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Location 은 파티클 수명상의 여러 시점에서 파티클의 위치에 영향을 끼치는 모듈입니다.
Initial Location
Initial Location(초기 위치)는 파티클의 스폰시 초기 위치를 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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---|---|---|
Location |
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Start Location |
시작 위치 - 파티클이 방출될 위치를 이미터에 대해 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클의 스폰시 이미터 시간에 따라 값을 구합니다. |
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Distribute over NPoints |
N 점에 걸쳐 분산 - 0 이외의 값이 설정되면 균일 분포상에 그 수만큼의 방출점을 고르게 분산시킵니다. 예를 들어 어느 한 분포의 최소 최대값으로 100 유닛 길이의 선이 정의된 경우, 이 값을 2 로 설정하면 파티클은 그 최소 최대값 위치에서만 방출될 뿐, 그 중간에서는 방출되지 않습니다. |
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Distribute Threshold |
분산 한계치 - Distribute over NPoints 에 0 이외의 값이 설정된 경우, 이 값으로 그 고르게 위치한 지점에서 방출시킬 파티클 비율을 나타냅니다. 예를 들어 1 은 모든 파티클이 그 지점에서만 방출됩니다. 0.5 면 절반의 파티클만 그 지점에서, 나머지 절반은 계속해서 아무데나 스폰됩니다. |
Spawn에서 모듈은 현재 이미터 시간을 사용한 분포로부터 적절한 값을 구합니다. 파티클 이미터가 Use Local Space (로컬 공간 사용) 플래그가 없는 경우, 이 값은 월드 공간으로 변형됩니다. 그리고서 Particle.Location 필드에다 이 값을 더합니다.
Initial Loc (Seed)
Initial Loc (Seeded) (초기 위치 (시드))는 파티클 스폰시 초기 위치를 설정한다는 점에서 Initial Location 모듈과 같습니다만, 이미터가 사용될 때마다 모듈로부터 좀 더 일관된 효과를 내기 위해, 분포값을 선택할 때 사용될 시드 정보를 지정할 수 있는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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RandomSeed |
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Random Seed Info |
랜덤 시드 정보 - 이 모듈의 속성에 대해 "임의" 값을 선택할 때 사용할 랜덤 시드입니다.
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Location |
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Start Location |
시작 위치 - 파티클이 방출될 이미터에 상대적인 위치를 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클 스폰시 이미터 시간에 따라 값을 구합니다. |
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Distribute over NPoints |
N 점에 걸쳐 분산 - 0 이외의 값이 설정되면 균일 분포상에 그 수만큼의 방출점을 고르게 분산시킵니다. 예를 들어 어느 한 분포의 최소 최대값으로 100 유닛 길이의 선이 정의된 경우, 이 값을 2 로 설정하면 파티클은 그 최소 최대값 위치에서만 방출될 뿐, 그 중간에서는 방출되지 않습니다. |
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Distribute Threshold |
분산 한계치 - Distribute over NPoints 에 0 이외의 값이 설정된 경우, 이 값으로 그 고르게 위치한 지점에서 방출시킬 파티클 비율을 나타냅니다. 예를 들어 1 은 모든 파티클이 그 지점에서만 방출됩니다. 0.5 면 절반의 파티클만 그 지점에서, 나머지 절반은 계속해서 아무데나 스폰됩니다. |
Spawn에서 모듈은 현재 이미터 시간을 사용한 분포로부터 적절한 값을 구합니다. 파티클 이미터에 Use Local Space (로컬 공간 사용) 플래그가 설정되어 있지 않으면, 이 값은 월드-공간으로 변형됩니다. 그리고서 Particle.Location 필드에다 이 값이 더해집니다.
World Offset
World Offset (월드 오프셋) 모듈은 파티클 초기 위치를 이격시키는 데 사용됩니다. 오프셋은 월드 스페이스에 있으나 파티클 수명 동안 Use Local Space 플래그를 따릅니다. 즉 파티클은 이미터의 방향과 무관하게 항상 월드 스페이스에서 이격시켜 스폰하지만, 그 수명 동안 그만큼 이미터에 상대적인 오프셋을 유지한다는 뜻입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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Location |
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Start Location |
시작 위치 - 파티클이 사용해야 할 월드-스페이스 오프셋을 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클 스폰시의 EmitterTime 에 따라 값을 구합니다. |
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Distribute over NPoints |
N 점에 걸쳐 분산 - 0 이외의 값이 설정되면 균일 분포상에 그 수만큼의 방출점을 고르게 분산시킵니다. 예를 들어 어느 한 분포의 최소 최대값으로 100 유닛 길이의 선이 정의된 경우, 이 값을 2 로 설정하면 파티클은 그 최소 최대값 위치에서만 방출될 뿐, 그 중간에서는 방출되지 않습니다. |
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Distribute Threshold |
분산 한계치 - Distribute over NPoints 에 0 이외의 값이 설정된 경우, 이 값으로 그 고르게 위치한 지점에서 방출시킬 파티클 비율을 나타냅니다. 예를 들어 1 은 모든 파티클이 그 지점에서만 방출됩니다. 0.5 면 절반의 파티클만 그 지점에서, 나머지 절반은 계속해서 아무데나 스폰됩니다. |
Bone/Socket Location
Bone/Socket Location(본/소켓 위치)는 스켈레탈 메시의 본이나 소켓 위치에다 직접 파티클을 스폰시킬 수 있는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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BoneSocket |
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Source Type |
소스 유형 - 소스 위치가 본인지 소켓인지를 나타냅니다.
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Universal Offset |
범 오프셋 - 각 본이나 소켓 소스마다 적용할 오프셋 값입니다. |
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Source Locations |
소스 위치 - 파티클을 스폰시킬 스켈레탈 메시상의 본이나 소켓 소스 배열입니다.
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Selection Method |
선택 방법 - Source Locations (소스 위치) 배열에서 본이나 소켓을 선택하는 방법입니다.
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Update Position Each Frame |
매 프레임마다 위치 업데이트 - True 면 파티클의 위치가 매 프레임마다 본이나 소켓의 위치로 업데이트됩니다. |
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Orient Mesh Emitters |
메시 이미터 방향맞춤 - True 면 메시 이미터가 방출한 메시 파티클은 본이나 소켓 소스쪽으로 맞춰지게 됩니다. |
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Skel Mesh Actor Param Name |
스켈 메시 액터 파람 이름 - 게임내에서 사용할 스켈레탈 메시 컴포넌트를 조달해 주는 스켈레탈 메시 액터를 지정하는 인스턴스 파라미터 이름입니다. |
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Editor Skel Mesh |
에디터 스켈 메시 - 미리보기용으로 에디터에서 사용할 스켈레탈 메시를 지정합니다. |
Direct Location
Direct Location(직접 위치)는 파티클의 위치를 직접 설정하는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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---|---|---|
Location |
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Location |
위치 - 지정된 시간에 파티클의 위치를 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클의 RelativeTime(상대 시간)에 따라 값을 구합니다. 주의할 점은 파티클 위치가 여기로 설정되기에, 기존의 어떤 모듈 영향도 덮어쓰게 된다는 겁니다. |
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Location Offset |
위치 오프셋 - Location(위치) 계산으로 구한 위치를 적용할 오프셋을 나타내는 벡터 분포입니다. EmitterTime(이미터 시간)을 사용하여 오프셋을 구합니다. 액터같은 것에다가 스크립트 코드로 Location(위치) 필드를 설정할 때나, 오브젝트 주변으로 오프셋시키기 위해 임의의 LocationOffset (위치 오프셋)을 설정할 때도 좋습니다. 오프셋 값은 파티클의 수명에 걸쳐 변하지 않습니다. |
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Scale Factor |
스케일 인수 - 시간선의 특정 시점에서 오브젝트의 속도 스케일을 가능케 하는 벡터 분포입니다. 파티클이 따르는 경로에 맞추기 위해 워프시킬 수 있습니다. |
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Direction |
방향 - 현재 미사용. |
Emitter Init Loc
Emitter InitLoc (이미터 초기위치)는 파티클의 초기 위치를 (동일 파티클 시스템 내) 다른 이미터의 파티클 위치로 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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Location |
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Emitter Name |
이미터 이름 - 위치 파티클용 소스로 사용할 이미터의 이름입니다. |
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Selection Method |
선택 방법 - 소스 이미터로부터 파티클을 선택하는 방법을 나타내는 Enum 입니다. 다음 중 하나가 가능합니다: |
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Inherit Source Velocity |
소스 속도 상속 - 소스 파티클의 속도가 스폰된 파티클에 상속될지 여부입니다. |
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Inherit Source Velocity Scale |
소스 속도 스케일 상속 - 소스 속도가 상속될 때 적용할 스케일 값입니다. |
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Inherit Source Rotation |
소스 회전 상속 - 소스 파티클의 회전이 스폰된 파티클에 상속될지 여부입니다. |
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Inherit Source Rotation Scale |
소스 회전 스케일 상속 - 소스 회전이 상속될 때 적용할 스케일 값입니다. |
Emitter Direct Loc
Emitter DirectLoc(이미터 직접위치)는 파티클의 전체 시간 동안 파티클의 위치를 (같은 파티클 시스템 내) 다른 이미터의 파티클 위치로 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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Location |
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EmitterName |
이미터 이름 - 위치 파티클의 소스로 사용할 이미터의 이름입니다. |
사용되는 파티클은 위치가 설정된 파티클과 똑같은 인덱스에 있는 녀석이 됩니다.
Cylinder
Cylinder(실린더)는 원통형 모양 내에서 파티클의 초기 위치를 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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Location |
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Radial Velocity |
반경 속도 - 파티클 속도가 원통의 '원형' 면에만 적용시킬지 여부입니다. |
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Start Radius |
시작 반경 - 원통 반경을 내는 실수 분포입니다. |
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Start Height |
시작 높이 - 위치를 중심으로 잡고 원통의 높이를 내는 실수 분포입니다. |
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Height Axis |
높이 축 - 파티클 시스템의 어느 축이 원통의 높이 축을 나타낼 지를 가리키는 Enum 입니다. 다음 중 하나가 가능합니다:
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Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z |
[양성/음성]_[X/Y/Z] - 파티클 스폰용으로 사용가능한 축을 지정합니다. |
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Surface Only |
표면만 - 파티클을 프리미티브의 표면에만 스폰시킬지 여부입니다. |
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Velocity |
속도 - 파티클이 프리미티브 내 위치에서 속도값을 가져야할지 여부입니다. |
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Velocity Scale |
속도 스케일 - 속도에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다. Velocity(속도)가 체크 ( True ) 됐을 때만 사용됩니다. |
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Start Location |
시작 위치 - 경계 프리미티브의 위치를 이미터의 위치에 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다. |
Cylinder (Seeded)
Cylinder (Seeded) (실린더 (시드))는 원통형 내에 파티클의 초기 위치를 설정한다는 점에서 Cylinder 모듈과 같습니다만, 이미터가 사용될 때마다 모듈로부터의 효과를 좀 더 일관되게 하기 위해, 분포값을 선택할 때 사용되는 시드 정보를 지정할 수 있는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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RandomSeed |
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Random Seed Info |
랜덤 시드 정보 - 이 모듈의 속성용 "임의" 값을 선택할 때 사용하는 랜덤 시드입니다.
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Location |
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Radial Velocity |
반경 속도 - 파티클 속도가 원통의 '원형' 면에만 적용시킬지 여부입니다. |
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Start Radius |
시작 반경 - 원통 반경을 내는 실수 분포입니다. |
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Start Height |
시작 높이 - 위치를 중심으로 잡고 원통의 높이를 내는 실수 분포입니다. |
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Height Axis |
높이 축 - 어느 파티클 축이 원통의 높이축을 나타낼지를 가리키는 Enum 입니다. 다음 중 하나가 가능합니다:
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Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z |
[양성/음성]_[X/Y/Z] - 파티클 스폰용으로 사용가능한 축을 지정합니다. |
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Surface Only |
표면만 - 파티클을 프리미티브의 표면에만 스폰시킬지 여부입니다. |
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Velocity |
속도 - 파티클이 프리미티브 내 위치에서 속도값을 가져야할지 여부입니다. |
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Velocity Scale |
속도 스케일 - 속도에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다. Velocity(속도)가 체크 ( True ) 됐습니다. |
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Start Location |
시작 위치 - 경계 프리미티브의 위치를 이미터의 위치에 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다. |
Sphere
Sphere(구체)는 구체형 내에다 파티클의 초기 위치를 설정하는 데 사용되는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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Location |
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Start Radius |
시작 반경 - 구체 반경을 내는 실수 분포입니다. |
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Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z |
[양성/음성]_[X/Y/Z] - 파티클 스폰용으로 사용가능한 축을 지정합니다. |
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Surface Only |
표면만 - 파티클을 프리미티브의 표면에만 스폰시킬지 여부입니다. |
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Velocity |
속도 - 파티클이 프리미티브 내 위치에서 속도값을 가져야할지 여부입니다. |
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Velocity Scale |
속도 스케일 - 속도에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다. Velocity(속도)가 체크 ( True ) 됐을 때만 사용됩니다. |
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Start Location |
시작 위치 - 경계 프리미티브의 위치를 이미터의 위치에 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다. |
Sphere (Seeded)
Sphere (Seeded) (구체 (시드))는 구체형 내에 파티클의 초기 위치를 설정한다는 점에서 Sphere 모듈과 같습니다만, 이미터가 사용될 때마다 모듈로부터의 효과를 좀 더 일관되게 하기 위해, 분포값을 선택할 때 사용되는 시드 정보를 지정할 수 있는 모듈입니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:
프로퍼티 |
설명 |
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---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
RandomSeed |
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Random Seed Info |
랜덤 시드 정보 - 이 모듈의 속성용 "임의" 값을 선택할 때 사용하는 랜덤 시드입니다.
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Location |
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Start Radius |
시작 반경 - 구체 반경을 내는 실수 분포입니다. |
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Positive_X, Positive_Y, Positive_Z, Negative_X, Negative_Y, Negative_Z |
[양성/음성]_[X/Y/Z] - 파티클 스폰용으로 사용가능한 축을 지정합니다. |
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Surface Only |
표면만 - 파티클을 프리미티브의 표면에만 스폰시킬지 여부입니다. |
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Velocity |
속도 - 파티클이 프리미티브 내 위치에서 속도값을 가져야할지 여부입니다. |
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Velocity Scale |
속도 스케일 - 속도에 적용할 스케일 값을 나타내는 실수 분포입니다. Velocity(속도)가 체크 ( True ) 됐습니다. |
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Start Location |
시작 위치 - 경계 프리미티브의 위치를 이미터의 위치에 상대적으로 나타내는 벡터 분포입니다. |
Triangle
Triangle (트라이앵글)은 트라이앵글의 위치와 모양을 사용자가 지정할 수 있도록 하는 모듈로, 두께 적용 여부에 따라 해당 트라이앵글의 2D 또는 3D 영역에서 방출되도록 하는 것을 말합니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Location |
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Start Offset |
시작 오프셋 - 트라이앵글 위치에 적용할 오프셋을 나타내는 벡터 분포입니다. |
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Height |
높이 - 트라이앵글의 다리 길이를 나타내는 실수 분포입니다. |
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Angle |
각도 - 주 다리와 빗변의 각을 나타내는 실수 분포입니다. |
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Thickness |
두께 - 트라이앵글을 3D 쐐기로 변환시키는 두께를 나타내는 실수 분포입니다. 파티클은 3D 영역 안에서 방출됩니다. |
Skeletal Mesh Vertex/Surface Location (Skel Vert/Surf Loc)
Skel Vert/Surf Loc (스켈레탈 메시 버텍스 / 표면 위치)는 스켈레탈 메시의 버텍스나 폴리곤 표면에서 파티클이 방출되도록 하는 모듈입니다. 포함된 프로퍼티는 다음과 같습니다:
프로퍼티 |
설명 |
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Vert Surface |
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Source Type |
소스 유형 - 소스 위치가 버텍스인지 표면인지를 나타냅니다.
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Universal Offset |
전체 오프셋 - 각각의 본이나 소켓 소스에 적용할 오프셋입니다. |
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Update Position Each Frame |
각 프레임 위치 업데이트 - True 면 파티클 위치는 각 프레임 버텍스나 표면 위치로 업데이트됩니다. |
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Orient Mesh Emitters |
메시 이미터 방향맞춤 - True 면, 메시 이미터가 방출하는 메시 파티클의 방향을 버텍스나 표면 소스 방향으로 맞춥니다. |
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Inherit Bone Velocity |
본 속도 상속 - True 면 파티클은 스폰될 때 관련된 본 속도를 상속받습니다. |
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Skel Mesh Actor Param Name |
스켈 메시 액터 파람 이름 - 게임내에서 사용할 SkeletalMeshComponent 를 주는 SkeletalMeshActor 를 나타내는 인스턴스 파라미터 이름입니다. |
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Editor Skel Mesh |
에디터 스켈 메시 - 에디터에서 미리보기 용으로 사용할 SkeletalMesh 를 나타냅니다. |
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Valid Associated Bones |
가용 할당 본 - 파티클 스폰을 위해서는 (스킨 웨이팅을 통해) 할당시켜 줘야하는 버텍스/표면을 가진 Skeletal Mesh 상의 소스 본 배열입니다.
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Enforce Normal Check |
노멀 검사 강화 - True 면, Normal to Compare (비교할 노멀)과 Normal Check Tolerance Degree (노멀 검사 오차 허용치) 칸을 사용해서 표면에 파티클을 방출할 만한 노멀이 있는지를 확인합니다. 메시에서 아래쪽이 아닌 위쪽을 향하는 면에서 연기나 불꽃을 내뿜게 하고자 할 때 좋습니다. |
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Normal to Compare |
비교할 노멀 - Enforce Normal Check (노멀 검사 강화)가 True 일 경우, 이 노멀 방향으로 테스트합니다. |
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Normal Check Tolerance Degree |
노멀 검사 오차 허용치 - Enforce Normal Check (노멀 검사 강화)가 True 일 때, Normal to Compare (비교할 노멀) 값에 대한 오차 허용치입니다. 값이 0 이면 정확히 일치하는 노멀만, 180 이면 어느 방향의 노멀도 가능합니다. |
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Valid Material Indices |
가용 머티리얼 인덱스 - 파티클을 내뿜도록 할 수 있는 스켈레탈 메시에 적용할 머티리얼 목록입니다. 특정 머티리얼만 파티클을 내뿜도록 해야 하는 경우 좋습니다. 빈 칸으로 놔두면 어느 머티리얼도 내뿜을 수 있습니다. |
Source Movement
Source Movement (소스 운동)은 소드 (즉 이미터)의 이동에 따라 파티클 위치를 오프셋시키는 데 사용되는 모듈입니다. 포함되는 프로퍼티는 다음과 같습니다:
프로퍼티 |
설명 |
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SourceMovement |
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Source Movement |
소스 운동 - 파티클 위치에 더하기 전 소스 운동에 적용할 스케일 인수를 나타내는 벡터 분포입니다. 파티클-상대 시간을 사용하여 값을 구합니다. |