保留或存储通过 Sequencer 进行的修改

说明如何保存通过 Sequencer 进行的修改,以及如何将修改复原回初始状态。

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本页面的内容

在 Sequencer 中进行操作时,用户可修改 Actor 状态,并在过场动画结束后将状态保留。举例而言,创建一个过场动画,角色解锁并打开一扇门,之后这扇门仍然保持打开状态。然而在影片制作环境中,用户可能需要在镜头中设置动画数值,使其及时返回设置动画之前的状态,避免渗入到下个镜头中。用户可通过 When Finished 属性以每个轨道为基础来确定轨道应返回设置动画之前的状态,或在序列播放完成后保留修改。

在此指南中,您将使用 When Finished 属性保留一个光照的颜色变化,同时保留对门运动所进行的修改。

HeroImage.png

步骤

在此指南中,我们使用的是启用了 Starter Content Blueprint Third Person Template 项目。

  1. Content/StarterContent/Props 文件夹将一个 SM_Door SM_DoorFrame 拖入 关卡视口 ,并将门放置在门框中。

    WhenFinished_01.png

    按下 W 键进入平移模式,如有必要可禁用网格对齐(下图所示),在门框中对门的位置进行微调。

    WhenFinished_02.png

  2. 放置Actor(Place Actors) 面板的 Lights 选项卡中,将一个 Point Light 拖入 关卡视口 并将其放置在门前。

    WhenFinished_03.png

  3. 关卡视口 中将 ThirdPersonCharacter 放置到门前。

    WhenFinished_04.png

  4. 点击 主工具栏 中的 Cinematics 按钮并选择 Add Level Sequence

    WhenFinished_05.png

  5. Save Asset As 窗口中选择一个 命名 和保存路径,然后点击 Save

    WhenFinished_06.png

  6. Sequencer 窗口中,点击 Add 按钮并选择 Shot Track

    WhenFinished_07.png

    此操作将创建一个 镜头轨道(Shot Track) ,用于将过场动画切分为自含式的"镜头",以便进行整理和二次整理。

  7. 镜头轨道 上,点击 + Shot 按钮和 Insert Shot ,弹出提示后使用默认命名规则。

    WhenFinished_08.png

  8. 选取镜头末尾,将其拉回至 第 75 帧 ,使镜头的长度是整个序列的一半。

    WhenFinished_09.png

    我们将使用镜头来影响场景中的光照,并在镜头结束后保留这些修改。

  9. 时间轴 调至 第 0 帧 、并在关卡中选择 SM_Door ,然后通过 + Add 按钮添加 Actor To Sequencer

    WhenFinished_10.png

    我们将对主关卡中的门产生影响,并保留即将应用的修改。

  10. 点击 SM_Door Transform 轨道上的 + 按钮。

    WhenFinished_11.png

  11. 时间轴 标记移动至 第 150 帧 ,然后旋转关卡中的门( E 键)将其打开,然后按下 S 键添加其打开时的变形。

    WhenFinished_12.png

    完成此设置后,过场动画播放完成后门将从关闭状态变为打开。

  12. 双击 镜头轨道 中的镜头将其打开,然后在关卡中选择 Point Light 并将其添加至镜头。

    WhenFinished_13.png

  13. Light Color 轨道上点击 + 符号指定镜头 第 0 帧 处使用的默认颜色。

    WhenFinished_14.png

  14. 时间轴 标记移至 第 75 帧 并将 Light Color 改为 Green (或其他任意颜色),为新值添加键。

    WhenFinished_15.png

  15. 在轨道窗口中右键点击 Light Color 轨道,并选择 Properties 查看 When Finished 状态。

    WhenFinished_16.png

    When Finished 默认状态是分段动画完成后此轨道将 Restore State (恢复其原始状态)。

  16. 退出 镜头 并点击 Sequencer 窗口右上角的导览列按钮返回 Master Sequence 关卡。

    WhenFinished_17.png

  17. 右键点击 SM_Door Transform 轨道并选择 Properties ,然后将 When Finished 属性改为 Keep State

    WhenFinished_18.png

    此操作将宣称要 保留状态(Keep State) ,代表动画结束时我们将保留通过 Sequencer 进行的修改。

  18. 在关卡中选择 Level Sequence Actor,然后在 Details 面板中将 Auto Play 选项设为 True

    WhenFinished_19.png

  19. Main Toolbar 中点击 Build 按钮并选择 Build Lighting Only ,然后(在构建光照后)点击 Play 按钮。

    WhenFinished_20.png

最终结果

在关卡中进行游戏时,光线将改变颜色,然后重新变为白色。而门此时仍为开启状态。

对于镜头中的光照,我们使用的是 Restore State 默认的 When Finished 属性值,将在镜头播放完毕后返回其原始状态。而对于门来说,我们将 When Finished 属性改为了 Keep State ,动画播放完毕后将保留修改,使门保持为开启状态。

需要考虑的一点是,Keep State 是本地效果, Level Sequence actor 中有一个全局 Restore State 选项:

WhenFinished_21.png

Level Sequence actor 的 Details 面板中的 Restore State 选项将在关卡序列停止播放时保存所有状态。如要在序列完全结束后保持轨道的状态,则需要将动画分段设为 Keep State,且 Level Sequence actor 并非 设为 Restore State,否则全局值将覆盖本地设置。

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