애니메이션 임포트 방법

애니메이션을 임포트하는 방법을 배워봅니다.

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3DS Max , Maya , Blender 와 같은 외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 엔진으로 애니메이션을 임포트할 수 있습니다. 이 강의에서는 3DS Max Maya 를 사용합니다만, 저장 기능이 있는 3D 모델링 프로그램이면 어떤 것이든 언리얼 엔진에 스켈레탈 메시 임포트가 가능합니다.

시작하기 전: 사용할 수 있는 외부 3D 모델링 프로그램이 있는지 확인해 주십시오.

목적

이 가이드에서는 외부 3D 모델링 프로그램에서 애니메이션을 임포트하는 방법을 보여드리는 데 초점을 맞춥니다.

목표

이 튜토리얼에서 알려드리고자 하는 내용은 다음과 같습니다:

  • 외부 3D 모델링 프로그램에서 애니메이션 익스포트 방법.

  • 외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 에디터로 애니메이션 임포트 방법.

UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2018 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

애니메이션 익스포트

애니메이션은 반드시 하나의 파일에 스켈레탈 메시 하나당 하나의 애니메이션 개별적으로 익스포트해야 합니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트하려는 조인트를 선택합니다.

    maya_export_1.jpg

  2. File 메뉴에서 Export Selection (이나 선택한 것에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.

    maya_export_2.jpg

  3. 애니메이션을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택하고 FBX Export 대화창 옵션을 적절히 설정해 줍니다. 애니메이션 익스포트를 위해서는 Animation 박스를 체크해야 합니다.

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg 버튼을 눌러 메시가 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트하려는 애니메이션에 해당하는 본을 선택합니다.

    max_export_1.jpg

  2. File 메뉴에서 Export Selected (나 선택한 것에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.

    max_export_2.jpg

  3. 애니메이션을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택한 다음 max_save_button.jpg 버튼을 누릅니다.

    max_export_3.jpg

  4. FBX Export 대화창 옵션을 적절히 설정합니다. 애니메이션 익스포트를 위해서는 Animations 박스를 체크해야 합니다.

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg 버튼을 클릭하여 메시가 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.

애니메이션 임포트

언리얼 FBX 애니메이션 임포트 파이프라인은 스켈레탈 메시가 있든 없든 애니메이션 임포트가 가능합니다.

스켈레탈 메시가 있는 애니메이션 임포트

  1. 콘텐츠 브라우저 임포트 버튼을 클릭합니다.

    ImportButton_UI.png

  2. 임포트하고자 하는 FBX 파일을 찾아 선택합니다.

    ImportDialogBox.png

  3. 열기 를 클릭하여 프로젝트에 임포트하고자 하는 파일 임포트를 시작합니다.

  4. FBX 임포트 옵션 대화창에서 세팅을 적절히 업데이트합니다.

    기존 스켈레톤을 공유하지 않는 메시 임포트시에는 기본 설정으로 충분할 것입니다. LOD 를 임포트할 때, 임포트되는 메시의 이름은 기본 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.

    FBXImportOptions.png

    FBX 임포터에 사용할 수 있는 임포트 버튼은 두 개 있습니다. 첫 번째 옵션은 임포트 버튼으로, 현재 선택된 FBX 파일을 지정된 세팅으로 임포트하는 것이 가능합니다. 두 번째 옵션은 모두 임포트 버튼으로, 현재 선택된 모든 FBX 파일을 지정된 세팅으로 임포트할 수 있습니다.

    FBX 임포터에서 사용할 수 있는 옵션 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.

  5. 임포트 또는 *모두 임포트** 를 클릭하면 프로젝트에 메시가 추가됩니다.

  6. 프로세스가 성공한 경우 임포트된 스켈레탈 메시와 애니메이션이 콘텐츠 브라우저 안에 나타납니다.

    ImportedAnimations.png

    기본적으로 임포트된 애니메이션을 담기 위해 생성된 애니메이션 시퀀스는 스켈레톤의 루트 본 이름을 땁니다.

스켈레탈 메시가 없는 애니메이션 임포트

언리얼은 하나의 FBX 파일에 다수의 애니메이션 임포트가 가능하지만, (3ds Max 나 Maya 같은) 디지털 콘텐츠 제작 툴 다수는 여러 애니메이션을 하나의 파일에 저장하는 기능을 지원하지 않습니다. (Motion Builder 같은) 지원 프로그램에서 익스포트하는 경우, 언리얼은 그 파일에 들어있는 애니메이션을 전부 임포트할 것입니다.

이 부분을 시작하기 전, 애니메이션을 임포트해 넣을 애니메이션 시퀀스 가 필요합니다. 애니메이션 시퀀스는 콘텐츠 브라우저 에서 생성할 수도 있고, 애니메이션 시퀀스 에디터 에서 바로 생성할 수도 있습니다.

  1. 에디터 안에서 임포트 버튼을 클릭합니다.

    ImportButton_UI.png

  2. 임포트하고자 하는 FBX 파일을 찾아 선택합니다.

    ImportDialogBox.png

  3. 열기 를 클릭하여 프로젝트에 임포트하고자 하는 FBX 파일 임포트를 시작합니다.

  4. FBX 임포트 옵션 대화창의 세팅을 적절히 업데이트합니다.

    기존 스켈레톤을 공유하지 않는 메시를 임포트할 때는 기본 세팅으로 충분할 것입니다. LOD 임포트시, 임포트되는 메시의 이름은 기본 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.

    AnimationImportOptions.jpg

    애니메이션을 개별적으로 임포트할 때는 기존 스켈레톤을 지정해 줘야 합니다.

  5. 프로세스가 성공한 경우 임포트된 스켈레탈 메시와 애니메이션이 콘텐츠 브라우저 안에 나타납니다.

    ImportedAnimations.png

    기본적으로 임포트되는 애니메이션을 담기 위해 생성되는 애니메이션 시퀀스 이름은 스켈레톤의 루트 본 이름을 땁니다.

언리얼에서의 비균등 스케일 애니메이션 지원 방식 관련해서는 비균등 스케일 애니메이션 문서를 참고하세요.

이 튜토리얼을 마칩니다. 지금까지 배운 내용은 다음과 같습니다:

✓ 외부 3D 모델링 프로그램에서 애니메이션 익스포트 방법. ✓ 외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 에디터로 애니메이션 임포트 방법.

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