使用Sequencer控制动画实例

展示如何通过可占据项为动画实例上的变量设置动画

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本页面的内容

在Sequencer中可以通过可占据项(Possessable)为动画实例上的变量设置动画,让你直接控制动画蓝图变量、函数和其他内容。你可以通过添加骨架网格体组件轨迹来获取动画实例轨迹,其中任何公开给过场动画的变量都将显示并可用于设置关键帧。

在本操作指南中,我们通过为Sequencer中的属性更改设置关键帧,将动画蓝图中定义的多个动画动作混合。

步骤

此指南使用新增的 蓝图第三人称(Blueprint Third Person@@@) 模板项目。

  1. Content/Mannequin/Character/Mesh 文件夹中,右键单击 SK_Mannequin ,然后选择 创建(Create) 下的 动画蓝图(Anim Blueprint) ,并以任意名称为其命名。

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  1. 内容浏览器(Content Browser) 中单击鼠标右键,然后在 蓝图(Blueprints) 下选择 列举(Enumeration) ,再将其命名为 MoveType

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  1. 创建三个名为 Idle、Walk Run 的列举项,只需单击 新建(New) 按钮即可。

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  1. 打开第1步中创建的 动画蓝图 ,创建 MoveType 类型变量,将其命名为 MoveType 并启用 公开给过场动画(Expose to Cinematics)

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  1. 动画图表 中,添加 ThirdPersonIdle、ThirdPersonWalk ThirdPersonRun 动画以及 按运动类型混合动作(Blend Poses by Move Type) 节点。

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  1. 右键单击 混合动作(Blend Poses) 节点,然后为 Idle、Walk Run 添加引脚。

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  1. Move Type 变量添加到图表中,然后将各个节点连接到 最终动画动作(Final Animation Pose) ,如下图所示。

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  1. 动画蓝图 拖动到关卡中,然后创建新的 关卡序列 (以任意名称为其命名)并将动画蓝图添加到序列中。

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  1. 单击动画蓝图上的 + 轨迹(Track) 按钮,添加 SkeletalMeshComponent0 轨迹。

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  1. 单击SkeletalMeshComponent上的 + 轨迹(Track) 按钮,添加 动画实例(Anim Instance) 轨迹。

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  1. 单击动画实例上的 + 轨迹(Track) 按钮,添加 Move Type 属性。

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  1. 把时间轴拉到第 45 帧,将 Move Type 下拉菜单更改为 Walk ,添加一个关键帧。

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  1. 把时间轴拉到第 90 帧,将 Move Type 下拉菜单更改为 Run ,添加另一个关键帧。

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  1. 在第 120 帧处为 Move Type 添加设置为 Walk 的关键帧,并在第 150 帧处添加另一个关键帧,设置为 Idle。

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  1. 细节(Details) 面板中将关卡序列设置为 自动播放(Auto Play) ,然后单击 播放(Play) 模拟(Simulate) 按钮,以在编辑器中播放/模拟。

最终结果

在播放或模拟时,关卡序列将播放角色状态,并按照序列中定义的 Move Type 关键帧属性更改角色的状态。当角色的动作逻辑是由动画蓝图驱动时,无论想要控制角色通过序列进入何种动作,为变量属性设置动画都会非常有用。

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