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利用 Paper 2D Sprite 编辑器 可对个体 Sprite 资源进行设置和编辑。
打开 Sprite 编辑器
创建 Sprite 资源后,可通过以下方式在 Sprite 编辑器 中打开并编辑:
在 内容浏览器 中 双击 一个 Sprite(或在一个 Sprite 上 单击右键 并选择 编辑)。
此操作将打开 Sprite 编辑器 窗口。
关卡中已存在一个 Sprite Actor 并选定 Actor 后,可按下 Ctrl+E 组合键将其在 Sprite 编辑器 中打开。
Sprite 编辑器界面
以下便是 Sprite 编辑器界面及其组成部分详解。
工具栏
模式切换工具栏
视口
细节
Sprite 列表
工具栏
所有 工具栏 选项的说明均列于下表中:
按钮 |
描述 |
---|---|
保存 |
保存编辑后的 sprite。 |
内容浏览器展示 |
在内容浏览器中显示编辑后的 sprite。 |
源纹理 |
切换 sprite 引用的整个纹理的显示。 |
添加方块 |
编辑碰撞或渲染几何体时额外添加一个多边形方块。 |
添加多边形 |
编辑碰撞或渲染几何体时添加一个额外的多边形。 |
捕捉至像素网格 |
编辑碰撞或渲染几何体时将所有顶点捕捉至像素网格。 |
模式切换工具栏
可使用 模式切换工具栏 对 Sprite 出现的方式(或其碰撞设置)进行编辑和调整。
模式 |
描述 |
---|---|
查看 |
在视口中显示 sprite 预览和总体数据。 |
编辑源区 |
显示完整源纹理,并可利用其设置构成个体 sprite 的区域。 |
编辑碰撞 |
显示 sprite 碰撞形态并对其进行编辑。 |
编辑渲染几何体 |
显示渲染几何体并对其进行编辑。 |
视口
视口 显示正在编辑中的 Sprite,使用标准小工具访问互动编辑工具。视口工具栏 包含标准查看选项,如点亮或不点亮渲染模型、网格物体边沿等...
细节
此处显示开放 Sprite 资源的所有可编辑属性。
属性 |
描述 |
---|---|
源纹理 |
包含用于该 sprite 图像的源纹理。 |
源尺寸 |
源纹理中源区(以像素为单位)的尺寸。 |
源 UV |
源纹理中源区(以像素为单位)的偏移。 |
默认材质 |
如特定组件不含自订材质覆盖,这便是用于渲染 sprite 的默认材质。 |
每单位像素 |
调整纹理像素和虚幻引擎单位(厘米)之间的换算系数。举例而言,1.28 的数值意味着 128 像素宽的 sprite 单位长度为 1 米。该数值可在每个 sprite 上进行调整,也可在项目设置(Paper2D 插件页面)中为新创建的 sprite 设置一个整体默认数值。其他方面而言,将比例调整到符合实际的范围内可对物理模拟的稳定性起到极大帮助作用。 |
枢轴模式 |
控制 sprite 枢轴的计算方式。它将默认作为源区中心进行计算,但也可设置为任意角或边沿的中点。将模式设为"全自定义"并为"自定义枢轴点"属性赋予一个数值后,即可定义一个自定义枢轴点。 |
套接字 |
Sprite 同样可以定义套接字。套接字可用作其他组件的附着点或产生效果/执行查询的引用点。可在"细节"面板中添加 套接字 阵列进行创建,并在视口中使用标准小工具对其进行编辑。 |
Sprite 碰撞域 |
控制 sprite 是否拥有碰撞形态,以及它们将被创建于哪个域中。请查阅 编辑 sprite 碰撞 章节中的详细信息。当其被设为 使用 3D 物理 时,"碰撞厚度"控制 3D 碰撞形态的厚度。 |
Sprite 列表
此处显示共享通用源纹理的所有 sprite。在另一 sprite 上**双击 将切换到当前正在编辑的资源,此操作在连续调整多个 sprite 时非常实用。另一种批量编辑方法是在 内容浏览器** 中数个选定的资源上使用
编辑 Sprite
在 Sprite 编辑器 中编辑 Sprite 的方法有两种:通过 细节 面板中的属性编辑,或从 模式切换工具栏 切换至一种编辑模式。可在以下页面中查阅每种编辑模式的更多文档: