非线性动画和混合工具

关于非线性动画中动画混合工具的概述。

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概述

利用新的 运动混合 工具,可以对现有动画序列进行对齐和混合,使角色无缝地执行一系列动画。引擎自动计算对齐剪辑的偏移转换,并将这些数据存储在动画分段中。

每个动画序列可以与已有的动画序列叠加。重叠区域产生一个混合区。此混合区通常会将两个动画进行简单的混合。但是这种混合容易出问题,当两个动画的根运动并非位于同一空间时,你会看到角色过渡到第二个动画的根位置。在混合来自不同源的动画时,这种问题很常见。 要解决此问题,现在你可以在逐个骨骼匹配的基础上对动画进行混合。这种方法在基于一个众所周知的点进行混合时特别有用,例如,当Actor奔跑时,他的脚会接触地面。

**混合骨骼动画的根运动**

现在你可以基于骨骼动画的根运动将骨骼动画序列混合。这意味着,现在可以混合游戏动画周期或关键帧动画的多个镜头来创建新的动画序列。这为将 虚幻引擎 用作新动画的内容创建工具带来新的可能。

**设置骨骼动画混合**

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要设置骨骼动画的混合,请遵循以下步骤:

  1. 打开 Sequencer

  2. 新建一个动画轨道。

  3. 在该动画轨道中至少添加两个骨骼动画。

  4. 剪辑动画序列,将类似的姿势放在序列的末端以便于匹配。将序列放在一起,确保序列之间无间隔。

  5. 右键单击动画,你可以看到名为 运动混合选项(Motion Blending Options) 的新分段。通常用于进行匹配的骨骼包括:骨盆、右脚和左脚。

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    这些选项包括:

    • 在上一个剪辑中与此骨骼匹配(Match With This Bone In Previous Clip) - 将选定骨骼与上一个匹配该选定骨骼的剪辑进行匹配。

    • 在下一个剪辑中与此骨骼匹配(Match With This Bone In Next Clip) - 将选定骨骼与上一个匹配该选定骨骼的剪辑进行匹配。

    • 匹配X和Y平移(Match X and Y Translation) - 匹配根骨骼在X和Y轴的平移。

    • 匹配Z高度(Match Z Height) - 仅匹配根骨骼在Z轴的平移。

    • 匹配Yaw和Roll旋转(Match Yaw and Roll Rotations) - 匹配根骨骼的Yaw和Roll旋转度。

    • 匹配Pitch旋转(Match Pitch Rotation) - 匹配根骨骼上的Pitch旋转度。

  6. 通过拖动骨骼动画平滑地混合剪辑,使两个动画之间产生重叠区域。

  7. 现在可以在你尝试匹配的两个剪辑上预览骨骼动画。 选择 显示骨架(Show Skeleton) 切换此选项。启用此选项后,当前骨架上会显示彩色覆层。你可以使用转换工具手动调整骨架,这样对齐效果更佳。

除了骨架的可视化之外,你还可以选择显示根运动尾迹。这会显示根运动的运动和轨迹。要启用此选项,单击右键,在 显示(Display) 下方启用 显示根运动尾迹(Show Root Motion Trail)

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混合非根运动或静态根骨骼动画

由于游戏的根运动动画通常包含根的主要运动,因此默认对齐方式是移动骨架的根骨骼。然而某些动画可能有一个固定的根,尤其是那些通过动作捕获获得的动画。本例中,你仍然可以将动画与上一个剪辑中的骨骼匹配,但是如果尝试混合它们,可能会导致错误,因为这是在试图混合偏移根以及根与第一个子项之间的距离。 本例中,你要混合根的第一个子项,这将忽略已匹配动画序列之间的根偏移量,并确保正确的混合。右键单击动画轨道并选择 混合根的第一个子项(Blend First Child of Root) 来启用此功能。

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Blending root motion and non-root motion-based animations may not lead to smooth blending.

Control Rig集成

有时需要进行微调以修复动作捕获的一些缺陷,或略微更改某个动画的行为,以满足镜头要求。 Control Rig 可以与 附加Control Rig解决方案 一同用于此类修复。

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