디피처로 스태틱 메시 단순화

Defeature, 스태틱 메시 지오메트리에서 작은 구멍이나 돌출부를 제거하여 렌더링 퍼포먼스를 향상시키는 방법을 설명합니다.

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Defeature (디피처)란 돌출부나 구멍을 제거하여 메시를 단순화하는 방법입니다. 메시의 버텍스 및 트라이앵글 수를 줄여 렌더링 퍼포먼스를 향상시킬 수 있습니다.

defeaturing-banner.png

디피처는 컴퓨터 응용 디자인(CAD) 애플리케이션의 지오메트리에 특히 좋습니다. 물리적인 제조용으로 부품 및 어셈블리를 설계하고 모델링할 때, 보통 제조하는 현실의 사물에는 필수인 작은 부분이 실시간 렌더링에는 필요치 않을 수 있습니다.

예를 들어, 연료 펌프 어셈블리의 이 부품은 트라이앵글이 20,000 개입니다. 일부 구멍을 제거하면 그 수가 거의 절반으로 줄어듭니다. 이 경우 어셈블리의 다른 부품이 수정된 영역을 커버하므로, 그 맥락에서 보면 렌더링 결과에 눈에 띄는 변화가 없습니다.

이전: 20,617 트라이앵글

이후: 11,553 트라이앵글

추가로 레벨 오브 디테일 (LOD) 을 만들어 화면 공간을 덜 차지할 때 메시를 한층 더 단순화시킬 계획이라면, 디피처를 적용한 메시에서 LOD 를 만들면 단순화된 메시를 눈에 덜띄게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 크랭크 축 어셈블리의 이 작은 부품에서, 디테일이 낮은 LOD 레벨에서 보면 작은 구멍의 지그 재그가 매우 심해 보입니다. 디피처링을 통해 작은 구멍을 제거한 뒤 LOD 를 만들면, 작은 크기로 봤을 때 메시가 훨씬 깔끔해 보입니다.

원본 메시

LOD 2

디피처 이후 LOD

언리얼 에디터는 데이터스미스 또는 FBX 에서 임포트한 스태틱 메시 애셋에 디피처를 적용하는 기능을 제공합니다.

제거가능 피처

디피처 툴이 제거할 수 있는 피처 유형, 제거하려는 피처 크기를 제어하는 데 사용할 수 있는 측정 단위의 설명은 다음과 같습니다.

관통 구멍

Through holes (관통 구멍)은 오브젝트의 한 쪽과 반대 쪽을 완전히 관통하는 표면의 구멍입니다.

제거할 관통 구멍의 크기 제한은 최대 직경으로 지정할 수 있습니다.

관통 구멍 제거 전

관통 구멍 제거 후

막힌 구멍

Blind holes (막힌 구멍)은 오브젝트를 완전히 관통하지 않는 표면의 구멍입니다. 표면의 일정 깊이 위치에 밑면이 있습니다.

제거할 막힌 구멍 크기 제한은 구멍의 최대 직경과 표면 아래 구멍의 최대 깊으로 지정할 수 있습니다. 그 치수 모두 지정한 것보다 작은 구멍만 제거됩니다.

막힌 구멍 제거 전

막힌 구멍 제거 후

돌출

Protrusions (돌출)은 주변 표면 위로 솟아 오른 돌기입니다.

제거할 돌출 크기 제한은 돌출의 최대 직경과 표면 위로 솟아 오른 최대 높이로 지정합니다. 그 치수 모두 지정한 것보다 작은 것만 제거됩니다.

돌출 제거 전

돌출 제거 후

스태틱 메시 에디터의 디피처

  1. 스태틱 메시 에디터에서 수정하고자 하는 스태틱 메시를 엽니다.
    콘텐츠 브라우저 에서 애셋을 더블클릭하거나, 우클릭한 후 편집 을 선택하면 됩니다.

  2. 메시 편집 툴바를 엽니다.
    Open the Mesh Editing Toolbar

  3. Defeaturing (디피처) 아이콘을 클릭합니다.
    Defeaturing

  4. 제거할 피처를 구성할 수 있는 세팅 대화창이 표시됩니다.
    Defeaturing settings
    스태틱 메시에서 제거하려는 피처 각 유형에 대해 해당하는 옵션과 해당 피처 유형의 최대 치수를 설정합니다.

    선택한 각 피처 유형의 최대 치수를 기본값에서 늘립니다.

  5. Proceed (진행)을 클릭하면 디피처 작업이 시작되고 스태틱 메시가 수정됩니다.
    Proceed

에디터 스크립트의 디피처

블루프린트와 Python 으로 관통 구멍, 막힌 구멍, 돌출을 제거할 수 있습니다.

선행 조건: Editor Scripting Utilities (에디터 스크립팅 유틸리티) 플러그인을 미리 설치한 상태여야 합니다. 자세한 내용은 에디터 자동화 및 스크립트 작성 문서를 참고하세요.

구현 방법 선택

블루프린트

Python

블루프린트의 Mesh Processing > Defeature Mesh 노드로 스태틱 메시 애셋에 디피처 툴을 실행할 수 있습니다.

Defeature Mesh node

이 노드를 사용하려면, PlacedEditorUtilityBase 와 같은 에디터 전용 클래스에서 파생한 블루프린트 클래스여야 합니다. 자세한 내용은 블루프린트를 사용한 에디터 스크립팅 문서를 참고하세요.

이 노드에 다음 입력을 제공해야 합니다.

  • 수정하려는 스태틱 메시 애셋에 대한 참조. 이 애셋은 일반적으로 Editor Scripting > Asset > Load Asset 노드를 호출해서 먼저 로드해야 합니다.

  • 스태틱 메시에 수정하려는 LOD 의 인덱스. 특정 LOD 에 디피처를 적용하려는 것이 아니면 0 입니다.

  • 스태틱 메시에서 제거할 피처 유형을 제어하는 MeshDefeaturingParameterObject 및 제거할 피처 최대 크기.
    이 오브젝트를 구성하려면:

    1. 블루프린트의 내 블루프린트 패널에서 + 변수 버튼을 클릭하여 새 변수를 추가합니다.
      Add variable

    2. 변수 유형을 Mesh Defeaturing Parameter Object 의 레퍼런스로 설정합니다.
      Mesh Defeaturing Parameter Object

    3. 변수를 블루프린트 그래프로 Control 드래그하여 그 변수 값을 가져오는 새 노드를 만듭니다.
      Drag and drop

    4. 새 변수 노드의 출력 포트를 오른쪽으로 드래그하고, 변수 목록에서 수정하려는 세팅에 대한 Set 노드를 선택합니다.
      Defeaturing parameter API

예를 들어 다음 스크립트는 스태틱 메시 애셋에서 너비가 5 cm 미만인 모든 관통 구멍을 제거합니다.

스태틱 메시 애셋에 디피처 툴을 실행하는 함수는 다음과 같습니다: unreal.EditorMeshProcessing.defeature_mesh() .

이 함수에 전달할 내용은 다음과 같습니다.

  • 수정하려는 스태틱 메시 애셋. 이 애셋은 보통 다음 함수를 호출해서 먼저 로드해야 합니다: unreal.EditorAssetLibrary.load_asset() .

  • 스태틱 메시에 수정하려는 LOD 인덱스. 특정 LOD 에 디피처를 적용하려는 것이 아니면 0 입니다.

  • 생성한 unreal.MeshDefeaturingParameterObject . 스태틱 메시에서 제거할 피처 유형을 제어하는 구성 파라미터와 제거할 피처 최대 크기로 이 오브젝트를 구성합니다.

예를 들어, 다음 스크립트는 스태틱 메시의 모든 관통 구멍, 막힌 구멍, 돌출 중 unreal.MeshDefeaturingParameterObject 에 설정된 치수 미만인 것을 전부 제거합니다.

import unreal
asset_name = "/Game/Unreal_Sportbike/Geometries/0x25f0e0b7Unreal_Sportbike_geom_3180.Accumulator_case"
def defeature_mesh(mesh_name):
    # 애셋 로드
    mesh_asset = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(mesh_name)
    # 파라미터 오브젝트 생성
    options = unreal.MeshDefeaturingParameterObject()
    # 그 프로퍼티 구성
    options.fill_blind_holes = True
    options.filled_hole_max_diameter = 10
    options.filled_hole_max_depth = 5
    options.fill_through_holes = True
    options.through_hole_max_diameter = 10
    options.remove_protrusions = True
    options.protrusion_max_diameter = 10
    options.protrusion_max_height = 5
    # 디피처 실행
    unreal.MeshProcessingLibrary.defeature_mesh(mesh_asset, 0, options)
    # 애셋 저장
    unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(mesh_asset)
defeature_mesh(asset_name)
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