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언리얼 엔진 4(UE4)의 시작용 콘텐츠에는 캐스케이드에서 생성한 스모크 파티클 이펙트가 포함되어 있습니다. 이 하우투에서는 나이아가라에서 이 캐스케이드 스모크 이펙트를 재생성하는 방법을 배우게 됩니다. 이 예시는 캐스케이드에서 나이아가라로 이동하는 데 도움이 됩니다.
사전 요구사항(Prerequisite Steps):
이 하우투에서는 시작용 콘텐츠에서 제공하는 M_smoke_subUV 머티리얼을 사용했습니다. 아직 작업을 하지 않았다면 프로젝트에 시작용 콘텐츠가 있는지 확인하세요. 이 하우투에서는 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에서 생성한 FX_Smoke 이미터도 사용되었습니다.
시스템 및 이미터 생성
캐스케이드와 달리 나이아가라 이미터와 시스템은 독립되어 있습니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터 또는 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다. 하지만 기존 이미터를 복제하므로 프로세스는 약간 달라집니다.
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프로젝트의 Content(콘텐츠) 폴더에서 이 하우투에 사용할 새 폴더를 만듭니다.
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나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 에서 생성한 FX_Smoke 이미터를 복사합니다.
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복제된 이미터를 1단계에서 생성한 폴더로 드래그합니다. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 이동(Move) 을 선택합니다.
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복사된 FX_DarkSmoke 의 이름을 변경합니다. 이렇게 하면 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에서 생성한 스모크 이펙트와 구별이 됩니다.
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신규 스모크 이미터에서 우클릭하고 나이아가라 시스템 생성(Create Niagara System) 을 선택합니다.
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시스템 이름을 DarkSmoke 로 지정합니다. 이렇게 하면 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에서 생성한 스모크 이펙트와 구별이 됩니다.
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FX_DarkSmoke 이미터를 더블클릭하고 나이아가라 에디터에서 엽니다. 이미터에서 세팅을 편집하고 나면 DarkSmoke 시스템도 저장해야 합니다.
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DarkSmoke 시스템을 레벨에 드래그합니다. 이렇게 하면 프로젝트의 월드 컨텍스트에 대한 변경 내용을 미리 볼 수 있습니다.
파티클 이펙트를 만들 때 레벨에 시스템을 드래그하는 작업은 항상 추천합니다. 이렇게 하면 모든 변경 및 편집 내역을 맥락과 함께 볼 수 있습니다. 시스템에서 변경한 내용은 레벨의 시스템 인스턴스에 자동으로 전파됩니다.
이미터 업데이트 세팅 편집
먼저 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이미터 자체에 적용되는 동작이 있으며, 각 프레임을 업데이트하는 동작이 있습니다.
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시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.
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Emitter State(이미터 상태) 모듈을 확장합니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간과 엔진 퀄리티를 제어합니다. Simple Sprite Burst(심플 스프라이트 버스트) 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 가 셀프(Self) 로 설정됩니다. 일반적으로 이 특정 이미터의 이미터 라이프 사이클 로직의 완벽한 커스터마이징을 위해 사용되지만 이 이펙트에서는 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 를 시스템(System) 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 주로 성능이 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한대로 루핑합니다.
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Spawn Rate(스폰 속도) 모듈을 엽니다. 스폰 속도(Spawn Rate) 를 25 로 설정합니다.
파티클 스폰 세팅 편집
다음으로 파티클 스폰 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.
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시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.
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Initialize Particle(파티클 초기화) 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 을 펼칩니다. Lifetime(수명) 파라미터는 파티클이 사라지기 전까지 표시되는 시간을 결정합니다. Minimum(최소) 및 Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.
파라미터
값
Minimum(최소)
3.0
최대(Maximum)
5.0
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컬러(Color) 를 펼칩니다. RGB 값을 다음으로 변경합니다.
파라미터
값
Red(빨강)
.208
Green(초록)
.208
Blue(파랑)
.208
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스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 펼칩니다. Minimum(최소) 및 Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.
파라미터
값
Minimum(최소)
50
최대(Maximum)
90
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속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. 속도(Velocity) 의 Minimum(최소) 및 Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.
파라미터
값
Minimum(최소)
X: 12, Y: 0, Z: 5
최대(Maximum)
X: 32, Y: 0, Z: 7
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Sphere Location(구체 위치) 모듈을 엽니다. 구체 반경(Sphere Radius) 을 30 으로 변경합니다.
파티클 업데이트 세팅 편집
이제 다음으로 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 이미터의 파티클에 적용되며 각 프레임을 업데이트합니다.
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시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.
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가속력(Acceleration Force) 모듈을 엽니다. Acceleration(가속력)의 Z 값을 20 으로 설정합니다.
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Scale Color(컬러 스케일 조절) 모듈을 엽니다. 커브 선을 우클릭하고 Add Key to Curve(커브에 키 추가) 를 선택하여 Scale Alpha(알파 스케일 조절) 커브에 세 번째 키를 추가합니다.
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세 개의 키에 다음 값을 설정합니다.
키 번호
시간
값
1
.08
.3
2
.16
1.0
3
.68
.3
최종 결과
이러한 단계를 수행하고 나면 레벨에 있는 스모크 시스템에서 아래 영상에 보이는 것과 유사한 스모크 이펙트가 생성됩니다. 영상에서 오른쪽은 캐스케이드 파티클 시스템이고, 왼쪽은 나이아가라의 파티클 시스템입니다.