1.1 - Hello World

Blueprints 예제 레벨에 대한 개요로, 예제 1.1: Hello World 입니다.

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HelloWorld.png

이 예제는 '에디터에서 플레이' 또는 '에디터에서 시뮬레이트' 에서 보는 것이 가장 좋습니다. '에디터에서 시뮬레이트'는 화면 상단 에디터 툴바에 있는 시뮬레이트 버튼 또는 Alt-S 키를 누르면 됩니다. '에디터에서 플레이'는 마찬가지로 툴바에 있는 플레이: 버튼 또는 Alt-P 키를 누르면 됩니다.

Simulate Play In Editor

이벤트 그래프를 사용해서 컴포넌트의 프로퍼티를 업데이트하는 방법을 간단히 보여주는 예제로, 고전적인 프로그래머 입문 프로젝트 "Hello World." 를 사용합니다. 간단히 말하자면 오브젝트에 대한 블루프린트 스크립트가 하는 작업은, 게임플레이 시작과 동시에 '텍스트 렌더 컴포넌트' 의 Text 프로퍼티를 "Hello World" 로 설정합니다. 에디터를 사용할 때와 같이 게임플레이 이전의 경우, Text 프로퍼티는 비어 있어 아무 것도 나타나지 않습니다. 이벤트 그래프와 블루프린트 셋업에 대한 데모로는 가장 단순하고 기본적인 접근법 중 하나입니다.

이 레벨에 있는 모든 예제가 그렇듯이, 표시되는 오브젝트는 블루프린트 액터입니다. 즉 액터 클래스를 부모로 하여 생성된 블루프린트라는 뜻입니다.

컴포넌트

이 셋업에 있는 컴포넌트는 딱 둘 입니다:

  • 빌보드 컴포넌트 는 배치와 선택을 쉽게 하기 위해 사용됩니다. 이름은 기본 이름인 Billboard1 입니다. 블루프린트에서 참조해 줄 일은 없습니다.

  • 텍스트 렌더 컴포넌트 는 게임플레이 시작시 그 Text 프로퍼티가 업데이트됩니다. 이름은 HelloWorld 이며, 텍스트 변경을 위해 이벤트 그래프에서 참조해 줄 것입니다.

컨스트럭션 스크립트

이 예제에서는 컨스트럭션 스크립트를 사용하지 않습니다. 왜냐면 레벨 편집 (컨스트럭션) 시간에 뭔가가 벌어지도록 할 필요가 없기 때문입니다.

이벤트 그래프

이벤트 그래프는 Begin Play 이벤트로 시작합니다. 그런 다음 HelloWorld 텍스트 렌더에 대한 레퍼런스를 만든 다음, 거기서 Set Text 노드를 생성, 이를 사용하여 Text 프로퍼티를 원하는 것으로 바꿀 수 있습니다.

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