머티리얼 임포트 레퍼런스

머티리얼 임포트 방법 안내서입니다.

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여기서는 참고용으로 3DS Max Maya 의 이미지를 사용하고 있습니다. 다른 3D 모델링 프로그램을 사용해도 괜찮습니다만, 여기서는 3DS Max 와 Maya 만 다루도록 하겠습니다.

UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2018 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

지원 머티리얼

언리얼 FBX 파이프라인에서 지원하는 머티리얼은 다음과 같습니다:

  • Surface 표면

  • Anisotropic 이방성

  • Blinn 블린

  • Lambert 램버트

  • Phong 퐁

  • Phone E 퐁 E

  • Standard 표준

  • Multi/Sub-Object 멀티/서브 오브젝트

언리얼 FBX 파이프라인에는 기본 머티리얼만 지원됩니다. 일반적이지 않은 맵 (텍스처) 유형은 임포트되지 않습니다.

머티리얼 작명규칙

언리얼은 원래 프로그램에 따라 머티리얼 이름을 짓습니다.

Maya 의 경우, 언리얼 에디터에서의 머티리얼 이름은 Maya의 메시에 적용되는 셰이딩 엔진 이름에서 옵니다.

mat_name_maya.jpg

3dsMax 의 경우, 언리얼 에디터에서의 머티리얼 이름은 3dsMax 의 메시에 적용된 머티리얼 이름에서 바로 옵니다.

mat_name_max.jpg

머티리얼 순서

머티리얼 순서가 중요한 경우, 콘텐츠 제작자는 *_skin## 작명 규칙을 사용하여 임포트되는 머티리얼 순서를 지정할 수 있습니다.

예를 들어 다음과 같은 규칙으로 이름을 지어 순서를 정할 수 있습니다:

  • M_ExampleMesh_skin00

  • M_ExampleMesh_skin01

머티리얼이 여럿인 메시 임포트

언리얼 FBX 파이프라인은 머티리얼이 여럿인 메시 임포트가 가능합니다.

Maya의 경우 한 메시에 여러 머티리얼을 사용하는 것은 꽤나 간단합니다. 머티리얼을 적용하려는 메시 면을 선택한 다음 그냥 적용하기만 하면 됩니다.

mat_mult_maya.jpg

mat_mult_maya_result.jpg

Maya의 메시에 적용된 각 머티리얼마다 언리얼 에디터에 머티리얼이 하나 생성되며, 임포트된 메시에는 이들 각각의 머티리얼에 대한 머티리얼 슬롯이 생깁니다. 메시에 적용될 때, 머티리얼은 Maya에서와 마찬가지로 메시의 해당 폴리곤에만 영향을 끼칩니다.

3dsMax 에서 멀티 머티리얼은 Multi/Sub-Object (멀티/서브-오브젝트) 머티리얼로 처리됩니다. 메시의 각 면에는 Material ID (머티리얼 ID)가 있으며, 멀티/서브-오브젝트 안의 각 Standard (스탠다드) 머티리얼이 상응하는 머티리얼 ID 에 적용됩니다.

mat_multi_max.jpg

mat_multi_max_result.jpg

멀티/서브-오브젝트 머티리얼 내의 각 스탠다드 머티리얼마다 언리얼 에디터에 하나의 머티리얼이 생성되며, 임포트된 메시에는 이들 각각의 머티리얼에 대한 머티리얼 슬롯이 생깁니다. 메시에 적용될 때, 머티리얼은 3dsMax 에서와 마찬가지로 메시의 해당 폴리곤에만 영향을 끼칩니다.

텍스처 임포트

머티리얼에 3D 프로그램에서 디퓨즈나 노멀맵으로 할당된 텍스처가 있는 경우, 언리얼에 텍스처 임포트 세팅이 켜진 경우 그 텍스처 모두 임포트됩니다. 언리얼에서 텍스처 임포트 및 설정 방법 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 , 텍스처 임포트 방법 , 아티스트 퀵 스타트 문서를 참고하시기 바랍니다.

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