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在下列步骤中,我们将为一个 骨骼网格体 应用动画和移动,实现角色跳上平台的动作。此外还将使用 Sound Track 添加背景音乐和音效。
创建项目
在这部分中,我们将设置项目。
在 虚幻项目浏览器(Unreal Project Browser) 窗口中创建一个 新项目(New Project),然后使用 蓝图第三人称(Blueprint Third Person) 模板。
启用 包括初学者内容包(Include starter content) 选项。
命名项目。
上述步骤完成后点击 创建项目(Create Project) 新建项目。
添加 Matinee Actor 和道具
在这步中,我们将添加 Matinee Actor,一个 骨骼网格体 Actor,并创建一个供角色跳跃的平台。
在 工具栏 菜单中选择 Matinee 并点击 Add Matinee 按钮。
如出现 Matinee 撤销警告提示,点击 继续 按钮。
Matinee Editor 窗口将打开。
点击查看全图。
最小化 Matinee,然后在 Content Browser 的 Game/Character 文件夹下,将 SK_Mannequin 资源拖放进关卡。
在 SK_Mannequin 的 Details 面板中,在 Transform 中将 Location 的 X、Y、Z 轴数值分别设为 -610.0、-690.0、和 125.0。
在关卡中,抓住模板文本上的小型方块笔刷,将其移动到 骨骼网格体 前面。
在方块笔刷的 Details 面板中的 Brush Settings 下,将 X 和 Y 轴数值设为 250.0,将 Z 轴数值设为 1400.0。
方块的外观和下图相似:
为 Matinee 添加 Actor 并添加轨迹
在这步中,我们将添加 SK_Mannequin 到 Matinee,并添加用于序列的轨迹。
从 World Outliner 选择 MatineActor,然后点击 Open Matinee 按钮。
最小化 Matinee,选择 SK_Mannequin 并重新打开 Matinee,然后在 Tracks 窗口中 单击右键 并选择 Add New Skeletal Group。
为新群组命名,在此例中我们命名为 SK_Mannequin。
在 Group Name 上 单击右键,从菜单中选择 Add New Sound Track。
重复以上步骤 添加另一个 Sound Track,使关卡中存在两个 Sound Track。
选取 5.00 处的结束标记并将其移动至 12.00,增加 Matinee 长度。
添加运动和动画
在这步中,我们将为角色设置运动和动画,使其跳到方块上方。
打开 Matinee,点击运动轨迹,然后将 时间条 移至 3.00 处,再按下 Enter 键添加一个关键帧。
重复以上步骤,在 4.50、6.00、7.00 和 8.00 处添加关键帧。
点击运动轨迹上的第二个关键帧,最小化 Matinee,然后在 SK_Mannequin 的 Details 面板中将 Location 的 Z 轴数值设为 135。
返回 Matinee,点击运动轨迹上的第三个关键帧,最小化 Matinee,然后将 Location 的 Y 轴数值设为 -674、Z 轴数值设为 385。
返回 Matinee,点击运动轨迹上的第四个关键帧,最小化 Matinee,然后将 Location 的 Y 轴数值设为 -622.53、Z 轴数值设为 804.640。
返回 Matinee,点击运动轨迹上的第五个关键帧,最小化 Matinee,然后将 Location 的 Y 轴数值设为 -561.0、Z 轴数值设为 872.0。
返回 Matinee,点击运动轨迹上的第六个关键帧,最小化 Matinee,然后将 Location 的 Y 轴数值设为 -502.0、Z 轴数值设为 847.0。
在关卡视口中选中 运动 轨迹中最后的关键帧,SK_Mannequin Actor 应站立在平台顶部上。
如 Actor 未站立在平台顶部上,你可以通过移动它们(并在上图黄色小框中调整对齐大小)来实现。
将 时间条(Time Bar) 移回至 0.00,选择动画轨迹并按下 回车(Enter) 键添加关键帧,然后从出现的菜单中选择 Idle。
从关卡视口中观察,SK_Mannequin Actor 将保持 待机(Idle) 动作,因为我们已指定开始 Matinee 的动画。
将 时间条 移至 2.50 处并按下 Enter 键,然后从菜单中选择 Jump_Start。
在 2.50 处的 Jump_Start 关键帧上 单击右键,选择 Set Play Rate 将值设为 0.23。
将时间条移至 4.50 处并按下 Enter 键,然后再次从菜单中选择 Jump_Start。
我们本可以添加 Jump_Loop 动画,然而角色在持续向上运动,因此使用 Jump_Start 的动画帧效果更佳。
在 4.50 处的 Jump_Start 关键帧上 单击右键,选择 Set Start Offset 将值设为 5。
通过此操作可使该动画从第 5 帧开始,而非从第 0 帧开始。
还可以看到角色的动作已经发生变化,并未使用角色下蹲的普通 Jump_Start 动作。
将时间条移至 8.00 处并按下 Enter 键,然后从菜单中选择 Jump_End。
将时间条移至 8.30 处并按下 Enter 键,然后从菜单中选择 Idle。
在 8.30 处的 Idle 关键帧上 单击右键,选择 Set Time 将值设为 8.20。
在移至 8.20 的 Idle 关键帧上 单击右键 并选择 Set Looping。
序列后部颜色较深的部分表明动画设为循环。
添加音效并完成 Matinee
在这步中,我们将使用 sound tracks 添加音效并完成序列。
最小化 Matinee 窗口,然后在 Content Browser 的 Game/Audio 文件夹中点击 Explosion01 资源。
返回 Matinee 窗口,将时间条移至 2.50 标记处,然后按下 Enter 键。
如需添加一个音效资源到 Sound Track,必须在 Content Browser 中选择一个 Sound Wave 或 Sound Cue 资源。
在新添加音效资源的关键帧上 单击右键,选择 Set Sound Volume 将值设为 1.5。
重复以上步骤,单击右键,选择 Set Sound Pitch 将值设为 0.5。
可以看到该音效的音量已增加到 1.5,而轨迹中条上的基音已降低到 0.5。
点击另一个 Sound Track,然后在 Content Browser 的 Game/Audio 文件夹中选择 Start_Music_Cue 资源。
返回 Matinee 窗口,将时间条移回 0.00 标记处,然后按下 Enter 键添加音乐。
在 Sound Track 音乐的 Details 面板中,勾选 Continue Sound on Matinee End 复选框。
此操作可使音乐在 12 秒的 Matinee 序列结束后继续播放(否则音乐将会戛然而止)。
关闭 Matinee,在 World Outliner 中选择 Matinee Actor。
在 Details 面板中的 Play 下,勾选 Play on Level Load 复选框。
在主工具栏中点击 Play 按钮即可在编辑器中进行游戏。
现在可以看到 SK_Mannequin Actor 伴随着爆炸声和音乐跳上方块顶部。
可将多个摄像机角度、视野、后期处理效果、或慢动作轨迹应用到 导演轨迹 中,使其效果更佳、独一无二。