그룸 에셋 에디터 사용자 가이드

어트리뷰트를 관리하고 그룸 에셋을 편집하는 작업에 대한 레퍼런스 및 사용자 가이드입니다.

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그룸 시스템은 임포트된 얼렘빅(.abc) 파일의 헤어 스트랜드를 제어하기 위해 설계되었습니다. 하지만 확장성 목적으로 카드와 메시를 사용해 대체 지오메트리를 표현하기도 합니다. 셋업이 쉽도록 이러한 모든 지오메트리 표현은 하나의 에셋 및 컴포넌트로 관리합니다.

그룸 에셋 에디터 는 그룸의 대부분을 관리할 수 있어서 그룸의 렌더 방식, 피직스 시뮬레이션 제어 방식, LOD 생성 및 관리 등 그룸의 다양한 부분을 변경할 수 있습니다.

그룸 에셋 에디터 열기

그룸 에셋 에디터는 콘텐츠 브라우저에서 원하는 그룸 에셋을 더블 클릭 하거나 그룸 에셋의 컨텍스트 메뉴를 오른쪽 클릭 하여 열 수 있습니다.

1_GroomAsset.png

그룸 에셋 에디터 인터페이스

그룸 에셋 에디터는 다음과 같은 영역으로 구성되어 있습니다.

2_GroomAssetEditorInterface.png

  1. 뷰포트 디스플레이 옵션: 뷰포트 옵션, 원근 뷰, 뷰 모드, 디버그 뷰, LOD 시각화가 포함되어 있습니다.

  2. 뷰포트: 할당된 머티리얼, 레벨 오브 디테일, 피직스 정보로 그룸 에셋을 표시합니다.

  3. 디테일 패널: 다음을 포함합니다

뷰포트 디스플레이 옵션

뷰포트 디스플레이 옵션 툴바에는 기본 렌더링 및 시각화 옵션이 있습니다.

3_ViewportDisplayOptions.png

뷰포트 옵션

뷰포트 내 뷰포트 옵션 드롭다운 메뉴에는 기본 렌더링 옵션이 있습니다. 리얼타임 모드를 토글하고, FOV를 변경하고, 슈퍼샘플링 스크린 퍼센티지를 설정할 수 있습니다.

뷰포트 디스플레이 옵션 툴바에서 드롭다운 화살표 를 사용하면 이러한 옵션 등을 사용할 수 있습니다.

4_ViewportOptions.png

원근

원근 드롭다운을 통해 원근 및 직교 뷰를 이용할 수 있습니다. 원근 뷰는 레벨을 조망하는 3D 창이고, 직교 뷰는 주 XYZ축으로 내려다보는 2D 뷰포트입니다.

5_VPO_Perspectives.png

뷰 모드

뷰 모드 드롭다운을 통해 라이팅, 최적화, 머티리얼, 뷰포트 노출값 제어 등 모든 에디터 뷰포트에서 일반적으로 사용하는 여러 시각화 옵션을 이용할 수 있습니다.

6_VPO_ViewModes.png

이러한 시각화 뷰 모드에 대한 자세한 정보는 뷰포트 기본을 확인해주세요.

표시

표시 드롭다운에는 씬에서 처리하는 데이터 타입을 확인하고 그룸의 오류 또는 예상치 못한 결과를 진단할 수 있는 그룸 에셋 에디터만의 시각화 옵션이 있습니다.

7_VPO_Show.png

프로퍼티

설명

가이드

시뮬레이션에 사용하는 가이드를 표시합니다.

가이드 인플루언스

시뮬레이션 클럼프(하나의 가이드에 영향을 받은 모든 스트랜드)를 색으로 시각화해 표시합니다.

UV

각 스트랜드의 UV를 표시합니다.

루트 UV

각 스트랜드의 루트에 UV를 표시합니다.

루트 UDIM

각 스트랜드의 루트에 UDIM을 표시합니다.

디멘션

각 스트랜드의 너비/길이 베리에이션을 표시합니다.

시드

스트랜드당 사용하는 랜덤 시드를 (색으로) 표시합니다.

반경 베리에이션

스트랜드 크기를 (색으로) 표시합니다. 블루는 더 얇은 스트랜드를 나타냅니다. 옐로우는 더 굵은 스트랜드를 나타냅니다.

베이스 컬러

버텍스당 저장된 베이스 컬러를 표시합니다. 베이스 컬러가 그룸을 이용해 모델링 애플리케이션으로부터 익스포트되지 않은 경우, 스트랜드는 블랙으로 표시됩니다.

러프니스

버텍스당 저장된 러프니스를 표시합니다. 러프니스가 그룸을 이용해 모델링 애플리케이션으로부터 익스포트되지 않은 경우, 스트랜드는 블랙으로 표시됩니다.

Vis 클러스터

컬링 및 LOD 목적으로 사용하는 헤어 클러스터를 표시합니다.

카드 가이드

아래는 표시 드롭다운을 통한 시각화 예시입니다.

7_guides.png

7_Seed.png

7_RadiusVariation.png

7_BaseColor.png

가이드

시드

반경 베리에이션

베이스 컬러

LOD

LOD 드롭다운을 통해 뷰포트 내에서 자동으로, 또는 특정 레벨을 지정하여 LOD를 시각화할 수 있습니다.

8_VPO_LODs.png

LOD 자동 옵션을 사용하면 LOD 패널 내에서 지정된 옵션을 기반으로 LOD간 자동 교체가 가능합니다. 이 옵션을 사용하면 뷰포트 화면 크기를 기반으로 LOD를 자동 교체해줍니다. 아니면 드롭다운을 사용하여 이미 생성되었으며 이용 가능한 LOD를 선택해 화면 크기에 상관없이 살펴볼 수 있습니다.

뷰포트

뷰포트 에서는 다른 디테일 패널에서 변경한 사항을 포함한 임포트된 그룸 에셋을 확인할 수 있고, 다른 시각화 및 디버그 뷰 모드로 그룸을 살펴볼 수 있습니다.

뷰포트 이용 및 시각화 기술 관련 자세한 정보는 에디터 뷰포트를 확인해주세요.

디테일 패널

그룸 에셋 에디터에는 그룸과 관련된 다양한 어트리뷰트를 제어하는 여러 디테일 패널이 포함되어 있습니다.

아래 패널을 통해 이용 가능한 어트리뷰트, 프로퍼티, 옵션을 확인할 수 있습니다.

  1. 레벨 오브 디테일

  2. 보간

  3. 스트랜드

  4. 카드

  5. 메시

  6. 머티리얼

  7. 피직스

레벨 오브 디테일

레벨 오브 디테일 (LOD) 패널은 그룸의 각 LOD의 데시메이션을 제어합니다. 제어 가능한 항목에는 LOD가 변경할 표시 화면 크기, 표시에 사용할 지오메트리 타입(스트랜드, 메시 또는 카드) 등이 포함됩니다.

9_LODsDetails.png

프로퍼티

설명

LOD [N]

커브 데시메이션

스트랜드 수를 줄여 그룸을 데시메이트합니다. 제거된 스트랜드는 그룸의 임포트된 스트랜드 중 랜덤 선택됩니다.

버텍스 데시메이션

스트랜드에서 버텍스를 제거하여 그룸을 데시메이트합니다.

각 한계치

버텍스 제거 시 두 개의 연속적인 스트랜드 세그먼트가 만드는 최대 각 값을 정의합니다. 값이 크면 데시메이션이 증가합니다.

화면 크기

이 화면 크기보다 작은 경우 이 LOD가 활성화됩니다.

두께 스케일

스트랜드 커브를 잃는 대신 스트랜드 두께를 증가시킵니다. 두께 스케일은 연산되는 자동 스케일링 값을 조절합니다.

표시

이 LOD의 비저빌리티를 토글합니다.

지오메트리 타입

이 레벨 오브 디테일을 표현하는데 사용하는 지오메트리 타입을 설정합니다. 아래 중 하나를 선택합니다.

  • 스트랜드

  • 카드

  • 메시

클러스터 월드 크기

(월드 스페이스에서) 헤어 클러스터의 평균 크기를 정의합니다. 더 정밀한 그레인 레벨 오브 디테일 선택 및 컬링을 위해 그룸을 클러스터 세트로 나눕니다.

클러스터 화면 크기 스케일

클러스터의 투영된 화면을 선택된 레벨 오브 디테일에 맞도록 조절합니다.

LOD

LOD 선택사항 타입

LOD 선택사항이 CPU 또는 GPU 에서 이루어질지 여부를 설정합니다. CPU를 선택하면 스트랜드 LOD가 거칠어지지만 모든 지오메트리 표현 타입(스트랜드, 카드, 메시)이 허용됩니다. GPU를 선택하면 LOD 그레인이 더 세밀해지지만, 스트랜드 지오메트리만 지원합니다.

최소 LOD

모든 플랫폼에서 굽는 최소 LOD를 지정하거나, 더하기 버튼을 눌러 개별 플랫폼의 최소 LOD를 지정할 수 있습니다.

최소 LOD 이하 스트리핑 비활성화

플래그를 설정해 모든 플랫폼에서 최소 LOD 이하 LOD 제거를 오버라이드하거나, 더하기 버튼을 눌러 개별 플랫폼을 추가하여 지정할 수 있습니다.

에디터 뷰포트에서 다양한 LOD를 프리뷰하려면, 뷰포트 내에서 LOD 자동 버튼을 클릭하고 원하는 LOD를 선택합니다.

9_HigherDetailLOD.png

9_LowerDetailLOD.png

더 높은 디테일의 LOD

더 낮은 디테일로 임포트된 메시 LOD

보간

보간 패널은 그룸을 처음 임포트할 때 설정되는 프로퍼티의 일부를 변경할 수 있게 해줍니다.

10_InterpolationDetails.png

프로퍼티

설명

헤어 그룹

커브 데시메이션

스트랜드 수를 줄여 그룸을 데시메이트합니다. 제거된 스트랜드는 그룸의 임포트된 스트랜드 중 랜덤 선택됩니다.

버텍스 데시메이션

스트랜드에서 버텍스를 제거하여 그룸을 데시메이트합니다.

오버라이드 가이드

활성화하면 가이드로 사용하는 스트랜드의 서브셋을 선택하여, 임포트된 가이드를 오버라이드합니다.

헤어 대 가이드 밀도

가이드로 사용하는 스트랜드의 비율을 정의합니다.

보간 퀄리티

가이드 모션을 스트랜드로 보간할 때 보간 퀄리티를 정의합니다.

보간 거리

가이드와 스트랜드를 페어링할 때 사용하는 계량을 정의합니다.

랜덤화 가이드

활성화 시 보간에 사용하는 가이드를 약간 랜덤화하여, 클럼프 발생 시 해체하도록 합니다.

사용자 고유 가이드

활성화 시 모션 보간에 하나의 가이드만 사용합니다.

보간

글로벌 보간 활성화

활성화 시 보간에 로컬 스킨 리지드 트랜스폼 대신 방사상 기반 함수를 사용합니다.

헤어 보간 타입

그룸이 스켈레탈 메시와 바인드된 경우 사용할 보간 타입을 선택합니다.

  • 리지드 트랜스폼: 보간 시 루트와 가장 가까운 스킨 트라이앵글의 이동만 사용합니다.

  • 오프셋 트랜스폼: 보간 시 루트와 가장 가까운 스킨 트라이앵글의 이동만 사용합니다.

  • 스무드 트랜스폼: 보간 시 루트와 가장 가까운 스킨 트라이앵글의 이동, 그리고 가이드로연산한 스무드 회전을 사용합니다.

스트랜드

스트랜드 패널을 통해 그룸의 스트랜드 지오메트리와 관련된 다양한 렌더링 프로퍼티를 제어할 수 있습니다. 머티리얼을 설정하고, 헤어 스트랜드의 핵심 프로퍼티(너비, 루트, 팁 스케일)를 변경하고, 그룸의 레이 트레이싱을 활성화할 수 있습니다.

11_StrandsDetails.png

프로퍼티

설명

머티리얼

카드로 표현된 LOD에 사용하는 머티리얼입니다.

헤어 너비

헤어 스트랜드의 크기를 변경합니다. 이 값은 가장 큰 스트랜드의 너비에 대응되며, 디폴트값은 임포트된 그룸에서 얻습니다.

헤어 루트 스케일

스트랜드의 루트에서부터 팁까지 페이드 다운하여 스트랜드의 너비를 조절합니다.

헤어 팁 스케일

스트랜드의 팁에서부터 루트까지 페이드 다운하여 스트랜드의 너비를 조절합니다.

헤어 클립 스케일

스트랜드의 루트에서부터 일정 거리로 헤어를 클리핑합니다.

헤어 섀도 밀도

헤어 밀도를 조절하여 그룸에 균등하게 섀도와 투과를 약하거나 강하게 만듭니다.

헤어 레이 트레이싱 반경 스케일

레이트레이싱 섀도잉 사용 시 스트랜드의 너비를 조절합니다.

복셀화

활성화 시 헤어 스트랜드를 복셀화하여 라이팅 연산이 더 정확해집니다.

안정적인 래스터라이제이션

활성화 시 스트랜드 노이즈가 줄어들지만 약간 더 두껍게 보일 수 있습니다.

스캐터 씬 라이팅

활성화 시 스트랜드가 기저 씬 라이팅을 소스 라이트로 사용합니다. 이 프로퍼티는 솜털과 같은 짧은 헤어를 위한 것입니다.

카드

카드 패널에서 카드 지오메트리, 텍스처를 셋업하고, 엔진이 점진적으로 카드를 생성할지 아니면 임포트한 것을 사용할지 여부를 지정합니다.

12_CardsDetails.png

프로퍼티

설명

머티리얼

카드를 나타내는 LOD로 사용하는 할당된 머티리얼입니다.

소스 타입

사용할 카드 타입을 선택합니다.

  • 프로시저럴 (실험단계)

  • 임포트됨

프로시저럴 메시

카드 지오메트리의 메시 레퍼런스입니다.

임포트된 메시

카드 지오메트리의 메시 레퍼런스입니다.

프로시저럴 세팅 (아래 참조)

텍스처

뎁스 텍스처

카드 에셋에 사용하는 뎁스 텍스처입니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

커버리지 텍스처

카드 에셋에 사용하는 커버리지 텍스처입니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

탄젠트 텍스처

카드 에셋에 사용하는 탄젠트 텍스처입니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

어트리뷰트 텍스처

카드 에셋에 사용하는 어트리뷰트 텍스처입니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

예비 데이터 텍스처

예비 텍스처로 사용자 데이터를 카드 에셋으로 전송할 수 있습니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

그룹 인덱스

이 카드의 지오메트리가 매핑될 그룹 인덱스입니다.

LOD 인덱스

이 카드 에셋을 사용할 LOD 인덱스입니다.

프로시저럴 제너레이션

이 기능은 실험단계입니다. 출력 결과는 그룸의 복잡도에 따라 크게 다를 수 있습니다.

프로시저럴 선택사항이 그룸 내 스트랜드로부터 카드를 생성합니다. 그룸에서 카드를 생성하는 방식을 결정하는 지오메트리텍스처 프로퍼티를 지정할 수 있습니다.

12_CardsDetails_Procedural.png

프로퍼티

설명

지오메트리 세팅

생성 타입

카드 생성 시 가이드 또는 스트랜드 사용 여부를 선택합니다. 스트랜드 선택 시, 카드 생성에 랜덤 선택사항을 사용합니다.

카드 수

생성 타입을 카드 수 로 설정한 경우, 생성 카드 수를 정의합니다.

클러스터 타입

카드 생성을 위해 클럼프가 형성되는 방식을 정의합니다. 높음과 낮음 중 선택합니다. 높음이면 더 잘 정의된 클럼프를 생성하지만 프로세스가 더 느립니다.

최소 세그먼트 길이

두 개의 연속된 카드 세그먼트간 최소 길이를 정의합니다.

각 한계치

두 개의 연속된 카드 세그먼트간 최대 각을 정의합니다. 값이 높으면 카드 데시메이션의 지오메트리 복잡도가 줄어듭니다.

최소 카드 길이

이 한계치보다 길이가 짧은 카드는 제거됩니다.

최대 카드 길이

이 한계치보다 길이가 긴 카드는 제거됩니다.

텍스처 세팅

아틀라스 최대 해상도

생성된 카드 아틀라스의 최대 아틀라스 해상도입니다. 이 값은 카드 제너레이터에 대한 제안사항에 불과하며, 강제성은 없습니다.

센티미터당 픽셀

카드 아틀라스 생성 시의 픽셀 밀도(또는 정확도)를 설정합니다.

길이 텍스처 수

생성할 클럼프 베리에이션 수입니다.

프로시저럴 카드 생성

다음과 같은 단계로 프로시저럴 카드 에셋을 생성합니다.

  1. 드롭다운 메뉴를 사용하여 소스 타입프로시저럴 로 설정합니다.

  2. 카드 생성을 위한 그룹 인덱스LOD 인덱스 를 설정합니다. 예를 들어 LOD 2가 스트랜드 대신 카드를 사용하도록 하고자 하면, 인덱스로 2를 사용합니다.

  3. 소스 타입 드롭다운 메뉴에서 새로고침 버튼을 누르면 카드 에셋을 생성합니다.

  4. 소스 타입 드롭다운 메뉴에서 저장 버튼을 누르면 카드 에셋을 저장 및 리로드합니다.

메시

메시 패널로 그룸 에셋 내에서 LOD로 사용하는 메시 지오메트리를 관리합니다. 이 패널에는 모든 메시 지오메트리가 나열되지만, 나열된 모든 지오메트리를 반드시 사용할 필요는 없습니다.

13_MeshesDetails.png

프로퍼티

설명

머티리얼

카드를 나타내는 LOD로 사용하는 할당된 머티리얼입니다.

임포트된 메시

참조할 할당된 메시 지오메트리입니다.

텍스처

뎁스 텍스처

카드 에셋에 사용하는 뎁스 텍스처입니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

커버리지 텍스처

카드 에셋에 사용하는 커버리지 텍스처입니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

탄젠트 텍스처

카드 에셋에 사용하는 탄젠트 텍스처입니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

어트리뷰트 텍스처

카드 에셋에 사용하는 어트리뷰트 텍스처입니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

예비 데이터 텍스처

예비 텍스처로 사용자 데이터를 카드 에셋으로 전송할 수 있습니다. 이 텍스처는 선택사항이지만, 설정 시 이 값은 머티리얼 에디터의 헤어 어트리뷰트 노드로 전송됩니다.

그룹 인덱스

이 카드의 지오메트리가 매핑될 그룹 인덱스입니다.

LOD 인덱스

이 카드 에셋을 사용할 LOD 인덱스입니다.

LOD

최소 LOD

모든 플랫폼에서 굽는 최소 LOD를 지정하거나, 더하기 버튼을 눌러 개별 플랫폼의 최소값을 지정할 수 있습니다.

머티리얼

머티리얼 패널은 그룸 에셋이 사용하는 머티리얼을 정의합니다.

추가 (+ ) 버튼으로 새 머티리얼 레퍼런스를 추가할 수 있습니다. 슬롯 이름을 사용하여 머티리얼 이름을 지정할 수 있습니다. 지정하지 않으면 할당된 머티리얼의 디폴트 이름을 사용합니다.

14_Materials_SlotName.png

스트랜드, 메시카드 패널에 있는 머티리얼 슬롯을 이용하면, 레퍼런스된 머티리얼 목록에서 선택할 수 있습니다.

14_Materials_StrandSlotNameSelection.png

피직스

피직스 패널에는 피직스 시뮬레이선 활성화 및 그룸의 모션 비헤이비어 수정을 위한 세팅이 있습니다.

15_PhysicsDetails.png

프로퍼티

설명

솔버 세팅

시뮬레이션 활성화

그룸 에셋의 피직스 시뮬레이션을 활성화합니다.

나이아가라 솔버

시뮬레이션에 사용할 나이아가라 솔버를 선택합니다. 코세라 로드 , 각 스프링 , 커스텀 솔버 중 선택합니다.

커스텀 시스템

나이아가라 솔버가 커스텀 솔버로 설정된 경우, 사용할 커스텀 나이아가라 시스템을 추가합니다.

서브 스텝

프레임당 수행할 서브 스텝 수입니다. 실제 솔버 호출은 초당 24프레임으로 이루어집니다.

반복작업 수

xpbd 솔버로 컨스트레인트를 처리하는 반복작업 수입니다.

외력

중력 벡터

중력으로 사용할 cm/s2 단위의 가속 벡터입니다.

대기 항력

대기 항력으로 사용할 계수로, 0에서 1사이입니다.

대기 속도

cm/s 단위의 주위 대기 속도입니다.

머티리얼 컨스트레인트: 벤드 컨스트레인트

솔브 벤드

xpbd 루프 중에 벤드 컨스트레인트 솔브를 활성화합니다.

프로젝트 벤드

xpbd 루프 후에 벤드 컨스트레인트 투영을 활성화합니다.

벤드 댐핑

0에서 1사이의 값을 사용하여 벤드 컨스트레인트에 댐핑을 적용합니다.

벤드 강성

GPa 단위의 벤드 컨스트레인트 강성입니다.

강성 스케일

각 스트랜드별로 벤드 강성이 얼마나 증감하는지를 결정하는 커브입니다. X축 범위는 0,1입니다. 0이면 루트로 매핑하고, 1이면 팁으로 매핑합니다.

머티리얼 컨스트레인트: 스트레치 컨스트레인트

솔브 스트레치

xpbd 루프 중에 스트레치 컨스트레인트 솔브를 활성화합니다.

프로젝트 스트레치

xpbd 루프 후에 스트레치 컨스트레인트 투영을 활성화합니다.

스트레치 댐핑

0에서 1사이의 값을 사용하여 스트레치 컨스트레인트에 댐핑을 적용합니다.

스트레치 강성

GPa 단위의 스트레치 컨스트레인트 강성입니다.

강성 스케일

각 스트랜드별로 스트레치 강성이 얼마나 증감하는지를 결정하는 커브입니다. X축 범위는 0,1입니다. 0이면 루트로 매핑하고, 1이면 팁으로 매핑합니다.

머티리얼 컨스트레인트: 콜리전 컨스트레인트

솔브 콜리전

xpbd 루프 중에 콜리전 컨스트레인트 솔브를 활성화합니다.

프로젝트 콜리전

xpbd 루프 후에 콜리전 컨스트레인트 투영을 활성화합니다.

스태틱 마찰

피직스 에셋에 대한 콜리전에 사용하는 스태틱 마찰입니다.

동적 마찰

피직스 에셋에 대한 콜리전에 사용하는 동적 마찰입니다.

스트랜드 점도

자체 콜리전에 사용하는 점도로, 0에서 1사이 값입니다.

그리드 디멘션

점도 힘을 연산하는데 사용하는 그리드의 디멘션입니다.

콜리전 반경

피직스 에셋의 콜리전 탐지에 사용하는 반경입니다.

반경 스케일

각 스트랜드별로 콜리전 반경을 얼마나 조절할지 결정하는 커브입니다. X축 범위는 0,1입니다. 0이면 루트로 매핑하고, 1이면 팁으로 매핑합니다.

스트랜드 파라미터

스트랜드 크기

시뮬레이션에 사용하는 가이드당 파티클 수입니다.

스트랜드 밀도

g/cm3 단위의 스트랜드 밀도입니다.

스트랜드 스무딩

안정성 향상을 위해 0에서 1사이 값으로 유입 가이드 커브를 스무딩합니다.

스트랜드 두께

질량 및 관성 연산에 사용하는 cm 단위의 스트랜드 두께입니다.

두께 스케일

각 스트랜드별로 스트랜드 두께를 얼마나 조절할지 결정하는 커브입니다. X축 범위는 0,1입니다. 0이면 루트로 매핑하고, 1이면 팁으로 매핑합니다.

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