나이아가라 퀵스타트

언리얼 엔진 4에서 나이아가라 비주얼 이펙트 시스템을 사용하는 방법을 빠르게 익히도록 도와드리는 가이드입니다.

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필요한 사전지식

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목표

나이아가라 퀵스타트는 나이아가라를 이용하여 언리얼 엔진에서 비주얼 이펙트(VFX)를 만드는 방법을 잘 알 수 있도록 사용자를 위해 제작되었습니다.

목적

  • 나이아가라에 사용할 메시와 머티리얼을 프로젝트에 구성하는 방법

  • 나이아가라 이미터 및 시스템을 사용하여 기본 이펙트를 생성하는 방법

  • 애니메이션에 이펙트가 나타나도록 캐릭터에 나이아가라 이펙트를 연결하는 방법

1 - 프로젝트 구성

이 가이드로 샘플 작업을 하는 동안에는 시작용 콘텐츠(Starter Content) 가 활성화된 상태로 블루프린트 삼인칭 템플릿(Blueprint Third Person Template) 프로젝트를 사용해야 합니다. 언리얼 엔진에서 프로젝트를 생성하지 않았다면 프로젝트 생성 을 참조하세요.

나이아가라 이펙트 생성을 시작하기 전에 먼저 이 가이드의 다음 내용에서 사용할 기본 머티리얼과 에셋을 프로젝트에 구성해야 합니다. 이 섹션에 따라 작업을 진행하고 나면 나이아가라 이펙트를 생성하는 데 필요한 모든 준비를 마치게 됩니다.

메시 모양 생성

프로젝트 구성에 가장 먼저 필요한 것은 이펙트에 사용할 메시 모양입니다. 캐릭터가 달리고 있을 때 발생하는 작은 먼지를 생성해 보겠습니다. 3D 모델링 애플리케이션에서 이 모양을 생성하고, 익스포트한 다음 UE4 프로젝트에서 임포트할 수 있습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 새 폴더(New Folder) 를 선택하여 이 퀵스타트에 사용할 폴더를 만듭니다. 이 폴더에 에셋을 모두 넣습니다. 이름은 Quickstart 라고 지정합니다.

  2. Blender

메시 모양

머티리얼 생성

이제 먼지 구름에 사용할 기본 머티리얼을 만들어보겠습니다. 다음 단계를 따릅니다.

  1. 콘텐츠 브라우저를 우클릭하고 머티리얼(Material) 을 선택합니다.

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  2. 새 머티리얼 이름을 M_DustPoof 로 지정합니다. 머티리얼 에디터에서 머티리얼을 더블클릭하여 엽니다.

머티리얼 이름 지정

  1. 기본 머티리얼 노드를 선택한 상태로 디테일(Details) 패널에서 머티리얼(Material) 섹션을 찾습니다. 블렌드 모드(Blend Mode) 반투명(Translucent) 으로 변경합니다. 양면(Two Sided) 박스를 선택합니다. 다른 세팅은 기본값으로 둡니다.

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  2. 그래프에서 우클릭하고 검색창에 `particle`을 입력합니다. **파티클 컬러(Particle Color)** 를 선택하여 파티클 컬러 노드를 추가합니다. 파티클 컬러 노드의 상단 출력을 메인 머티리얼 노드의 **베이스 컬러(Base Color)** 입력에 연결합니다.

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  3. 텍스처 샘플(Texture Sample) 노드를 생성합니다. T를 누른 상태로 노드 그래프 내부를 클릭하면 노드를 생성할 수 있습니다.

  4. 텍스처 샘플 노드를 선택한 상태로 디테일(Details) 패널에서 머티리얼 표현식 텍스처 베이스(Material Expression Texture Base) 섹션을 찾습니다. 드롭다운을 클릭하고 검색창에 노이즈(Noise) 를 입력합니다. T_Perlin_Noise_M 텍스처를 선택합니다.

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  5. 그래프에서 우클릭하고 검색창에 `dynamic`을 입력합니다. **다이내믹 파라미터(Dynamic Parameter)** 를 선택하여 해당 노드를 추가합니다.

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  6. 다이내믹 파라미터 노드를 선택한 상태로 디테일 패널에서 머티리얼 표현식 다이내믹 파라미터 섹션을 찾습니다. 배열 0(Array 0) 에서 이름을 Erode 로 지정합니다.

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  7. 그래프에서 우클릭하고 검색창에 `step`을 입력합니다. **값 스텝(Value Step)** 을 선택하여 해당 노드를 추가합니다.

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  8. 텍스처 샘플 노드의 R 출력을 드래그하여 값 스텝(Value Step) 노드의 그레이디언트(Gradient) 입력에 연결합니다.

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  9. 다이내믹 파라미터 노드의 Erode 출력을 드래그하여 값 스텝 노드의 마스크 오프셋 값(Mask Offset Value) 입력에 연결합니다.

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  10. 값 스텝 노드의 결과 보기(Results) 출력을 드래그하여 새 머티리얼 노드의 오파시티(Opacity) 입력에 연결합니다.

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  11. 적용(Apply) 저장(Save) 을 클릭한 다음 머티리얼 에디터를 닫습니다.

    섹션 결과

    이제 메시 모양을 생성했고, 기본 머티리얼도 제작했습니다. 이제 나이아가라 이펙트를 만드는 데 필요한 준비를 모두 갖추었습니다.

2 - 이펙트 생성

시스템 및 이미터 생성

이제 나이아가라 시스템을 생성하겠습니다. 캐스케이드와 달리 나이아가라 이미터와 시스템은 독립되어 있습니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터 또는 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다.

  1. 먼저 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하여 나이아가라 시스템을 생성한 다음 나타나는 메뉴에서 FX > 나이아가라 시스템(FX > Niagara System) 을 선택합니다. 나이아가라 이미터 마법사가 표시됩니다.

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  2. 선택한 이미터에서 새 시스템 생성(New system from selected emitters) 을 선택합니다. 그리고 나서 다음(Next) 을 클릭합니다.

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  3. 템플릿에서 심플 스프라이트 버스트(Simple Sprite Burst) 템플릿을 선택합니다. 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하여 시스템에 추가할 이미터 목록에 해당 이미터를 추가합니다. 다음, 완료(Finish) 를 클릭합니다.

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  4. 시스템 이름을 FX_FootstepDustPoof 로 지정합니다. 나이아가라 에디터에서 더블클릭하여 엽니다.

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  5. 새 시스템에 있는 이미터 인스턴스의 기본 이름은 SimpleSpriteBurst 로 지정되지만 이름을 변경할 수 있습니다. 시스템 개요에서 이미터 인스턴스의 이름을 클릭하면 해당 필드를 편집할 수 있습니다. 이미터의 이름을 FX_DustPoof 로 변경합니다.

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  6. 렌더러에서 메시와 머티리얼을 설정하기 전까지는 프리뷰에 아무 것도 보이지 않습니다. 따라서 시스템 개요(System Overview) 에서 렌더(Render) 를 선택하여 선택(Selection) 패널에서 열면 됩니다.

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  7. 휴지통(Trashcan) 아이콘을 클릭하여 스프라이트 렌더러를 삭제합니다.

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  8. 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하고 목록에서 메시 렌더러(Mesh Renderer) 를 선택합니다.

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  9. 파티클 메시(Particle Mesh) 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 프로젝트 구성(Project Setup) 섹션에서 만든 메시를 선택합니다.

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  10. 머티리얼 오버라이드(Override Materials) 를 클릭하여 활성화합니다. 기본값은 0 배열 엘리먼트(0 Array elements) 입니다. 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하고 배열 엘리먼트(Array element) 를 선택합니다. 머티리얼 명시(Explicit Material) 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 프로젝트 구성(Project Setup) 섹션에서 만든 머티리얼을 선택합니다.

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  11. 페이싱 모드(Facing Mode) 에서 드롭다운을 클릭하고 속도(Velocity) 를 선택합니다.

  12. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 나이아가라 시스템을 레벨로 드래그합니다. 플레이어 캐릭터의 발 근처에 위치시키면 캐릭터와 비교해서 이펙트의 크기와 모양을 확인할 수 있습니다.

파티클 이펙트를 만들 때 레벨에 시스템을 드래그하는 작업을 권장합니다. 이렇게 하면 모든 변경 및 편집 내역을 맥락과 함께 볼 수 있습니다.

섹션 결과

이 섹션을 마치고 나면 나이아가라 시스템과 이미터 인스턴스가 생성되며, 레벨에 시스템을 드래그했기 때문에 플레이어 캐릭터 옆에서 프리뷰가 가능합니다. 다음 장에서는 나이아가라 시스템에서 세팅을 편집하여 먼지 구름 이펙트를 생성하겠습니다.

3 - 모듈 세팅 편집

나이아가라 에디터에는 각 이미터가 스택으로 나타나며 여러 개의 세팅 그룹이 포함되어 있습니다. 이제 각 그룹에서 모듈을 하나씩 편집합니다.

생성하는 이펙트 중 일부는 이미터 스폰 그룹 또는 시스템 그룹의 모듈을 포함할 수도 있습니다. 지금 생성할 이펙트는 그렇지 않으므로 이 그룹을 건너뛰면 됩니다.

이미터 업데이트 세팅

먼저 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이미터에 적용되는 동작과 각 프레임을 업데이트하는 동작이 있습니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

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  2. Emitter State(이미터 상태) 모듈을 확장합니다. 기본적으로 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 셀프(Self) 여야 합니다.

  3. 이미터 상태(Emitter State) 세팅을 다음 값으로 변경합니다. 이렇게 하면 한 번 나타났다가 소멸되는 먼지가 설정됩니다.

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    파라미터

    라이프 사이클 모드(Life Cycle Mod)

    Self(셀프)

    비활성 응답(Inactive Response)

    완료(Complete)

    루프 비헤이비어(Loop Behavior)

    Once(한 번)

    루프 경과시간 모드(Loop Duration Mode)

    Fixed(고정)

    루프 경과시간(Loop Duration)

    1

  4. 즉각적인 스폰 버스트 (Spawn Burst Instantaneous) 모듈을 펼칩니다. 스폰 수(Spawn Count) 10 으로 설정합니다. 스폰 수가 10이면 충분히 보일 정도로 크지만 그럴듯하게 작은 먼지 구름이 생성됩니다.

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파티클 스폰 세팅

다음으로 파티클 스폰 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

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  2. Initialize Particle(파티클 초기화) 모듈을 확장합니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 세팅을 찾습니다. 수명(Lifetime) 필드 옆에 있는 작은 화살표를 클릭하고 동적 입력 > 범위가 지정된 균등 플로트(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Float) 를 선택합니다. 이렇게 하면 수명 값에 최소(Minimum) 최대(Maximum) 필드가 추가됩니다. 그리고 각 파티클이 표시되는 기간에 일부 변화가 생깁니다. Minimum(최소) 및 Maximum(최대) 필드에 다음 값을 설정합니다.

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    세팅

    최소(Minimum)

    .4

    최대(Maximum)

    .6

  3. 컬러(Color) 세팅을 찾습니다. 샘플에서 컬러(Color) 는 먼지처럼 보이는 옅은 황갈색으로 설정됩니다. R , G , B 값을 다음과 같이 설정합니다.

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    세팅

    빨강(Red)

    1.0

    초록(Green)

    .85

    파랑(Blue)

    .57

  4. 메시 어트리뷰트(Mesh Attributes) 에서 메시 스케일(Mesh Scale) 세팅을 찾습니다. 이 세팅에는 X , Y Z 값 필드가 있습니다. Z 값 필드 옆에 있는 작은 화살표를 클릭하고 동적 입력 > 범위가 지정된 균등 벡터(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Vector) 를 선택합니다. 이렇게 하면 메시 스케일(Mesh Scale) 값에 최소(Minimum) 최대(Maximum) 벡터가 추가됩니다. 이 세팅을 통해 파티클 크기는 랜덤으로 변화를 줍니다. X, Y, Z 값을 다음과 같이 설정합니다.

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    세팅

    최소

    최대

    X 값

    1.0

    2.0

    Y 값

    1.0

    2.0

    Z 값

    1.0

    2.0

  5. 파티클 스폰(Particle Spawn) 에서 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하고 오리엔테이션 > 초기 메시 오리엔테이션(Orientation > Initial Mesh Orientation) 을 선택합니다. 여기에는 파티클 메시에 대한 회전 세팅이 포함됩니다. 모양이 너무 균등해보이지 않도록 모양에 회전을 추가할 수도 있습니다. 이렇게 하면 먼지 구름이 좀 더 자연스러워 보입니다.

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  6. 오리엔테이션 에서 오리엔테이션 벡터(Orientation Vector) 를 비활성화합니다. 이 이펙트는 필요하지 않습니다. 회전 에서 회전 을 클릭하여 활성화합니다. 회전 필드 옆에 있는 아래 방향 화살표를 클릭하고 동적 입력 > 범위가 지정된 균등 벡터(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Vector) 를 선택합니다. 이렇게 하면 원하는 작은 랜덤 회전이 가능해집니다. 최소 최대 값은 기본값으로 둡니다.

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  7. 파티클 스폰 에서 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하고 위치 > 원기둥 위치(Location > Cylinder Location) 를 선택합니다. 원기둥 위치는 파티클 스폰을 원기둥 모양으로 제한합니다.

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  8. 먼지 구름을 지면에 가깝게 유지하려면 원기둥 높이(Cylinder Height) 1 로 변경합니다. 먼지 구름을 지면에 가깝게 유지하려면 원기둥 반경(Cylinder Radius) 10 으로 변경합니다.

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    파티클 업데이트 세팅

    이제 마무리로 파티클 업데이트 그룹에서 세팅을 편집합니다. 이 비헤이비어는 파티클에 적용되며 각 프레임을 업데이트합니다.

  9. 휴지통 아이콘을 클릭하여 컬러 스케일 조절(Scale Color) 모듈을 삭제합니다. 이 이펙트에서는 필요가 없습니다.

  10. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하고 머티리얼 > 다이내믹 머티리얼 파라미터 를 선택합니다. 이렇게 하면 머티리얼에서 Erode 다이내믹 파라미터에 연결됩니다.

    시스템 개요의 이미터 노드에서 모듈을 드래그하여 순서를 바꿀 수 있습니다. 하지만 선택 패널에서는 모듈 순서를 바꿀 수 없습니다.

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  11. 다이내믹 머티리얼 파라미터 모듈에서는 머티리얼에서 구성했던 Erode 파라미터가 표시되어야 합니다. Erode의 아래 방향 화살표를 클릭하고 동적 입력 > 커브에서 플로트로(Dynamic Inputs > Float from Curve) 를 선택합니다.

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  12. 커브 선 중앙 주변에서 우클릭하고 커브에 키 추가(Add Key to Curve) 를 선택합니다. 이제 커브에 키 3개가 보여야 합니다. 먼지 구름이 발생될 때 처음에는 불투명하지만 시간이 지나면서 옅어지고 부서지도록 키를 설정합니다.

    커브 옆에 있는 아이콘을 클릭하여 나이아가라 커브(Niagara Curves) 패널에 커브를 복사할 수 있습니다. 이 아이콘은 아래 그림에서와 같이 화살표로 강조 표시됩니다.

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  13. 커브에 있는 키 3개에 다음 값을 설정합니다. 결과는 아래 이미지와 유사하게 나타나야 합니다.

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    키 번호

    시간

    1

    0

    1

    2

    .75

    .75

    3

    1

    0

  14. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하고 속도 > 포인트의 속도 추가(Velocity > Add Velocity from Point) 이슈 고침(Fix Issue)

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  15. Add Velocity from Point(포인트의 속도 추가) 모듈에서 속도 세기(Velocity Strength) 2.5 로 설정합니다. 파티클이 너무 멀리 퍼지지 않도록, 달리는 캐릭터의 발걸음으로 방해되는 먼지를 나타낼 만큼만 설정합니다. 속도 세기에 대해 비교적 작은 숫자를 사용하는 이유가 여기에 있습니다.

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  16. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하고 힘 > 가속력(Forces > Acceleration Force) 이슈 고침

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  17. 가속력(Acceleration Force) 모듈에서 가속(Acceleration) X:0, Y:0, Z:200 으로 설정합니다. 이제 먼지 구름이 퍼지고 위로 올라가지만 상승 탄력이 약간 과합니다. 따라서 항력을 먼지 구름에 추가합니다.

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  18. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하고 힘 > 항력(Forces > Drag) 이슈 고침

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  19. 항력 모듈에서 항력 12 로 설정합니다. 항력 세팅은 가속력과 상호 작용하며, 먼지 구름의 상승 이동이 너무 비현실적으로 보이지 않도록 유지합니다.

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    섹션 결과

    먼지 이펙트가 생성되었으므로 이제 플레이어 스타트(Player Start) 모델 옆에 있는 레벨에서 먼지 이펙트를 볼 수 있어야 합니다. 이펙트가 예상대로 나타나지 않으면 이펙트가 마음에 들 때까지 다양한 모듈 세팅을 조정할 수 있습니다.

4 - 캐릭터에 나이아가라 이펙트 연결

이제 캐릭터의 달리기 애니메이션에 이 이펙트를 추가합니다. 이 샘플에서는 이펙트를 타사 템플릿에 포함된 일반적인 마네킹 캐릭터에 연결합니다. 하지만 이 단계를 사용하여 언리얼 엔진에서 구성한 모든 캐릭터에 나이아가라 이펙트를 추가할 수 있습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 마네킹 > 애니메이션(Mannequin > Animations) 으로 이동합니다. ThirdPersonRun 애니메이션을 더블클릭하고 애니메이션 에디터에서 엽니다.

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  2. 애니메이션 타임라인(Animation timeline) 에서 일시정지(Pause) 를 클릭하여 루핑 애니메이션을 일시정지합니다. 스크럽 포인터를 사용하여 캐릭터의 오른쪽 발이 지면에 닿는 순간을 찾습니다. 해당 지점에 먼지 이펙트를 설정합니다.

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  3. 노티파이(Notifies) 섹션을 찾습니다. 노티파이를 사용하여 이펙트 위치로 애니메이션을 마킹합니다. 타임라인의 스크럽 막대에서 아래로 이어지는 선이 표시됩니다. 선을 우클릭하고 노티파이 추가 > 나이아가라 파티클 이펙트 재생(Add Notify > Play Niagara Particle Effect) 을 선택합니다. 마커는 기본 라벨 PlayNiagaraEffect로 지정되어 애니메이션의 해당 지점에 배치됩니다.

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  4. PlayNiagaraEffect 노티파이가 선택된 상태로 디테일 패널에서 애님 노티파이(Anim Notify) 섹션을 찾습니다. 여기서 애니메이션에 추가할 나이아가라 시스템을 선택합니다.

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  5. 나이아가라 시스템(Niagara System) 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 나이아가라에서 생성한 FX_FootstepDustPoof 시스템을 선택합니다. 노티파이에서 라벨이 FX_FootstepDustPoof 로 변경됩니다.

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  6. 왼쪽 발에 대해서도 위의 단계를 반복합니다.

섹션 결과

이제 캐릭터의 달리기 애니메이션에 나이아가라 이펙트를 연결했습니다. 축하드립니다!

5 - 최종 결과

최종 결과

6 - 직접 해보세요!

이제 기본 이펙트를 생성하여 캐릭터에 연결했습니다. 이와 관련된 다른 하우투를 확인해서 이 캐릭터를 사용하여 더 많은 작업을 해보세요. 나이아가라에 더 많은 이펙트를 생성할 수도 있습니다.

  • 리본 을 사용하면 캐릭터가 달릴 때 캐릭터 뒤에 트레일을 생성할 수 있습니다.

  • 애니메이션 하우투 의 내용을 살펴보면 캐릭터에 추가 애니메이션을 생성하거나 수정하는 방법을 알 수 있습니다.

  • 애니메이션 블루프린트 를 사용하는 방법을 배우면 캐릭터에 더 많은 작업을 할 수 있습니다.

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