모바일용 소프트웨어 오클루전 쿼리

모바일 플랫폼에서 Software Occlusion Queries, 소프트웨어 오클루전 쿼리를 다이내믹 오클루전 컬링 메서드로 사용하는 방법 개요입니다.

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Software Occlusion Queries (소프트웨어 오클루전 쿼리)는 액터에 지정된 레벨 오브 디테일(LOD)을 사용하여 그 뒤의 액터를 가리는 오클루전 메서드입니다. 이 컬링 메서드는 CPU 에서 씬을 래스터라이즈하여 액터를 컬링하는데, 하드웨어 오클루전 쿼리가 GPU 에서 가시성 검사를 하는 것과 대조됩니다. 오프트웨어 오클루전은 보수적으로 설계되어 있어 모든 모바일 디바이스에서 활성화하여 사용할 수 있습니다. 또한 소프트웨어 오클루전은 모바일에서 지연시간이 단 1 프레임인데, 이는 2 프레임인 하드웨어 오클루전 쿼리와 비교됩니다.

SOQ_Banner.png

왼쪽: 오클루전에 대해 할당된 스태틱 메시 집합을 포함한 소프트웨어 오클루전 디버그 시각화를 사용한 씬 뷰입니다. 오른쪽: "오클루더" 스태틱 메시가 지오메트리를 어떻게 가리는지 볼 수 있도록 집 뒤에서 본 반대편 씬 뷰입니다.

소프트웨어 오클루전 쿼리 활성화

프로젝트 세팅 > 렌더링 > 모바일 에서 Support Software Occlusion Culling (소프트웨어 오클루전 컬링 지원) 옵션을 켜면 활성화됩니다.

또는 다음 콘솔 명령을 사용하면 됩니다: r.mobile.AllowSoftwareOcclusion 1

여러 디바이스를 대상으로 삼을 때, 디바이스 프로파일 매니저로 소프트웨어 오클루전을 활성화할 수 있습니다.

오클루더 메시 설정

오클루전 컬링 작동을 위해서는 먼저 스태틱 메시의 LOD 를 오클루더로 지정해야 합니다. 지정된 LOD 는 씬에서 뷰에 있는 그 뒤의 다른 액터를 가리는 데 사용됩니다.

스태틱 메시 에디터에서 디테일 패널의 LOD for Occluder Mesh (오클루더 메시에 대한 LOD) 를 0 이상의 값으로 설정하면 활성화됩니다.

Soq_SMEditorSettings.png

LOD 오클루더 메시에 대한 값을 설정할 때, 해당 메시에 대한 LOD 수가 그 이하인 것만 사용할 수 있습니다. 예를 들어 메시에 LOD 가 셋인 경우, 0 이 베이스 메시이고 LOD 1 과 2 는 디테일이 낮은 것이 됩니다. 값이 -1 이면 오클루더 메시로 지정되는 LOD 가 없습니다.

오클루더로 적당한 중간 및 큰 크기의 메시에만 활성화하세요. 작은 메시는 오클루전 영향이 미미하거나 없습니다.

소프트웨어 오클루전에 대한 디버깅 시각화

스태틱 메시에 대한 오클루더 메시로 사용할 LOD 를 설정했으면, 레벨 뷰포트에서 Software Occlusion Buffer (소프트웨어 오클루전 버퍼) 시각화를 활성화할 수 있습니다. 이 뷰 모드에서는 모바일 프리뷰어 를 사용할 때 화면 우상단에 작은 창이 뜹니다. 이 버퍼에는 선택된 오클루더 메시만 표시되며, 이를 사용해 뷰에서 가려진 메시를 컬링하는데 그 방법은 하드웨어 오클루전 쿼리가 씬에서 다른 것에 가려진 오브젝트를 컬링하는 것과 비슷합니다.

이 시각화 뷰 모드를 활성화하는 단계는 다음과 같습니다.

  1. 모바일 프리뷰어 를 사용하도록 레벨 뷰포트를 설정합니다.
    soq_enablevisualization-1.png

  2. 콘솔 ( ` ) 에서 다음 명령을 입력하여 소프트웨어 오클루전 비주얼라이저를 활성화합니다: r.SO.VisualizeBuffer 1 .

활성화되면, 오클루더로 활성화된 스태틱 메시는 레벨 뷰포트 좌상단에 표시되는 버퍼 시각화에 그려집니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

스태틱 메시 에디터에 LOD for Occluded Mesh (가려진 메시에 대한 LOD)로 활성화된 스태틱 메시가 보일 것입니다. 이해를 돕기 위해, 아래 예제에서 강조된 액터는 버퍼 시각화 뷰 모드에 대해 오클루더 메시로 활성화된 것입니다.

씬 뷰

씬 뷰에서 오클루더 메시 강조

퍼포먼스 통계

stat softwareocclusion 명령을 사용하면 레벨의 소프트웨어 오클루전 효과를 파악할 수 있습니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

Cycle Counters (사이클 카운터)를 사용해 씬에서 처리되는 내용과 렌더링에 걸ㄹ 시간을 파악할 수 있습니다. Counters (카운터)는 씬의 트라이앵글 중 어느 것을 버퍼에 래스터화할지 정의하며, 오클루더(가리는 것), 오클루디(가려지는 것), 오클루전 컬링되는 다른 오브젝트 총 개수를 포함합니다.

예제 씬 통계

여기서는 단일 뷰만 사용해서 통계 데이터를 제공합니다. 보통 최종 씬에서는 둘 이상의 뷰를 테스트하면서 필요에 따라 오클루더를 추가하면서 오클루전 컬링을 향상시킵니다.

Soq_SceneViewAndOcclusionBuffer-1.png

소프트웨어 오클루전 버퍼 시각화와 비교한 씬 뷰.

SOStats1.png

이 통계 출력에서 주목해 볼 것은 둘 정도 있습니다.

  • Cycle Counters (사이클 카운터)에서, Process Time (처리 시간), Process Occluder Time (오클루더 처리 시간), Rasterize Time (래스터화 시간)에 많은 시간이 소요됩니다. 이 모두 버퍼에 래스터화시킬 트라이앵글 수를 줄여 향상시킬 수 있는데, 다음에 이어집니다.

  • Counters (카운터)에서, Rasterized occluder tris (래스터화된 오클루더 트라이앵글)에 주목합니다. 이 트라이앵글은 오클루더로 지정된 스태틱 메시 LOD 를 나타냅니다. 현재 래스터화되고 있는 오클루더는 17 개이며, 트라이앵글 수는 총 3,055 개입니다. 트라이앵글 수가 적은 하위 LOD 를 사용하면 그 처리 시간이 단축됩니다.

이 두 가지 통계에서 처리할 트라이앵글 수를 줄이는 것으로 소프트웨어 오클루전 퍼포먼스를 향상시킬 수 있는 영역을 식별했습니다. 향상시키는 방법은 스태틱 메시 에디터에서 자체 LOD 를 생성하여 트라이앵글 수를 줄이는 것입니다. 이 예제 씬에 있는 대부분의 콘텐츠는 Infinity Blade: Grass Lands 콘텐츠 팩에서 가져온 것으로, 오클루더 스태틱 메시의 평균 트라이앵글 수가 2000 정도입니다. 새 LOD 를 몇 개 구성한 뒤 오클루더 메시용 LOD 로 할당한 이후 다음과 같은 통계 결과를 얻었습니다.

SOStats2.png

주목해 볼 통계 몇 가지는 Total occludees (총 오클루디), Culled (컬링됨), Total occluders (총 오클루더) 입니다. 이 통계는 소프트웨어 오클루전의 퍼포먼스를 컬링되는 오브젝트 수, 오클루더 오브젝트 총 개수, 현재 보이는 오클루디 개수로 나타냅니다. 이 수치를 비교하면 개선이 가능한 부분을 파악할 수 있습니다.

SOStats3.png

분석해 보면, 현재 뷰에서 컬링 가능한 오브젝트 수는 총 951 개입니다. 그 중에서 406 개가 오클루더 17 개에 의해 컬링되었습니다. 즉 17 개의 오클루더가 오클루전 컬링 가능한 오브젝트 중 약 43% 를 오클루전 컬링하고 있다는 뜻입니다. 참고로 작은 오클루더는 다른 오브젝트를 가리는 데 별 도움이 되지 않습니다. 중간에서 큰 크기의 메시만 오클루더로 사용해야 다수의 오브젝트를 컬링하면서 적당한 퍼포먼스를 유지할 수 있습니다.

컬링되는 오브젝트 수를 늘리려면, 씬의 일부분을 가리는 오클루더를 추가 구성합니다. 버퍼 시각화 를 사용하면 레벨의 다양한 위치에서 통계를 확인하면서 현재 카메라 위치에서 무엇이 가려지고 있는지를 파악할 수 있습니다.

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