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在序列中有时您可能希望切换整个 关卡 的可见性。您可以通过在 Sequencer 中使用 关卡可见性轨道 将关卡设置为 可见 或 隐藏 来实现这一点。 此操作不会流式切入/切出关卡,而会将关卡中的所有内容设置为可见或隐藏。
在本示例中我们创建两个含有独特内容的非常小的关卡,然后在我们的过场动画中切换这些关卡的可见性。
步骤
在本操作指南中,我们使用 Blueprint Third Person Template ,并启用了 起步内容 。
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在 内容浏览器 中,在您的项目中 右键单击 ,然后创建两个 关卡 ,分别名为 Level01 和 Level02 。
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打开 Level01 ,然后在视口中单击 查看模式(View Mode) 下拉菜单,选择 不照亮(Unlit)
因为没有光照,所以更便于看到我们放在关卡中的项目。
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在 内容浏览器 中的 Content/StarterContent/Architecture 下,将 SM_AssetPlatform 拖动到关卡中。
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在 内容浏览器 中的 Content/StarterContent/Props 下,将 SM_Chair 拖动到关卡中。
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保存(Save) 关卡,然后打开 Level02 ,将 Wall_Door_400x300 拖动到关卡中。
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将 Floor_400x400 (或其他任何资产)拖动到关卡中,如下图所示。
我们添加的内容仅用作示例,旨在区分关卡 01 与关卡 02。您可随意添加自己的内容!
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在 内容浏览器 中的 Content/ThirdPersonBP/Maps 下,打开 ThirdPersonExampleMap 并将视口设置为 照亮(Lit) 。
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从菜单栏选择 窗口(Window) ,然后选择 关卡(Levels) 。
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单击 关卡(Levels) 下拉菜单,然后选择 添加现有项...(Add Exisiting...) 。
我们需要添加要让关卡可见性轨道影响的关卡。
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在 打开的关卡(Open Level) 窗口中指向您的 Level01 ,然后重复以上过程并添加 Level02 。
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按住 Shift 并单击每个关卡,然后 右键单击 ,将 流式方法(Streaming Method) 改为 总是加载(Always Loaded) 。
这样我们就可以通过 Sequencer 的可见性轨道选择性地打开/关闭每个关卡。
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右键单击 持久关卡(Persistent Level) ,选择 设为当前关卡(Make Current) 。
现在我们的关卡已经设置好了,我们可以跳转到 Sequencer 中,使用我们的关卡可见性轨道来影响它们。
请参见 世界场景构成用户指南 了解更多关于关卡流式播放的信息。
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在工具栏中单击 过场动画(Cinematics) ,再选择 添加关卡序列(Add Level Sequence) 。
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在 Sequencer 中单击 添加(Add) 按钮并添加 关卡可见性轨道(Level Visibility Track) 。
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在关卡可见性轨道上,单击 可见性触发器(Visibility Trigger) 按钮,然后添加两条 可见(Visible) 轨道和两条 隐藏(Hidden) 轨道。
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右键单击 最上面的可见轨道,然后在 属性(Properties) 下面单击 关卡名称(Level Names) 旁的 + ,输入 Level01 。
关卡名称(Level Names) 字段是我们定义要影响哪些关卡的地方,我们为此轨道将其设置为 Level01 。
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对第二条 可见 轨道重复上一步,但使用 Level02 代之。
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对于两条 隐藏 轨道,将其中一条的 关卡名称(Level Names) 设置为 Level01 ,另一条的设置为 Level 02 ,然后按下图所示排列。
在上图中,上面的两条轨道与 Level01 相关,该关卡将从可见变为隐藏。下面的两条轨道与 Level02 相关,该关卡将先 隐藏 ,然后变为 可见 。
您可能看不到放在关卡中的项目,请使用 WASD 键并从关卡下方检查。
流式切入时它们的显示位置基于它们在其相应关卡中的放置位置。您可以像选择任何其他 Actor 一样选择关卡流式切入 Actor,并可使用
[**转换工具**](Basics/Actors/ManipulatingActors)对其进行操纵。 -
使用序列编辑器的预览 播放(Play) 按钮来播放关卡序列。
最终结果
放在 Level 01 中的项目将在持久关卡中先出现,然后消失,同时放在 Level 02 关卡中的项目会出现。
我们还将关卡序列资产拖动到关卡中,并启用了 自动播放(Auto Play) 选项,这样就能使用 在编辑器中播放(Play in Editor) 选项。
使用关卡可见性轨道时有一点必须牢记,虽然可以将关卡及其资产切换为隐藏或可见,但这并不会卸载或加载关卡,每个关卡仍然驻留在内存中,并根据您选择的设置渲染或不渲染。