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여기서는 전체 UE4 Android 프로젝트를 Android 디바이스에 디플로이하기 위해 패키징하는 법을 살펴봅니다.
현재 이 게임을 테스트하는 중이라 Development 빌드로 패키징하고 있지만, 게임이 완료되면 Package Project (프로젝트 패키지) 메뉴의 Build Configurations (빌드 구성) 옵션에서 Shipping 으로 패키징할 수 있습니다.
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File (파일) 메뉴에서 Package Project > Android (프로젝트 패키지 > Android) 로 이동하여 패키징하려는 텍스처 포맷을 선택합니다. 이 예제에서는 모든 디바이스에 지원되는 Android ETC1 을 선택합니다.
디바이스의 실행되는 하드웨어에 따라 지원하는 텍스처 포맷이 다릅니다. 다양한 포맷의 자세한 분석은 Android 개발 레퍼런스 문서를 참조하세요.
포맷
설명
ETC1
모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처를 압축할 수 없습니다 (미압축 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 별도의 알파 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다.
ETC2
모든 OpenGL 3.x 급 디바이스에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
ATC
Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
DXT
Nvidia Tegra GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
PVRTC
PowerVR GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
ASTC
최신 압축 포맷으로 블록 크기 지정과 같은 세밀한 퀄리티 제어가 가능하며 알파 압축을 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서 사용할 수 있습니다.
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그런 다음 게임 패키지를 저장할 위치를 묻는 창이 뜹니다. 지금은 데스크톱에 새 폴더를 만든 다음 그 위치를 프로젝트 저장 위치로 선택합니다.
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프로젝트 패키지를 만드는 도중 우하단에 진행 상태를 나타내는 메시지가 표시됩니다.
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패키징이 완료되면 '패키징 완료' 메시지가 에디터 우하단에 표시됩니다.
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2 단계에서 만든 폴더로 이동하면 패키징할 때 선택했던 텍스처 유형 이름으로 된 폴더가 생겼을 것입니다. 이 예제에서는 Android_ETC1 입니다.
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Android_ETC1 폴더를 연 다음
Install_[ProjectName]_Development.bat
파일을 더블클릭하면 Android 디바이스에 프로젝트를 설치합니다.
Android 디바이스가 USB 케이블로 개발 PC 에 연결되어 있어야 프로젝트가 설치됩니다. 디바이스가 연결되지 않은 경우 .BAT 파일을 실행해도 아무 일도 벌어지지 않습니다.
현재 이 게임을 테스트하는 중이라 Development 빌드로 패키징하고 있지만, 게임이 완료되면 Package Project (프로젝트 패키지) 메뉴의 Build Configurations (빌드 구성) 옵션에서 Shipping 으로 패키징할 수 있습니다.
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File (파일) 메뉴에서 Package Project > Android (프로젝트 패키지 > Android) 로 이동하여 패키징하려는 텍스처 포맷을 선택합니다. 이 예제에서는 모든 디바이스에 지원되는 Android ETC1 을 선택합니다.
디바이스의 실행되는 하드웨어에 따라 지원하는 텍스처 포맷이 다릅니다. 다양한 포맷의 자세한 분석은 Android 개발 레퍼런스 문서를 참조하세요.
포맷
설명
ETC1
모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처를 압축할 수 없습니다 (미압축 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 별도의 알파 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다.
ETC2
모든 OpenGL 3.x 급 디바이스에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
ATC
Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
DXT
Nvidia Tegra GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
PVRTC
PowerVR GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
ASTC
최신 압축 포맷으로 블록 크기 지정과 같은 세밀한 퀄리티 제어가 가능하며 알파 압축을 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서 사용할 수 있습니다.
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그런 다음 게임 패키지를 저장할 위치를 묻는 창이 뜹니다. 새 폴더를 만들고 Android_Builds 라 합니다.
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프로젝트 패키지를 만드는 도중 우하단에 진행 상태를 나타내는 메시지가 표시됩니다.
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패키징이 완료되면 '패키징 완료' 메시지가 에디터 우하단에 표시됩니다.
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2 단계에서 만든 폴더로 이동하면 패키징할 때 선택했던 텍스처 유형 이름으로 된 폴더가 생겼을 것입니다. 이 예제에서는 Android_ETC1 입니다.
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Android_ETC1 폴더를 연 다음 Install [ProjectName] Development_armv7-es3.command 파일을 더블클릭하면 Android 디바이스에 프로젝트를 설치합니다.
Android 디바이스가 USB 케이블로 개발 PC 에 연결되어 있어야 프로젝트가 설치됩니다. 디바이스가 연결되지 않으면 .command 파일을 실행해도 아무 일도 벌어지지 않습니다.
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File (파일) 메뉴를 열고 Package Project (프로젝트 패키지) 에서 커서를 Android 위에 올린 다음 Android (ETC1) 를 선택합니다.
디바이스의 실행되는 하드웨어에 따라 지원하는 텍스처 포맷이 다릅니다. 다양한 포맷의 자세한 분석은 Android 개발 레퍼런스 문서를 참조하세요.
포맷
설명
ETC1
모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처를 압축할 수 없습니다 (미압축 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 별도의 알파 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다.
ETC2
모든 OpenGL 3.x 급 디바이스에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
ATC
Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
DXT
Nvidia Tegra GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
PVRTC
PowerVR GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다.
ASTC
최신 압축 포맷으로 블록 크기 지정과 같은 세밀한 퀄리티 제어가 가능하며 알파 압축을 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서 사용할 수 있습니다.
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디렉터리 열기 메뉴가 나타나면 New Folder (새 폴더) 버튼으로
Android_Builds
폴더를 새로 만듭니다.
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이제 Open (열기) 버튼을 눌러 패키징 프로세스를 시작합니다.
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UE4 가 프로젝트를 패키징하는 동안 우하단 구석에 진행 상태가 표시됩니다.
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패키징 프로세스가 끝나면 완료 메시지가 보일 것입니다.
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Android_Builds 폴더로 이동하면 Android_ETC1 라는 폴더가 보일 것입니다.
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Android_ETC1 폴더를 열면 패키징 프로세스 도중 생성된 파일을 찾을 수 있습니다.
Installation 및 Uninstallation 셸 스크립트 ( .sh) 및 ETC1 압축 방식을 지원하는 Android 디바이스에 프로젝트를 설치하는 데 필요한 모든 파일이 들어있는 Android Application Package ( .apk) 파일이 보일 것입니다. -
폴더에 우클릭하고 Open in Terminal 을 선택하여 이 폴더의 위치에서 터미널을 엽니다.
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terminal 에
./Install_LinuxAndroidProject_Development-arm64.es2.sh
라 입력하여 프로젝트를 Android 디바이스에 설치합니다.
셸 스크립트 실행에 문제가 있는 경우, 터미널에
adb devices
라 입력하여 디바이스가 실제로 컴퓨터에 연결되었는지 확인하세요. -
설치 프로세스 도중 셸 스크립트가 터미널에 다음과 같은 출력을 표시합니다.
셸 스크립트가 설치 프로세스를 완료하면, 설치 성공 메시지가 표시됩니다.
최종 결과
완료되면 UE4 프로젝트가 들어있는 .APK 파일이 생겨, 다음 이미지처럼 .BAT 파일을 통해 Android 기반 스마트폰에 설치할 수 있습니다.