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여기서는 언리얼 엔진 4 (UE4)의 프로젝트 세팅과 비저빌리티 및 오클루전 컬링에 사용되는 다양한 볼륨 유형 세팅을 다룹니다.
프로젝트 세팅
Project Settings (프로젝트 세팅)에는 프로젝트 전체에 영향을 주는 컬링 세팅이 들어 있으며, 예를 들면 하드웨어 오클루전 쿼리, 라이트를 컬링할 화면 크기 등입니다.
프로젝트 세팅 창의 렌더링 에서 Culling (컬링) 섹션을 선택하면 확인할 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Occlusion Culling |
오클루전 컬링 - (하드웨어, 소프트웨어, 라운드 로빈 오클루전 쿼리같은) 오클루전 쿼리 메서드로 액터 컬링을 허용합니다. 이 세팅은 컬 디스턴스 또는 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨같은 거리 기반 컬링 메서드를 비활성화하지 않습니다. 오클루전 컬링을 비활성화하면 렌더링되는 액터 수에 따라 프로젝트와 레벨의 퍼포먼스에 심각한 영향을 줄 수 있습니다. |
Min Screen Radius for Lights |
라이트에 대한 최소 화면 반경 - 라이트를 뷰에서 컬링할 최소 화면 반경을 설정합니다. 값이 크면 라이트를 보다 빠르게 컬링하여 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. 그러나 값이 너무 커서 큰 오클루더가 렌더링되지 않는 경우 오히려 퍼포먼스가 저하될 수 있습니다. |
Min Screen Radius for Early Z Pass |
얼리 Z 패스에 대한 최소 화면 반경 - 얼리 Z 패스에 컬링되는 오브젝트에 대한 최소 화면 반경을 설정합니다. 값이 크면 오브젝트를 보다 빠르게 컬링하여 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. 그러나 값이 너무 커서 큰 오클루더가 렌더링되지 않는 경우 오히려 퍼포먼스가 저하될 수 있습니다. |
Min Screen Radius for Cascaded Shadow Maps |
캐스케이드 섀도 맵에 대한 최소 화면 반경 - Cascaded Shadow Map 뎁스 패스에 대해 컬링되는 오브젝트에 대한 최소 화면 반경을 설정합니다. 값이 크면 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. 그러나 오브젝트가 카메라와 거리가 가까우면 그림자를 드리우지 않아 부작용이 생길 수 있습니다. |
Warn about no precomputed visibility |
프리컴퓨티드 비저빌리티 없음 관련 경고 - 현재 카메라 위치에 사용할 수 있는 프리컴퓨티드 비저빌리티 데이터가 없으면 경고를 띄웁니다. 프로젝트가 오클루전에 대해 프리컴퓨티드 비저빌리티에 의존하는 경우 유용한 알림이 될 수 있습니다. |
액터 세팅
레벨 또는 블루프린트에 선택된 액터에는 디테일 패널을 통해 액세스할 수 있는 거리 세팅이 들어 있습니다. 인스턴스 별 거리를 설정하거나 컬 디스턴스 볼륨을 사용한 액터의 컬링 여부를 결정합니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Min Draw Distance |
최소 그리기 거리 - 씬에서 오브젝트를 렌더링할 최소 그리기 거리를 설정합니다. 오브젝트의 바운딩 구체 중심에 카메라 위치까지 월드 스페이스 유닛 (센티미터) 단위로 측정합니다. |
Desired Max Draw Distance |
원하는 최대 그리기 거리 - 레벨 디자이너를 위한 최대 그리기 거리를 설정합니다. "실제" 최대 거리는 Min Draw Distance (0 무시)입니다. |
Current Max Draw Distance |
현재 최대 그리기 거리 - 오브젝트가 컬링되는 읽기 전용 거리입니다. 이 값은 Min Draw Distance 또는 기준 컬 디스턴스 볼륨에 설정된 Cull Distances 중 하나를 나타냅니다. 값이 0 이면 이 오브젝트를 컬링해서는 안된다는 것을 나타냅니다. |
Never Distance Cull |
디스턴스 컬링 안함 - 활성화하면 이 오브젝트는 거리에 따라 걸링하지 않습니다. 계층형 레벨 오브 디테일(HLOD) 메시의 자손인 경우에도 무시됩니다. |
Allow Cull Distance Volume |
컬 디스턴스 볼륨 허용 - 컬 디스턴스 볼륨의 컬 디스턴스 값을 받아 캐시에 저장된 컬 디스턴스를 수정할지 여부입니다. |
Treat as Background for Occlusion |
오클루전에 대한 배경으로 취급 - 이 오브젝트를 오클루전에 대한 배경의 일부로 취급합니다. 배경의 일부인 스카이박스 및 커다란 지면 렌더링 비용을 줄이는 최적화로 사용할 수 있습니다. |
Use as Occluder |
오클루더로 사용 - 뎁스 온리 패스에서 이 프리미티브 렌더링 여부입니다. 일반적으로 모든 오브젝트에 대해 ture 여야 하며, 뎁스 온리 패스에서 오브젝트 렌더링 여부는 렌더러가 결정하도록 놔둬야 합니다. |
컬 디스턴스 볼륨
Cull Distance Volume (컬 디스턴스 볼륨)은 액터를 더이상 그리지 않을 크기와 컬 디스턴스 범위를 지정할 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
---|---|
Cull Distances |
컬 디스턴스 - 컬 디스턴스 볼륨 안의 크기에 따라 오브젝트의 그리기 거리를 설정하는 데 사용되는 크기 및 컬 디스턴스 짝 목록 배열입니다. 코드는 오브젝트의 바운딩 박스 구체 직경을 계산하고 이 배열에 가장 잘 맞는 것을 찾아 오브젝트에 할당할 컬 디스턴스를 결정합니다.
Size
크기 - 컬 디스턴스에 연관시킬 크기입니다.
|
Enabled |
활성화 - 볼륨의 현재 활성화 여부입니다. |
프리컴퓨티드 비저빌리티 월드 세팅
월드 세팅 에서 프리컴퓨티드 비저빌리티 아래에서 프리컴퓨티드 비저빌리티 생성 방식을 변경하는 세팅을 액세스할 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Precomputed Visibility |
프리컴퓨티드 비저빌리티 - 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨 내 그리고 이 레벨에 대한 카메라 트랙을 따라 비저빌리티 셀을 배치할지 여부입니다. 가시성을 미리계산하면 런타임 메모리와 라이팅 빌드 시간이 약간 늘어나는 대신 렌더링 스레드 시간이 줄어듭니다. |
Place Cells Only Along Camera Tracks |
카메라 트랙을 따라서만 셀 배치 - 활성화하면 카메라 트랙을 따라서만 비저빌리티 셀을 배치합니다. |
Visibility Cells |
비저빌리티 셀 - 프리컴퓨티드 비저빌리티 셀의 x 및 y 월드 스페이스 크기입니다. 크기가 작으면 런타임 메모리 사용량과 라이팅 빌드 시간이 늘어나는 대신 오클루전 컬링 효율이 높아집니다. |
Visibility Aggressiveness |
비저빌리티 적극성 - 프리컴퓨티드 비저빌리티의 적극성을 결정합니다. 이 세팅이 높으면 컬링되는 오브젝트 수가 많아지지만, 팝핑같은 가시성 오류가 더 많이 발생합니다. |
추가 정보는 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨 문서를 참고하세요.
프리컴퓨티드 비저빌리티 오버라이드 볼륨
Precomputed Visibility Override Volume (프리컴퓨티드 비저빌리티 오버라이드 볼륨)은 기존 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨 안에 있는 액터와 레벨의 가시성 설정을 덮어쓸 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Override Visible Actors |
보이는 액터 오버라이드 - 이 볼륨 안에서 봤을 때 프리컴퓨티드 비저빌리티에 항상 보이는 것으로 간주할 액터 배열입니다. |
Override Invisible Actors |
안보이는 액터 오버라이드 - 이 볼륨 안에서 봤을 때 프리컴퓨티드 비저빌리티에 항상 안보이는 것으로 간주할 액터 배열입니다. |
Override Invisible Levels |
안보이는 레벨 오버라이드 - 이 볼륨 안에서 봤을 때 프리컴퓨티드 비저빌리티에 항상 안보이는 것으로 간주할 액터가 들어있는 레벨 이름 배열입니다. |
추가 정보는 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨 문서를 참고하세요.