고, 해당 위치 입력이 원뿔 내에 있는지 확인하는 모듈입니다. 위치가 원뿔 내에 있을 경우 1 을 반환하고, 아닐 경우 0 을 반환합니다.

선형 보간 파티클 어트리뷰트(Lerp Particle Attributes)

모든 기본 파티클 파라미터의 선형 보간(Lerp)을 활성화시켜 주는 모듈입니다. 각 기본 파티클 파라미터에 대해 보간할 특정 파라미터를 선택할 수 있으며, 각 기본 파티클 파라미터에 대한 보간 인수도 선택할 수 있습니다.

카메라 투영 재생성(Recreate Camera Projection)

씬 캡처 2D 픽셀의 카메라 상대적 월드 포지션을 재생성하는 모듈입니다. 이 프로젝터 트랜스폼 필드로는 투영된 위치를 재조정 및 회전시킬 수 있습니다.

템포럴 선형 보간 플로트(Temporal Lerp Float)

시간의 경과에 따라 사용자가 설정한 현재 값(Current Value) 에 맞춰 천천히 선형 보간(Lerp)을 수행하는 모듈입니다. 변환 속도는 지정된 변화 속도(Rate of Change) 입력에 따릅니다.

템포럴 선형 보간 벡터(Temporal Lerp Vector)

시간의 경과에 따라 사용자가 설정한 현재 값(Current Value) 에 맞춰 천천히 선형 보간(Lerp)을 수행하는 모듈입니다. 변환 속도는 지정된 변화 속도(Rate of Change) 입력에 따릅니다.

메시 모듈

모듈

설명

스켈레탈 메시 스켈레톤 샘플링(Sample Skeletal Mesh Skeleton)

스켈레탈 메시의 본이나 소켓 위치를 샘플링하여 샘플링된 값을 파티클 파라미터에 쓰는 모듈입니다. 이러한 파티클 파라미터는 나중에 스택에서 사용될 수 있습니다.

스켈레탈 메시 표면 샘플링(Sample Skeletal Mesh Surface)

스켈레탈 메시의 표면을 샘플링하여 샘플링된 값을 파티클 파라미터에 쓰는 모듈입니다. 이러한 파티클 파라미터는 나중에 스택에서 사용될 수 있습니다.

스태틱 메시 샘플링(Sample Static Mesh)

스태틱 메시를 샘플링하여 샘플링된 값을 파티클 파라미터에 쓰는 모듈입니다. 이러한 파티클 파라미터는 나중에 스택에서 사용될 수 있습니다.

메시 재생성 스프라이트 업데이트(Update Mesh Reproduction Sprite)

이 모듈은 메시 재생성 스프라이트 초기화 모듈과 함께 사용됩니다. 콘텐츠 예제의 나이아가라 수준 이펙트를 재생성하려면 다음 단계를 따르세요.

  1. 메시 재생성 스프라이트 초기화(Initialize Mesh Reproduction Sprite) 모듈을 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹에 배치합니다.

  2. 메시 재생성 스프라이트 업데이트(Update Mesh Reproduction Sprite) 모듈을 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에 배치합니다.

  3. 스프라이트 렌더러에서 정렬(Alignment) 커스텀 정렬(Custom Alignment) 로, 페이싱 모드(Facing Mode) 커스텀 페이싱 벡터(Custom Facing Vector) 로, 커스텀 페이싱 벡터 마스크(Custom Facing Vector Mask) 1, 1, 1 로 설정합니다.

  4. 머티리얼에서 나이아가라 메시 재생성 스프라이트 UV(Niagara Mesh Reproduction Sprite UVs) 를 사용해 메시의 UV를 샘플링하세요.

  5. Module.OverwriteIntrinsicVariables False 로 설정되어 있다면 이 모듈의 출력 변수가 파티클의 어트리뷰트, 예를 들어 위치나 정렬 등을 구동하도록 합니다.

오리엔테이션 모듈

모듈

설명

메시 오리엔테이션에 스프라이트 정렬(Align Sprite to Mesh Orientation)

이 모듈은 메시 파티클의 오리엔테이션에 스프라이트를 정렬합니다. 이를 통해 메시 회전(Mesh Rotation) 회전 속도(Rotational Velocity) 모듈을 사용해 월드 대비 스프라이트 정렬을 제어할 수 있습니다. 스프라이트 렌더러의 정렬(Alignment) 페이싱 모드(Facing Mode) 세팅이 커스텀 정렬(Custom Alignment) 커스텀 페이싱(Custom Facing) 으로 설정되도록 합니다. 커스텀 페이싱 벡터 마스크(Custom Facing Vector Mask) 1, 1, 1 로 설정합니다.

메시의 오리엔테이션을 벡터로(Orient Mesh to Vector)

메시를 입력 벡터로 정렬하는 모듈입니다.

스프라이트 회전 속도(Sprite Rotation Rate)

시간의 경과에 따라 스프라이트를 회전시키는 모듈입니다. 기본 입력은 각도 단위로 설정되어 있습니다. 원하는 경우, 동적 입력인 각도 단위 정규화 각(Normalized Angle to Degrees) 을 0~1 범위로 추가할 수도 있습니다.

메시 오리엔테이션 업데이트(Update Mesh Orientation)

시간의 경과에 따라 메시 오리엔테이션 파라미터를 회전시키는 모듈입니다.

피직스 모듈

모듈

설명

회전 속도 추가(Add Rotational Velocity)

사용자 정의된 공간에 회전 속도(Rotational Velocity) 값을 추가하는 모듈입니다.

키네틱 및 잠재 에너지 찾기(Find Kinetic and Potential Energy)

이 모듈은 다음을 반환합니다.

  1. 파티클의 속도 기반 키네틱 에너지

  2. 파티클에 잠재된 에너지( Physics.PotentialEnergy 에 쓰이는 모든 힘 모듈의 총합)

  3. 1과 2의 총합

포스트 솔브 모듈

모듈

설명

정확한 속도 계산(Calculate Accurate Velocity)

이전 위치에서부터 현재 위치까지의 정확한 속도를 계산하는 모듈입니다. 솔버 프레임워크의 외부에서 파티클의 예상 위치를 변경한 컨스트레인트가 적용되어 있을 경우 유용합니다.

리본 모듈

모듈

설명

스케일 리본 너비(Scale Ribbon Width)

이 모듈은 스폰된 리본의 너비를 제어하며, Particles.RibbonWidth 파라미터에 씁니다.

사이즈 모듈

모듈

설명

메시 사이즈 스케일(Scale Mesh Size)

파티클 스폰 그룹에 설정된 대로 초기 메시 사이즈 스케일을 취한 후 사용자 설정 인수에 따라 해당 스케일을 증가시킵니다.

속력에 따른 메시 사이즈 스케일(Scale Mesh Size by Speed)

초기 메시 사이즈 스케일을 속도 벡터의 정도에 따라 스케일링하는 모듈입니다.

스프라이트 사이즈 스케일(Scale Sprite Size)

파티클 스폰 그룹에 설정된 대로 초기 스프라이트 사이즈 스케일을 취한 후 사용자 설정 인수에 따라 해당 스케일을 증가시킵니다.

속력에 따른 스프라이트 사이즈 스케일(Scale Sprite Size by Speed)

속도 인수의 정도에 따라 Particles.SpriteSize 파라미터를 스케일링하는 모듈입니다.

서브 UV 모듈

모듈

설명

서브 UV 애니메이션(SubUVAnimation)

일부 스프라이트는 그리드 상에 만들어지며, 각 스프라이트는 애니메이션 프레임 하나를 나타냅니다. 애니메이션이 적용될 총 스프라이트 수를 받는 모듈로, 해당 스프라이트를 커브에 따라 플로팅하여 애니메이션이 부드럽게 되도록 합니다.

텍스처 모듈

모듈

설명

의사 볼륨 텍스처 샘플링(Sample Pseudo Volume Texture)

UVW 좌표를 기반으로 의사 볼륨 텍스처의 컬러를 샘플링하는 모듈입니다.

유틸리티 모듈

모듈

설명

한번 시행(Do Once)

이전 프레임에서 발동 조건이 True였는지 여부의 트래킹을 유지하는 모듈입니다. 아닌 경우 Particles.Module.Execute 는 True를 반환합니다. 이전 프레임의 발동 조건이 True를 반환한 경우 Particles.Module.Execute 가 False를 반환합니다.

그리드 리본 ID 생성(Generate Grid Ribbon IDs)

이 모듈을 사용하여 3 리본 이미터로 3D 그리드를 만드는 데 사용되는 출력 파티클 파라미터를 만들 수 있습니다. 리본 렌더러에서 RibbonID Particles.RibbonID1 , Particles.RibbonID2 , Particles.RibbonID3 로 바꾸세요. 리본 링크 순서(Ribbon Link Order) 1 , 2 , 3 으로 설정하세요. 2D 그리드에도 위와 같이 하되 2 리본 이미터만 사용하세요.

시간 경과에 따라 증가(Increment Over Time)

매 프레임마다 값을 증가시키는 모듈입니다. 카운터 변수는 틱 데이터 값을 사용해 증가하며 사용자가 지정한 속도로 곱해집니다.

시간 기반 스테이트 머신(Time Based State Machine)

파티클이 On 상태(1) 인지 Off 상태(2) 인지 여부를 나타내는 플로트 파라미터( Particles.Module.OnOffPercentage )의 출력 모듈입니다.

최대 스크립트 버텍스 애니메이션 툴 모프 타깃 업데이트(Update MS Vertex Animation Tools Morph Targets)

모프 타깃 텍스처 데이터를 읽고 주어진 픽셀별 파티클 인덱스의 위치 및 노멀 벡터를 출력하는 모듈입니다. 모듈의 월드 스페이스 노멀 출력을 머티리얼에서 비활성화된 탄젠트 스페이스 노멀로 애셋의 머티리얼에 연결하여 메시의 표면을 재생성합니다.

모프 타깃 텍스처 생성에 관한 자세한 정보는 버텍스 애니메이션 툴(Vertex Animation Tool) 을 확인하세요.

이 모듈은 파티클의 위치를 직접 설정할 수 있습니다. 이 방법을 사용하는 경우에는 파티클의 위치를 직접 결정하는 다른 모듈은 사용하지 마세요.

벡터 필드 모듈

모듈

설명

벡터 필드 적용(Apply Vector Field)

벡터 필드 샘플러로 벡터 샘플을 취해 힘이나 속도로 적용하는 모듈입니다.

벡터 필드 샘플링(Sample Vector Field)

이 모듈은 벡터 필드를 샘플링하며, 파티클별 강도 인수와 선택적 감쇠 인수를 적용하여 바운딩 박스의 모서리에 대한 벡터 필드의 영향력을 서서히 없앱니다. 또한 선택적으로 로컬 이동, 회전 및 스케일 트랜스포메이션 적용도 가능합니다.

속도 모듈

모듈

설명

속도 추가(Add Velocity)

스폰된 파티클에 속도를 할당하는 모듈입니다. 다양한 동적 입력을 추가하여 이 모듈에 입력한 값을 수정할 수 있습니다.

점에서 속도 추가(Add Velocity from Point)

공간 속 임의의 점으로부터 선택적 감쇠와 함께 속도를 추가하는 모듈입니다. 속도 원점과 파티클 위치 간의 벡터를 사용해 속도 벡터를 결정합니다. 파티클 위치가 초기화 되지 않은 경우, 즉 파티클 위치와 속도 원점이 서로 너무 가까운 경우 해당 모듈은 랜덤 속도를 주입합니다. 가장 정확한 결과를 얻으려면 스택의 아무 위치 모듈 아래에 이 모듈을 배치하세요. 이렇게 하면 파티클 위치가 확실하게 초기화됩니다.

원뿔로 속도 추가(Add Velocity in Cone)

Particles.Velocity 파라미터에 원뿔 모양으로 속도를 추가하는 모듈로, 파라미터는 원뿔 각도를, 속도 분포는 원뿔 축을 따릅니다.

랜덤 축에 속도 정렬(Align Velocity to Random Axis)

속도 벡터를 취해 그 수준을 유지하고, 랜덤 축을 선택하여 여기에 정렬시키는 동시에 선택적 시간 간격(초 단위)으로 업데이트합니다.

속도 상속(Inherit Velocity)

다른 소스로부터 상속된 속도를 추가하는 모듈입니다. 기본적으로는 현재 이미터를 보유한 시스템의 위치로 설정되어 있습니다.

속도 스케일(Scale Velocity)

Particles.Velocity 에 특정 좌표의 개별 벡터를 곱하는 모듈입니다.

스태틱 메시 속도(Static Mesh Velocity)

스태틱 메시에서 노멀을 기반으로 속도를 추가하는 모듈로, 스태틱 메시의 상속받은 속도도 추가합니다.

꼭지점 속도(Vortex Velocity)

꼭지점 축 주변의 각도 속도를 계산하여 Particles.Velocity 파라미터에 주입합니다. 파티클이 스폰되었을 때 초기 속도에 추가됩니다.

새 스크래치 패드 모듈

추가(Add) (더하기 기호) 메뉴에서 이 항목을 선택하면 스크래치 패드(Scratch Pad) 패널(기본 설정 상 시스템 개요(System Overview) 옆에 도킹되어 있음)이 실행되어 스크래치 패드 모듈(Scratch Pad module) 선택(Selection) 패널에 배치합니다. 창(Windows) > 스크래치 패드(Scratch Pad) 로도 스크래치 패드 패널을 실행할 수 있습니다. 하지만 스택에 스크래치 패드 모듈을 배치할 경우, 스크래치 패드에서 생성한 모든 모듈이나 동적 입력은 스크립트에 자동으로 연결됩니다. 창 메뉴로 스크래치 패드를 실행할 경우, 스크래치 패드에서 생성한 모든 항목은 스크립트에 직접 추가해줘야 합니다.

신규 또는 기존 값 직접 설정

추가(Add) (더하기 기호) 메뉴에서 이 항목을 선택하면 파라미터 설정(Set Parameter) 모듈을 선택(Selection) 패널에 배치합니다. 더하기(Plus sign) ( + ) 아이콘을 클릭해 파라미터 추가(Add Parameter) 새 파라미터 생성(Create New Parameter) 을 선택합니다.

파라미터 추가

파라미터 추가(Add Parameter) 를 선택하면 나열된 파라미터 목록에서 선택하게 됩니다. 그러면 해당 파라미터를 파티클 업데이트 그룹의 파라미터 설정(Set Parameter) 모듈에 추가합니다.

이 중 일부 파라미터는 다른 모듈에서 설정하거나 편집할 수 있습니다. 일부는 파라미터 설정 모듈만 사용해 설정할 수 있습니다.

파라미터

설명

DataInstance.Alive

이 파티클 인스턴스가 여전히 유효한지 또는 삭제 가능한지 확인하는 데 사용되는 파라미터입니다.

Particles.Age

파티클의 수명을 정의합니다.

Particles.CameraOffset

파티클의 카메라 오프셋을 설정합니다. 카메라 오프셋은 파티클과 카메라 간의 거리를 결정합니다.

Particles.Color

파티클의 컬러를 직접 설정합니다.

Particles.DynamicMaterialParameter

렌더러에 데이터를 보낼 때 쓰이는 4 플로트 벡터입니다.

Particles.DynamicMaterialParameter1

렌더러에 데이터를 보낼 때 쓰이는 4 플로트 벡터입니다.

Particles.DynamicMaterialParameter2

렌더러에 데이터를 보낼 때 쓰이는 4 플로트 벡터입니다.

Particles.DynamicMaterialParameter3

렌더러에 데이터를 보낼 때 쓰이는 4 플로트 벡터입니다.

Particles.ID

스폰된 각 파티클에 퍼시스턴트 ID를 제공하는 엔진 관리 어트리뷰트입니다.

Particles.Initial.Color

파티클에 의해 사용된 스프라이트의 초기 컬러를 설정합니다.

Particles.Lifetime

스폰된 파티클의 초 단위 수명입니다.

Particles.LightRadius

라이트 렌더러 사용 시 라이트의 반경을 결정하는 파라미터입니다.

Particles.Mass

스폰된 파티클의 질량을 결정하는 파라미터입니다.

Particles.MaterialRandom

머티리얼 에디터의 Particle Random 노드를 구동하는 데 사용되는 파라미터입니다. 이 파라미터가 설정되어 있지 않은 경우 모든 파티클 랜덤은 0.0 을 얻게 됩니다.

Particles.MeshOrientation

스폰된 메시 파티클에 적용될 축 각도 회전을 결정합니다.

Particles.NormalizedAge

Particles.Age 의 초 단위 값을 Particles.Lifetime 의 초 단위 값으로 나눈 값입니다. 값이 0 1 사이에서 생성되기 때문에 애니메이션에 유용합니다.

Particles.Position

스폰된 파티클의 위치를 설정합니다.

Particles.PreviousVelocity

힘과 속도 해결(Solve Forces And Velocity) 모듈과 함께 사용되어 힘과 속도에 대응되는 파티클의 위치를 계산합니다. 이전 속도는 가속을 해결하는 데 필요합니다.

Particles.RibbonFacing

선택된 페이싱 모드(Facing Mode) 에 따라 리본 파티클 위치에서 리본 페이싱 벡터를 설정하거나 리본 너비가 확장되는 사이드 벡터를 설정합니다.

Particles.RibbonID

리본 파티클에 리본 ID(Ribbon ID) 를 할당합니다. 리본 ID가 같은 파티클은 하나의 리본으로 연결됩니다.

Particles.RibbonLinkOrder

리본에서 파티클을 연결하는 명시적 순서를 설정합니다. 리본 ID가 같은 파티클은 이 값에 따라 증가하는 순서대로 하나의 리본으로 연결됩니다.

Particles.RibbonTwist

파티클이 가진 리본 트위스트의 양을 각도 단위로 설정합니다.

Particles.RibbonWidth

리본 파티클의 너비를 UE4 유닛 단위로 설정합니다.

Particles.Scale

비 스프라이트 파티클의 XYZ 스케일을 설정합니다.

Particles.SpriteAlignment

스프라이트의 선택된 정렬 축을 향한 텍스처 포인트를 만듭니다. 이 파라미터를 쓸 때는 스프라이트 렌더러의 정렬(Alignment) 이 반드시 커스텀 정렬(Custom Alignment) 로 설정되어 있어야 합니다.

Particles.SpriteFacing

스프라이트 표면이 커스텀 벡터를 향하도록 만듭니다. 스프라이트 렌더러의 페이싱 모드(Facing Mode) 는 반드시 커스텀 페이싱 벡터(Custom Facing Vector) 로 설정되어야 하며, 커스텀 페이싱 벡터 마스크(Custom Facing Vector Mask) 세팅에서 값이 제공되어야 합니다.

Particles.SpriteRotation

파티클의 화면 정렬 기준 롤 값을 각도 단위로 설정합니다.

Particles.SpriteSize

스프라이트 파티클의 쿼드 크기를 결정합니다.

Particles.SubImageIndex

0에서 서브 UV 이미지 테이블의 항목 수까지의 값과 일치하는 범위 내의 값을 설정합니다.

Particles.UniqueID

스폰된 각 파티클에 대해 고유 ID로 작용하는 엔진 관리 어트리뷰트입니다. 이 ID는 새 파티클이 스폰될 때마다 증가합니다.

Particles.UVScale

스프라이트 렌더러에 대해 생성된 UV 를 곱하는 데 사용됩니다.

Particles.Velocity

파티클의 속도를 초당 센티미터(cm/s) 단위로 결정합니다.

새 파라미터 생성

새 파라미터 생성(Create New Parameter) 을 선택하면 나열된 파라미터 목록에서 선택하게 됩니다. 그러면 해당 파라미터를 파티클 업데이트 그룹의 파라미터 설정(Set Parameter) 모듈에 추가합니다.

파라미터

유형

설명

오디오 오실로스코프(Audio Oscilloscope)

데이터 인터페이스(Data interface)

이미터에 신규 오디오 오실로스코프 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 오디오 오실로스코프 모듈은 오디오 신호의 웨이브폼 데이터에 직접 액세스할 수 있습니다.

오디오 스펙트럼(Spectrum)

데이터 인터페이스(Data interface)

이미터에 신규 오디오 스펙트럼 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 오디오 스펙트럼 모듈은 특정 주파수에서의 오디오 음량을 기반으로 시각화를 구동할 수 있습니다.

부울(Bool)

프리미티브(Primitive)

True/False 체크박스가 있는 변수 설정 (Set Variable) 모듈을 추가합니다.

카메라 쿼리(Camera Query)

데이터 인터페이스(Data Interface)

이미터에 신규 카메라 쿼리 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이 데이터 인터페이스는 특정 컨트롤러 인덱스에 대한 카메라 정보(카메라 위치, 회전, FOV 등)를 얻는 데 사용할 수 있습니다.

콜리전 쿼리(Collision Query)

데이터 인터페이스(Data Interface)

이미터 스택에 콜리전 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 보통 콜리전 모듈과 조합하여 사용됩니다.

컬 노이즈(Curl Noise)

데이터 인터페이스(Data Interface)

이미터 스택에 컬 노이즈 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 컬 노이즈 포스 모듈과 함께 사용할 경우, 이 데이터 인터페이스는 시뮬레이션에 다른 유형의 노이즈를 주입합니다.

컬러 커브(Curve for Colors)

데이터 인터페이스(Data Interface)

시뮬레이션에 4채널 컬러 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 컬러를 생성할 수 있습니다.

플로트 커브(Curve for Floats)

데이터 인터페이스(Data Interface)

시뮬레이션에 단일 채널 컬러 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 플로트 값을 생성할 수 있습니다.

벡터 2D 커브(Curve for Vector 2Ds)

데이터 인터페이스(Data Interface)

시뮬레이션에 2채널 컬러 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 플로트 쌍을 생성할 수 있습니다.

벡터 3 커브(Curve for Vector 3s)

데이터 인터페이스(Data Interface)

시뮬레이션에 3채널 컬러 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 플로트 세트를 생성할 수 있습니다.

벡터 4 커브(Vector 4s)

데이터 인터페이스(Data Interface)

시뮬레이션에 4채널 컬러 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 플로트 세트를 생성할 수 있습니다.

ENiagaraBooleanLogicOps

열거형(Enum)

다양한 모듈 및 동적 입력에 의해 사용되는 열거형으로서 다음과 같은 부울 로직을 사용해 테스트합니다.

  • Greater Than

  • Greater Than Or Equal To

  • Equal To

  • Not Equal To

ENiagaraCoordinateSpace

열거형(Enum)

다양한 모듈 및 동적 입력에 의해 사용되는 열거형으로서 좌표 공간을 서로 구별합니다:

  • 시뮬레이션(Simulation) : 이미터가 로컬로 설정되어 있는 경우 로컬을 사용합니다. 그렇지 않은 경우에는 월드를 사용합니다.

  • 월드(World) : 게임의 월드 스페이스입니다.

  • 로컬(Local) : 자체 컴포넌트의 좌표 공간입니다.

ENiagaraExecutionState

열거형(Enum)

Emitter.ExecutionState 나 System.ExecutionState 같이 시스템을 관리하거나 이미터 실행 상태를 관리하는 파라미터에 의해 사용되는 열거형입니다.

ENiagaraExecutionStateSource

열거형(Enum)

실행 상태 세팅의 소스를 보여줍니다. 엔진 퀄리티가 상태를 변경할 수 있게 해주지만, 해당 상태가 더 높은 우선 순위로 정의되지 않은 경우에만 사용됩니다.

ENiagaraExpansionMode

열거형(Enum)

위치 모듈에서 사용되는 열거로서, 다음과 같은 확장의 원점을 확인합니다.

  • 내부(Inside)

  • 중앙(Centered)

  • 외부(Outside)

ENiagaraOrientationAxis

열거형(Enum)

다양한 모듈에서 사용되는 열거로서 다음을 사용해 계산할 축을 결정합니다.

  • X축(X Axis)

  • Y축(Y Axis)

  • Z축(Z Axis)

ENiagaraRandomnessMode

열거형(Enum)

해당 이미터에서 사용할 랜덤 수 생성 유형을 설정합니다. 유효한 선택은 다음과 같습니다.

  • 시뮬레이션 디폴트(Simulation Defaults)

  • 결정론적(Deterministic)

  • 비결정론적(Non-Deterministic)

플로트(Float)

프리미티브(Primitive)

플로트 값 변수를 생성합니다.

그리드 2D 콜렉션(Grid 2D Collection)

데이터 인터페이스(Data Interface)

데이터 인터페이스(Data Interface) 시뮬레이션 단계에서 사용됩니다. 사용자가 데이터의 2D 배열을 읽거나 쓰고, 시뮬레이션 단계에서 그리드의 각 픽셀에 반복처리할 수 있도록 해줍니다.

Int32

프리미티브(Primitive)

인티저 값 변수를 생성합니다.

선형 컬러(Linear Color)

프리미티브(Primitive)

색 선택 툴로 표시되는 RGBA 컬러 변수를 생성합니다.

매트릭스(Matrix)

프리미티브(Primitive)

4x4 매트릭스 변수를 생성합니다.

메시 트라이앵글 좌표(Mesh Tri Coordinate)

구조체(Struct)

트라이앵글 인덱스와 함께 해당 삼각형 면의 중심 좌표를 포함하는 단순한 구조체입니다.

이웃 그리드3D(Neighbor Grid3D)

데이터 인터페이스(Data Interface)

데이터 인터페이스(Data Interface) 시뮬레이션 단계에서 사용됩니다. 사용자가 데이터의 3D 배열을 읽거나 쓰고, 시뮬레이션 단계에서 볼륨의 각 픽셀에 반복처리할 수 있도록 해줍니다.

나이아가라 ID(Niagara ID)

구조체(Struct)

파티클 트래킹에 쓰이는 구조체로서 두 부분으로 구성됩니다. 이 파티클의 데이터에 빠르게 액세스할 수 있게 해줍니다. 현재 살아있는 파티클에서는 항상 고유하지만, 파티클이 소멸한 후에는 재사용됩니다. AcquireTag 는 해당 ID의 획득 시간을 나타내는 고유 태그입니다. 이를 통해 특정 파티클이 소멸하고 다른 파티클이 소멸한 파티클의 인덱스를 재사용할 때 각 파티클을 구별할 수 있습니다.

오클루전 쿼리(Occlusion Query)

데이터 인터페이스(Data Interface)

이미터에 신규 오클루전 쿼리 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이 데이터 인터페이스는 뎁스 버퍼 오클루전 정보를 읽는 데 사용됩니다.

GPU 이미터와만 사용할 수 있습니다.

파티클 어트리뷰트 리더(Particle Attribute Reader)

데이터 인터페이스(Data interface)

이미터에 신규 파티클 어트리뷰트 리더 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 데이터 인터페이스는 다른 이미터의 파티클 페이로드 값을 쿼리하는 데 사용할 수 있으며, 일부의 경우에는 이벤트를 사용하는 것보다 더 쉬울 수 있습니다.

쿼트(Quat)

프리미티브(Primitive)

회전을 표시하는 데 사용되는 쿼터니언 변수를 생성합니다.

심플 카운터(Simple Counter)

데이터 인터페이스(Data Interface)

이미터에 신규 심플 카운터 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이 데이터 인터페이스로는 스레드 세이프 카운터를 증가시킬 수 있습니다.

CPU 이미터와만 사용할 수 있습니다.

스켈레탈 메시(Skeletal Mesh)

데이터 인터페이스(Data Interface)

스켈레탈 메시의 본이나 소켓과 스킨 지오메트와 상호작용할 수 있는 함수가 포함된 데이터 인터페이스입니다.

스폰 정보(Spawn Info)

구조체(Struct)

생성할 파티클의 수(Count) 를 지정하는 스폰에 사용되는 구조체로서 InterpStartDt 나 현재 프레임의 오프셋은 스폰 시간을 시작하고, IntervalDt 는 각 파티클이 스폰되는 시간차를 정의하며, SpawnGroup 은 스폰된 파티클이 각각 다른 카테고리에 속할 수 있도록 합니다.

스플라인(Spline)

데이터 인터페이스(Data Interface)

스플라인 애셋과 상호작용하는 데이터 인터페이스입니다.

스태틱 메시(Static Mesh)

데이터 인터페이스(Data Interface)

스태틱 메시의 표면과 상호작용할 수 있는 함수가 포함된 데이터 인터페이스입니다.

텍스처 샘플(Texture Sample)

데이터 인터페이스(Data Interface)

GPU의 텍스처와 상호작용할 수 있는 함수가 포함된 데이터 인터페이스입니다.

벡터(Vector)

프리미티브(Primitive)

플로트 3채널 세트를 생성합니다.

벡터 2D(Vector 2D)

프리미티브(Primitive)

플로트 2채널 세트를 생성합니다.

벡터 4(Vector 4)

프리미티브(Primitive)

플로트 4채널 세트를 생성합니다.

벡터 필드(Vector Field)

데이터 인터페이스(Data Interface)

벡터 필드를 쿼리할 수 있는 함수가 포함된 데이터 인터페이스입니다.

볼륨 텍스처 샘플(Volume Texture Sample)

데이터 인터페이스(Data Interface)

이미터에 신규 볼륨 텍스처 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이를 사용해 볼륨 텍스처를 샘플링할 수 있습니다.

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