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每当向Sequencer添加Actor时,还会添加一个 变换轨迹(Transform Track) ,让你可以通过更改变换值并为不同的变换值设置关键帧来移动Actor。 新的变换轨迹(Transform Track)设置为 无限(Infinite) ,也就是说你可以在序列期间随时添加新的变换数据来影响Actor。 这是移动Actor最常用的方法,但有时你可能想对给定Actor的位置、旋转或缩放应用其他更改。 这可通过在变换轨迹中创建新的 变换片段(Transform Section) 来实现,它让我们能定义何时应用变换数据并可在多个变换之间混合。
在这个例子中,我们使用两个混合到一起的不同变换轨迹,为关卡中的盒子设置运行。
步骤
在本操作指南使用 蓝图第三人称模板(Blueprint Third Person Template) ,其中启用了 初学者内容包(Starter Content) 。
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在项目中,在 放置Actor(Place Actors) 面板的 基本(Basic) 选项卡中,将 立方体(Cube) 资源拖动到关卡中。
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在主工具栏中,单击 过场动画(Cinematics) 按钮,然后选择 添加关卡序列(Add Level Sequence) 并用任意名称保存。
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将关卡中的立方体添加到Sequencer,然后右键单击变换轨迹(Transform Track)。在 属性(Properties) 下,清除 无限(Is Infinite) 。
默认情况下,变换轨迹设置为无限(Infinite),也就是说它们可以一直延伸,通常只使用一个变换轨迹。 清除无限(Infinite)选项表示变换轨迹将使用序列片段(在我们添加的关键帧中定义)。
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为 位置(Location) 的 Y轨迹(Y Track) 添加关键帧,以设置所需运动的路径。
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在关键帧窗口中右键单击变换轨迹(Transform Track),并仅将 平移(Translation) 的Y轴设置为 活动信道(Active Channel) 。
这可以将平移Y轴隔离出来进行求值,让我们能将立方体移动到关卡中的任何位置并保持Y轴关键帧数据。
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在轨迹窗口(Track Window)中的变换轨迹(Transform Track)上,单击 片段(Section) 按钮并选择 附加(Additive) 。
这样就添加了一个新的变换片段,它将应用到现有的变换轨迹。
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在新附加变换轨迹的关键帧窗口,右键单击并只将平移Z轴设置为 活动信道(Active Channel) 。
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对于附加的变换轨迹,使用默认值在第 0 帧处添加关键帧,然后向前拉动时间轴并将 300 添加到 Z 值,然后为其设置关键帧。
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单击 预览播放(Preview Play) 按钮预览运动。
最终结果
当我们播放序列时,立方体将沿着Y轴移动,同时也将Z轴运动混合在一起,这样立方体便可以向前和向上移动。
如上面视频所示,我们可以移动每个片段来更改混合过程。在示例中,我们将附加的片段移动到序列中的稍后时间,这样混合的开始时间就会推后,从而形成不同类型的运动(在立方体开始上升时延迟)。
此外,你可以右键单击变换片段(Transform Section)并选择 混合类型(Blend Type) 来更改混合类型。
可用选项包括:
混合类型 |
含义 |
---|---|
Absolute |
将所有其他加权值混合在一起作为总权重的平均值。 |
Additive |
将值作为总和与所有其他Additive一起应用。 |
Relative |
在动画前将值作为总和与所有其他Additive及初始值一起应用。 |