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선행 단계: 이번 하우투에서는 나이아가라 플러그인에 포함된 콘텐츠인 DefaultRibbonMaterial을 사용합니다. 하지만 메시 파티클 이펙트 생성(Create a Mesh Particle Effect) 하우투를 완료한 경우 해당 튜토리얼에서 사용했던 M_Balloon 머티리얼을 사용해도 됩니다.
캐스케이드에서는 빔 이펙트용으로 사용되는 특별한 데이터 유형이 있었습니다. 나이아가라에서는 리본이 빔으로 사용됨을 나타내는 특정 모듈과 함께 리본 렌더러를 사용합니다. 이 가이드에서는 번개를 시뮬레이션하는 빔 이펙트를 생성하는 방법을 배워봅니다.
시스템 및 이미터 생성
캐스케이드와 달리 나이아가라의 이미터와 시스템은 서로 독립적입니다. 현재 추천되는 워크플로는 기존 이미터나 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다.
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우선 콘텐츠 브라우저에서 오른쪽 클릭 후 FX(FX) > 나이아가라 시스템(Niagara System) 을 선택하여 나이아가라 시스템을 생성합니다. 그러면 나이아가라 이미터 마법사가 표시됩니다.
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선택된 이미터에서 신규 시스템 생성(New system from selected emitters) 을 선택합니다. 그리고 다음(Next) 을 클릭합니다.
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템플릿(Templates) 에서 스태틱 빔(Static Beam) 을 선택합니다.
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더하기 기호(Plus sign) ( + ) 아이콘을 클릭해 시스템에 추가할 이미터 목록에 이미터를 추가합니다. 그리고 완료(Finish) 를 클릭합니다.
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새 시스템을 BeamSystem 으로 명명합니다. 해당 시스템을 더블클릭하여 나이아가라 에디터에서 실행합니다.
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신규 시스템의 이미터 인스턴스에는 StaticBeam 이라는 기본 이름이 지정되어 있지만 변경할 수도 있습니다. 시스템 개요에서 이미터 인스턴스의 이름을 클릭하면 변경할 수 있게 됩니다. 이미터를 FX_Beam 으로 명명합니다.
렌더러 세팅 변경
렌더(Render) 그룹은 스택 마지막에 있지만 이펙트를 올바르게 표시하려면 몇 가지 요소를 변경해야 합니다.
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시스템 개요(System Overview) 에서 렌더(Render) 를 클릭해 선택(Selection) 패널에서 실행합니다.
[ ]
이 시스템의 이미터 템플릿에는 이미 리본 렌더러가 포함되어 있습니다. 이 가이드에서는 나중에 특정 모듈을 추가하여 리본이 빔으로 사용된다는 것을 나타냅니다.
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이 렌더러에 사용되는 머티리얼은 DefaultRibbonMaterial 입니다. 다른 머티리얼을 사용하고 싶은 경우에는 드롭다운을 클릭하여 해당하는 머티리얼을 검색해 선택하면 됩니다.
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리본 렌더링(Ribbon Rendering) 섹션 아래로 스크롤을 내려 보면 테셀레이션(Tessellation) 이라는 섹션이 있습니다. 이 섹션에서 커브 텐션(Curve Tension) 을 .5 로 설정합니다. 이 설정은 번개 이펙트의 뾰족한 정도에 영향을 줍니다. 이 값을 높이거나 낮춰 이펙트를 변형할 수 있습니다.
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**BeamSystem 을 레벨로 드래그합니다.
파티클 이펙트를 만들 때는 시스템을 항상 시스템을 레벨로 드래그하는 게 좋습니다. 그러면 모든 변경 사항과 편집을 컨텍스트에 맞춰 확인할 수 있습니다. 시스템에 대한 모든 변경 사항은 레벨 상의 시스템 인스턴스에 자동으로 반영됩니다.
이미터 업데이트 그룹 세팅 편집
우선 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 이미터에 적용되며 매 프레임마다 업데이트됩니다.
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시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹을 클릭해 선택(Selection) 패널에서 실행합니다.
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스태틱 빔(Static Beam) 이미터 템플릿의 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 는 기본 세팅상 셀프(Self) 로 설정되어 있습니다. 즉, 이미터의 라이프 사이클과 루프 비헤이비어는 시스템에 의해 처리되는 게 아니라 직접 설정됩니다. 이 이펙트에는 루프 기간(Loop Duration) 값에 플로트를 하나 추가하여 약간의 무작위성을 추가할 것입니다. 루프 기간(Loop Duration) 의 드롭다운 화살표를 클릭한 후 동적 입력(Dynamic Inputs) > 균등 범위 플로트(Uniform Ranged Float) 를 선택합니다. 그러면 루프 기간에 최소(Minimum) 와 최대(Maximum) 영역을 추가합니다.
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루프 기간 최소와 최대를 다음과 같이 설정합니다.
세팅
값
최소(Minimum)
.1
최대(Maximum)
.2
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이 이펙트가 빔을 사용한다는 것을 처음으로 나타내는 모듈은 빔 이미터 구성(Beam Emitter Setup) 모듈입니다. 스태틱 빔 템플릿으로 시작했기 때문에 이 모듈은 이미 포함이 되어 있습니다. 빔 시작(Beam Start) 과 빔 끝(Beam End) 은 기본 위치 그대로 둡니다. 박스를 체크해서 절대 시작(Absolute Start) 과 절대 끝(Absolute End) 을 활성화할 수 있습니다.
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이펙트에 원호나 커브를 추가하려면 이 박스를 체크하여 빔 탄젠트 사용(Use Beam Tangents) 을 활성화합니다. 이렇게 하면 빔 시작 탄젠트(Beam Start Tangent) 와 빔 끝 탄젠트(Beam End Tangent) 세팅이 표시됩니다. 디폴트로 리셋(Reset to Default) (작은 노란색 화살표) 아이콘을 클릭해 빔 시작 탄젠트(Beam Start Tangent) 를 벡터에 플로트 곱하기(Multiply Vector by Float) 로 변경합니다. 빔 끝 탄젠트(Beam End Tangent) 는 이미 벡터에 플로트 곱하기로 설정되어 있습니다. 빔 시작 탄젠트 벡터(Vector) 와 플로트(Float) 를 다음 값으로 설정합니다.
세팅
값
벡터(Vector)
X : 0, Y : 0, Z : 1
플로트(Float)
.5
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빔 끝 탄젠트 벡터와 플로트를 다음 값으로 설정합니다.
세팅
값
벡터(Vector)
X : 0, Y : 0, Z : 1
플로트(Float)
1
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즉시 스폰 버스트(Spawn Burst Instantaneous) 모듈에서 스폰 수(Spawn Count) 를 35 로 설정합니다.
파티클 스폰 그룹 세팅 변경
다음으로 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 파티클이 처음 스폰될 때 적용됩니다.
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시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹을 클릭해 선택(Selection) 패널에서 실행합니다.
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파티클 초기화(Initialize Particle) 모듈에서 수명(Lifetime) 파라미터를 찾습니다. 이 파라미터는 파티클이 사라지기 전까지 얼마나 오랫동안 표시될지를 결정합니다. 수명(Lifetime) 을 .2 로 설정합니다. 이렇게 수명을 짧게 설정하면 빔이 번쩍이게 되므로 더 실감나는 번개를 만들 수 있습니다.
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스폰 빔(Spawn Beam) 모듈은 두 번째 빔에 특화된 모듈입니다. 이 모듈에서는 아무것도 설정하지 말고 그대로 두면 됩니다.
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세 번째 빔 특화 모듈은 빔 너비(Beam Width) 모듈입니다. 빔 너비는 커브로부터 플로트(Float from Curve) 로 설정되어 있습니다. 두 번째 커브 키를 클릭하여 시간과 값 영역을 표시합니다. 시간(Time) 은 .5 로, 값(Value) 은 1 로 설정합니다. 모양을 제대로 갖추려면 각 커브 키를 오른쪽 클릭한 다음 자동(Auto) 으로 설정되었는지 확인합니다.
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커브 다이어그램 밑에는 추가 세팅이 있습니다. 커브 스케일(Scale Curve) 을 5 로 설정합니다.
파티클 업데이트 그룹 세팅 변경
이제 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 이미터의 파티클에 적용되며 매 프레임마다 업데이트됩니다.
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시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭해 선택(Selection) 패널에서 실행합니다.
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컬러(Color) 모듈에서 RGB 값을 다음과 같이 설정합니다.
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커브를 분해해서 빔이 번개처럼 갈라지고 튀도록 만들려면 떨림 위치(Jitter Position) 모듈을 추가해줍니다. 그러려면 더하기 기호(Plus sign) ( + ) 아이콘을 파티클 업데이트(Particle Update) 에서 클릭하여 위치(Location) > 떨림 위치(Jitter Position) 를 선택합니다.
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떨림 위치(Jitter Position) 모듈이 제대로 작동하게 하려면 빔 업데이트 모듈이 필요합니다. 빔 업데이트(Update Beam) 모듈을 추가하려면 더하기 기호(Plus sign) ( + ) 아이콘을 파티클 업데이트(Particle Update) 에서 클릭한 다음 빔(Beam) > 빔 업데이트(Update Beam) 를 선택합니다. 시스템 개요(System Overview) 에서 빔 업데이트(Update Beam) 모듈을 스택의 떨림 위치(Jitter Position) 모듈 위로 드래그합니다.
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이제 떨림 위치(Jitter Position) 모듈로 돌아갑니다. 떨림 양(Jitter Amount) 은 기본적으로 10 으로 설정되어 있으며, 떨림 딜레이(Jitter Delay) 의 기본 설정은 .25 입니다. 하지만 떨림 지연(Jitter Delay) 을 .1 로 낮추면 빔이 각지고 삐죽삐죽하게 바뀌기 시작합니다. 하지만 값이 .1 이어도 삐죽삐죽한 빔 아래로 여전히 원본의 원호 모양이 보이게 되므로 아직은 이상적인 상태는 아닙니다. 이 문제를 해결하려면 떨림 딜레이를 음수로 설정해야 합니다. 떨림 딜레이(Jitter Delay) 를 -.01 로 설정합니다. 떨림 양(Jitter Amount) 을 15 로 설정합니다.
[ParticleUpdate_SetJitterAmountandDelay.png]
최종 결과
축하합니다! 번개를 시뮬레이션하는 빔 이펙트를 생성했습니다. 아래 영상에서는 번개 빔 이펙트의 예시를 볼 수 있습니다. 이처럼 빔을 사용해 만들 수 있는 비주얼 이펙트는 레이저, 광선 무기, 테슬라 코일 등 다양합니다.