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이제 언리얼 엔진 4 입력 액션 및 이벤트 시스템에서 SteamVR 입력 시스템을 실험적으로 지원합니다. 사용자는 SteamVR 입력 시스템을 사용하여 좋아하는 게임과 게임이 작성될 때 존재하지 않았던 컨트롤러에 대해서도 바인딩을 구성할 수 있습니다. 일단 활성화되면, UE4 입력 세팅에 정의된 액션 및 축 매핑을 SteamVR 바인딩 에디터 유틸리티의 장치에 바인딩할 수 있습니다.
자세한 내용은 SteamVR 입력 시스템에 대한 Steam의 초기 발표를 참조하세요. Controllers Controllers Controllers: Introducing SteamVR Input
기존 프로젝트와의 호환성을 유지하기 위해 새로운 SteamVR 입력 시스템에 대한 지원은 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
단계
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새로운 SteamVR 입력 시스템은 기존 프로젝트와 호환되지 않으므로 확실히 활성화해야 합니다. SteamVR 입력을 활성화하려면 언리얼 엔진 ConsoleVariables.ini 파일 (\Engine\Config\ConsoleVariables.ini) 에서 콘솔 변수 vr.SteamVR.EnableVRInput 을 1 로 설정합니다.
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프로젝트 세팅(Project Settings) > 엔진(Engine) > 입력(Input) > 바인딩(Bindings) 에서 처리하려는 입력 액션에 대해 UE4의 입력 동작 및 축 매핑 을 구성합니다.
입력 액션 및 축 매핑(Input Action and Axis Mappings) 에 할당된 실제 키는 중요하지 않습니다. 일부 키가 각 액션 및 축에 바인딩되는 한 최종 키 바인딩은 입력 바인딩(Input Bindings) 을 통해 SteamVR에서 수행되기 때문입니다.
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세팅을 저장하고 SteamVR과 언리얼 에디터를 모두 재시작합니다.
SteamVR이 중지되어 있는 동안 C:\Program Files (x86)\Steam\config\steamvr.vrsettings 를 편집하여 언리얼 에디터에 대해 생성된 액션 매니페스트를 캐시하는 블록을 제거해야 할 수도 있습니다.
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SteamVR**의 장치(Devices) 에서 컨트롤러 입력 바인딩(Controller Input Binding)** 을 클릭합니다. 상단의 실행 중인 애플리케이션에서 해당 애플리케이션을 찾습니다. UI를 사용하여 일부 바인딩을 생성한 후 저장합니다.
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SteamVR 베타(SteamVR beta) 에서 장치 를 선택한 후 컨트롤러 입력 바인딩 을 선택합니다.
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편집할 애플리케이션의 바인딩을 선택합니다(UE4EDITOR.EXE).
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편집(Edit) 을 선택하여 기존 바인딩을 편집합니다.
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기존 바인딩을 변경한 후 저장합니다.
2D 축 정보: 언리얼 엔진에는 1차원 축 입력 기능만 있는 반면, Steam은 3차원 입력까지 지원합니다. 이러한 불일치는 입력 세팅에서 동일한 컨트롤러의 X와 Y 카운터파트에 바인딩되는 두 개의 축을 정의하면 정정할 수 있습니다. 예를 들어, MoveRight 가 Motion Controller Thumb Stick X 에 바인딩되고 MoveForward 가 Motion Controller Thumb Stick Y 에 바인딩된다고 할 경우, SteamVR 컨트롤러는 실제로 세 개의 액션, 즉 MoveRight 라는 vector1, MoveForward 라는 또 다른 vector1 액션, 그리고 MoveRightForward 라는 결합된 세 번째 액션 vector2 를 생성하게 됩니다. 원하는 입력 종류(1차원 또는 2차원)에 따라 이 중 하나 또는 두 개만 바인딩하도록 선택할 수 있습니다.
최종 결과
액션 입력 API 액션을 사용하는 게임이 이제 SteamVR 입력 시스템에 정의된 바인딩에 반응합니다.