渲染电影设置

介绍渲染过场动画序列时的可用选项。

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RenderMovieBanner_02.png

借助Sequencer,你可以视频或图像格式渲染过场动画。你可以将场景渲染为可与他人共享的AVI视频格式,或者以BMP、EXR、JPG或PNG文件格式渲染图像。你也可以执行"自定义渲染通道(Custom Render Passes)"来渲染"底色(Base Color)"、场景深度(Scene Depth)、"次表面颜色(Subsurface Color)"等。

渲染过场动画时,有多个 渲染电影设置(Render Movie Settings) 可供你用来定义内容的渲染方式。本页面介绍如何访问"渲染电影设置(Render Movie Settings)"以及在此过程中可供你使用的选项。

"渲染电影"选项

要访问 渲染电影设置(Render Movie Settings) 并渲染过场动画,首先在序列中单击 渲染电影(Render Movie) 选项。

RenderMovieButton.png

单击此选项之后, 渲染电影设置(Render Movie Settings) 窗口将打开,你可以在此窗口中定义过场动画的渲染方式。

MovieSettingsWindow.png

单击 采集电影(Capture Movie) 按钮之后,你就可以期望的 图像输出格式(Image Output Format) 开启渲染过程。

RenderProcess.png

你将在编辑器的右下角看到 正在采集(Capturing) 状态消息,以及随着内容渲染在整个内容上向前移动的 电影渲染 - 预览(Movie Render - Preview) 。渲染完成后,你会在编辑器右下角看到 采集完成(Capture Finished) 状态消息。单击此状态消息中的 打开采集文件夹(Open Capture Folder) 选项来打开你定义为渲染保存位置的文件位置。

有关渲染电影的逐步示例,请参阅 渲染过场动画电影

采集设置

采集设置(Capture Settings) 部分是你定义"图像输出格式(Image Output Format)"及"音频输出格式(Audio Output Format)"、"帧率(Frame Rate)"、"分辨率(Resolution)"以及是否应用"烧入(Burn In)"的地方。

CaptureSettingsSection.png

属性

说明

图像输出格式(Image Output Format)

用于图像数据的采集协议类型。你可以渲染 自定义渲染通道(Custom Render Passes) 图像序列(Image Sequences) (BMP、EXR、JPG、PNG)或 视频序列(Video Sequence) (AVI)。

音频输出格式(Audio Output Format)

用于音频数据的采集协议类型。

帧率(Frame Rate)

执行采集的帧率。

分辨率(Resolution)

执行采集的分辨率。

使用烧入(Use Burn In)

是否向采集 应用"烧入(Burn In)" 内容(例如,场景数据、时间码和镜次号)。

启用纹理流送(Enable Texture Streaming)

采集时是否应启用纹理流送(Texture Streaming)。

关闭纹理流送(Texture Streaming)可能会导致使用的内存剧增,但是也将降低采集的视频中出现模糊纹理的概率。

音频输出格式

由于依赖试验性的"混音器(Audio Mixer)"功能,在渲染过程中导出音频这一功能目前为试验性功能。

音频输出格式(Audio Output Format) 使用试验性的音频采集实现,该实现从Master Submix(@@@)采集最终输出。这要求使用新"混音器(Audio Mixer)"(通过命令行参数`-audiomixer`启动),而且要求序列能够实时播放(禁用渲染时)。如果序列求值卡顿,音频将变得不同步,因为实时的时间流逝(平台时间)要多于序列本身。

选择使用此试验性的音频烘焙功能渲染过场动画时,将执行单独的通道,专门用于采集音频。采集音频时,预览窗口中不会显示视频。

视频设置

选择渲染"视频序列(Video Sequence)"时,可用的 视频设置(Video Settings) 属性包括以下这些。

VideoSettings.png

属性

说明

使用压缩(Use Compression)

渲染未压缩的视频还是应用压缩以缩小文件大小。

压缩质量(Compression Quality)

要应用的压缩级别,介于1(质量最差,压缩比最大)和100(质量最好,压缩比最小)之间。

视频编码解码器(Video Codec)

使你能够指定渲染过场动画时使用的特定视频编码解码器。

合成图选项

自定义渲染通道(Custom Render Passes) 作为 图像输出格式(Image Output Format) 时的可用选项如下。

CompositionGraphOptions.png

属性

说明

包含渲染通道(Include Render Passes)

要包含在采集中的渲染通道列表。将此字段保留为空将导出所有可用通道。

以HDR格式采集帧(Capture Frames in HDR)

是否以HDR纹理格式(*.exr格式)采集帧。

HDR压缩质量(HDRCompression Quality)

当启用 以HDR格式采集帧(Capture Frames in HDR) 时HDR帧的压缩质量(0代表不压缩,1代表默认压缩(可能会很慢))****。

采集色域(Capture Gamut)

存储HDR采集数据而且启用 以HDR格式采集帧(Capture Frames in HDR) 时使用的颜色色域。

色域取决于 HDR压缩质量(HDRCompression Quality) 是否启用。

材质后期处理(Post Processing Material)

是否将自定义 材质后期处理 用于渲染。

禁用屏幕百分比(Disable Screen Percentage)

是否在渲染过程中禁用 屏幕百分比

包含渲染通道

渲染"自定义渲染通道(Custom Render Passes)"时,你可以渲染所有可用通道或者选择要渲染的通道。

IncludeRenderPasses.png

你可以为渲染添加多个通道,每个通道都将在菜单中显示。

AddedRenderPasses.png

单击 减号(−) 可移除任何之前添加的通道。

有关更多信息,请参阅 导出自定义渲染通道

图像设置

当以 图像输出格式(Image Output Format) 渲染 图像序列 时, 图像设置(Image Settings) 将变得可用。

图像序列(EXR)

ImageSettings_EXR.png

属性

说明

压缩(Compressed)

写出压缩还是未压缩的EXR。

采集色域(Capture Gamut)

存储HDR采集的数据时使用的颜色色域。

图像序列 JPG PNG

ImageCompressionOnly.png

属性

说明

压缩质量(Compression Quality)

要应用给图像的压缩级别,介于1(质量最差,压缩比最大)和100(质量最好,压缩比最小)之间。

"通用"设置

无论渲染输出的类型为何,以下选项都可用(位于 通用(General) 部分下)。

GeneralSettings-1-1.png

属性

说明

输出目录(Output Directory)

将采集的文件输出至其中的目录。

文件名格式(Filename Format)

用于采集的文件的文件名的格式。将自动添加扩展名。都将使用相应的数值替换掉任何格式为{token}的令牌。

游戏模式覆盖(Game Mode Override)

要覆盖地图的默认游戏模式的"可选游戏模式(Optional Game Mode)"。如果游戏的常规模式显示你不希望采集的UI元素或者加载屏幕,这个属性非常有用。

覆盖现有(Overwrite Existing)

是否覆盖现有文件。

使用相对帧号(Use Relative Frame Numbers)

输出文件中的帧号是否应相对于零,而非原始动画内容中的实际帧号。

零填充帧号(Zero Pad Frame Numbers)

在文件名上要用零填充帧号的位数(如果为4,则填充在文件名前的为0000)。

使用单独进程(Use Separate Process)

是否在单独进程中采集电影,如是,将打开一个单独的编辑器版本来处理采集。

采集开始时关闭编辑器(Close Editor when Capture Starts)

启用时,编辑器将在采集开始时关闭。

要使用此选项, 使用单独进程(Use Separate Process) 必须处于启用状态。

附加命令行参数(Additional Command Line Arguments)

采集时传递给外部进程的附加命令行参数。

要使用此选项, 使用单独进程(Use Separate Process) 必须处于启用状态。

继承的命令行参数(Inherited Command Line Arguments)

从此进程继承的命令行参数。

要使用此选项, 使用单独进程(Use Separate Process) 必须处于启用状态。

文件名格式令牌

可以向 文件名格式(Filename Format) 选项添加下列令牌来处理文件的命名规范:

令牌

说明

{fps}

采集的帧率。

{frame}

当前帧号(只与图像序列相关)。

{width}

采集的帧的宽度。

{height}

采集的帧的高度。

{world}

当前世界场景的名称。

{quality}

图像压缩质量设置。

{material}

材质/渲染通道。

{shot}

播放的关卡序列资产镜头的名称。

{camera}

当前摄像机的名称。

"序列"设置

序列(Sequence) 部分为渲染过程提供以下选项。

SequenceSection.png

属性

说明

写入编辑决策列表(Write Edit Decision List)

如果序列包含镜头,是否写入编辑决策列表(EDL)。

请参阅 导入和导出编辑决策列表 页面获取更多信息。

写入Final Cut Pro XML(Write Final Cut Pro XML)

如果序列包含镜头,是否写入Final Cut Pro XML文件(XML)。

处理帧(Handle Frames)

要为每个镜头包含的"帧余量(Frame Handles)"。这些额外帧填充每个镜头,由EDL(或XML)文件插入和抠去,此类文件可在外部视频编辑软件包中用来调整镜头之间的切换。

"过场动画"设置

可使用下列设置来定义采集时过场动画的播放方式。

CinematicSettings.png

属性

说明

过场动画引擎可延展性(Cinematic Engine Scalability)

是否启用"过场动画引擎可延展性(Cinematic Engine Scalability )"设置。

过场动画模式(Cinematic Mode)

采集时是否启用"过场动画模式(Cinematic Mode)"。

允许移动(Allow Movement)

采集时是否允许播放器移动。

要求启用 过场动画模式(Cinematic Mode)

允许旋转(Allow Turning)

采集时是否允许播放器旋转。

要求启用 过场动画模式(Cinematic Mode)

显示播放器(Show Player)

采集时是否显示本地播放器。

要求启用 过场动画模式(Cinematic Mode)

显示HUD(Show HUD)

采集时是否显示游戏内HUD。此设置不适用于基于UMG的HUD元素,而且它引用基于HUD类的蓝图。

要求启用 过场动画模式(Cinematic Mode)

"动画"设置

下列选项定义采集时使用的 动画(Animation) 设置:

AnimationSettings.png

属性

说明

使用自定义起始帧(Use Custom Start Frame)

启用时,"起始帧(Start Frame)"设置将覆盖默认起始帧号。

起始帧(Start Frame)

时间字段,格式为时间码、帧和秒。

使用自定义起始帧(Use Custom Start Frame) 启用时,使用此值。

使用自定义结束帧(Use Custom End Frame)

启用时,"结束帧(End Frame)"设置将覆盖默认结束帧号。

结束帧(End Frame)

时间字段,格式为时间码、帧和秒。

使用自定义结束帧(Use Custom End Frame) 启用时,使用此值。

预热帧数(Warm Up Frame Count)

在序列的"起始帧(Start Frame)"前播放以"预热"动画的额外帧数。如果动画中包含粒子或其他早于采集"起始帧(Start Frame)"生成到场景中的运行时效果,此属性非常有用。

预热前延迟(Delay Before Warm Up)

开始播放预热帧前等待的秒数(实时)。

这有助于使后期处理效果在采集动画前稳定下来。

镜头预热前延迟(Delay Before Shot Warm Up)

在镜头边界处等待的秒数(实时)。

这有助于使后期处理效果在采集动画前稳定下来。

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