볼륨 텍스처 레퍼런스

볼륨 텍스처의 여러 프로퍼티와 세팅에 대한 레퍼런스입니다.

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여기서는 언리얼 엔진 4 (UE4)의 볼륨 텍스처를 사용할 때 관련된 자세한 정보를 찾을 수 있습니다.

텍스처 에디터 - 뷰 모드

기본적으로 텍스처 에디터는 볼륨 텍스처를 2D 타일 시리즈로 표시합니다. 뷰 모드 Depth Slices (깊이 단면도)를 Trace into Volume (볼륨 속으로 트레이스)로 변경하여 볼륨 텍스처가 3D 로 어떻게 보이는지 시각화할 수도 있습니다.

VolumeTextureReference_ViewSettings.png

아래 이미지 비교는 두 뷰 모드 사이 차이점을 보여줍니다.

깊이 단면도

볼륨 속으로 트레이스

텍스처 에디터 - 알파

볼륨 텍스처는 알파 채널 정보도 활용합니다. 알파 채널이 비활성화된 경우, 각 텍셀의 Opacity (불투명도)가 선택된 색의 강도가 됩니다. 아래 이미지 비교에서 알파 정보를 사용했을 때와 사용하지 않았을 때의 차이점을 볼 수 있습니다.

알파 있음

알파 없음

압축 세팅

볼륨 텍스처에 압축을 사용할 수는 있지만 정상 작동을 위해서는 주의할 점이 약간 있습니다.

  • 볼륨 텍스처와 그 밉에 압축을 사용하려면, 먼저 다음 코드를 실행하세요.

    bool UVolumeTexture::ShaderPlatformSupportsCompression(EShaderPlatform ShaderPlatform)

    플랫폼에서 이 코드가 true 를 반환해야 합니다. 추가로 다음 코드 역시 지원 포맷이라 반환해야 합니다.

    ITargetPlatform::GetTextureFormats()

GetDefaultTextureFormatName() bSupportCompressedVolumeTexture 라는 부가 파라미터를 확장했습니다.

  • PC 볼륨 텍스처 압축 : PC 타깃 플랫폼에서 사용자가 DX11 또는 DX12 이외의 것을 선택하면 텍스처 압축은 비활성화 됩니다.

  • OpenGL 볼륨 텍스처 압축 : OpenGL 은 X, Y, Z 축으로 타일링 패턴 셔플링을 적용합니다. 이는 X, Y 축에만 타일링을 적용하는 다른 플랫폼과 다르게 작동합니다.

    Z 타일링은 현재 텍스처 압축기가 지원하지 않으므로 PC 에서는 OpenGL 을 지원해야 하는 경우 미압축 데이터를 사용하게 됩니다.

볼륨 텍스처 FAQ

프로젝트에 볼륨 텍스처를 사용할 때 개발자가 흔히 하는 질문 몇 가지에 대한 답변입니다.

  • DX11/DX12 에서 모든 텍스처 압축 포맷을 지원할 계획인가요?

    • 가급적 많은 압축 포맷을 지원하려 합니다.

  • 볼륨 텍스처가 호환되는 RHI 와 플랫폼은 무엇인가요?

    • 현재 볼륨 텍스처는 UE4 전반적으로 대부분의 플랫폼에 사용됩니다. 코드를 살펴보면 GSupportsTexture3D 라는 글로벌이 있는데 일부 Android 폰을 제외한 모든 플랫폼에서 true 로 나오는 것 같습니다.

  • 볼륨 텍스처 애셋에 사용할 수 있도록 만들어진 또는 변경된 블루프린트 노드가 있나요?

    • 아니오 현재 머티리얼에서만 볼륨 텍스처를 사용할 수 있습니다.

  • 이 기능의 용도는 무엇인가요?

    • 볼륨 텍스처는 유체 시뮬레이션, 볼류메트릭 포그와 같은 다양한 효과에 사용할 수 있습니다.

  • 볼륨 텍스처를 사용할 때 알려진 한계점이 있나요?

    • 현재 볼륨 텍스처는 텍스처 스트리밍 또는 렌더 타깃과 같이 사용할 수 없습니다 .

볼륨 텍스처 프로퍼티

다음 표는 볼륨 텍스처 각 프로퍼티 관련 설명입니다.

프로퍼티

정의

Source Texture

소스 텍스처 - 볼륨 텍스처를 만드는 데 사용된 기준 텍스처입니다 (옵션).

Tile Size X

타일 크기 X - 기준 텍스처의 타일 크기 X 입니다.

Tile Size Y

타일 크기 Y - 기준 텍스처의 타일 크기 Y 입니다.

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