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本页概述了可用来确定渲染序列时使用的设置的各种命令行参数和控制台变量。
如果你尚未从命令行启动虚幻引擎4(UE4)编辑器,请参阅
如果希望了解有关在虚幻引擎4(UE4)中渲染过场动画的信息,请参阅渲染过场动画页面。
所需命令
要正确渲染图像序列,需要使用这些命令。从命令行进行渲染时请始终包含这些命令:
参数 |
说明 |
---|---|
-MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" |
用于定义本页中列出的许多命令行参数。 |
-LevelSequence="/Game/PathToSequence/SequenceName" |
指示编辑器播放哪个序列。 |
-NoLoadingScreen |
如果不使用该命令,编辑器的游戏实例将无法正确渲染。 |
控制命令
这些是我们推荐的一些命令行参数,它们允许你全面控制图像质量、渲染参数和文件命名/类型。
用法 列包含了有关何时使用该命令行参数的建议:
参数 |
说明 |
注释 |
用法 |
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---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
-ResX=#### |
为游戏窗口设置水平分辨率。 |
例如:-ResX=1920 |
为预览使用较低的分辨率,为最终显示使用较高的分辨率。 |
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-ResY=#### |
为游戏窗口设置垂直分辨率。 |
例如:-ResY=1080 |
为预览使用较低的分辨率,为最终显示使用较高的分辨率。 |
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-ForceRes |
强制窗口使用指定的分辨率,即使该分辨率高于屏幕分辨率也不例外。 |
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-VSync |
通过命令行激活VSYNC。 |
性能成本很高,但是这对我们没有影响,因为不是实时渲染。 |
最终渲染。 |
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-NoVSync |
通过命令行取消激活VSYNC。 |
请参阅-VSync行中的"注释"条目(位于该单元格上方)。 |
预览渲染。 |
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-MovieFrameRate=30 |
设置输出帧率。 |
会覆盖默认值(30fps)。 |
取决于过场动画的需求(例如:使用较低帧率时律动会受影响。)()(即使对于预览,这种情况也相当糟糕)。 |
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-NoTextureStreaming |
禁用纹理流送。 |
渲染用时较长,但是对于最终渲染来说相当值得。 |
最终渲染。 |
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-MovieFolder="PATH" |
已渲染的图像的目标文件夹。 |
默认情况下是Defaults to Project/Saved/Screenshots。 |
推荐在批量渲染时使用。否则所有图像文件会转储到相同的文件夹中。 |
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-MovieFormat=ASD |
媒体格式。JPG、BMP、PNG或视频。 |
默认情况下是PNG。 |
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-MovieQuality=## |
设置压缩质量。 |
以百分比表示,默认情况下是75。 |
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-MovieName="Example.{frame}" |
设置输出文件的命名格式。 |
|
绝对推荐在批量渲染时使用。为文件起一个对应于地图名称、渲染通道等的独特名称。 |
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-MovieCinematicMode=Yes/No |
启用过场动画模式。 |
隐藏玩家角色并禁用玩家角色移动。也禁用HUD。 |
通常情况下应始终启用该参数。 |
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-MovieWarmUpFrames=## |
播放序列前要运行场景的帧数。这不会实时播放。 |
默认情况下是0帧。这也会运行位于序列的播放范围开始位置之前的帧。 |
当拥有需要在开始录制前进行模拟的粒子系统或物理效果时,该参数非常有用。 |
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-MovieDelayBeforeWarmUp=# |
距离预热开始的秒数。实时运行。 |
如果需要在序列开始之前对Pawn做点什么,可以使用该参数。 |
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-MovieStartFrame=### |
会覆盖序列的起始帧。 |
默认值为Sequencer的开始和结束标记。 |
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-MovieEndFrame=### |
会覆盖序列的结束帧。 |
默认值为Sequencer的开始和结束标记。 |
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-NoScreenMessages |
隐藏"重构照明"、"输出字符串"输出等屏幕消息。 |
自定义渲染通道
要使用这些命令,需要有 -MovieFormat=CustomRenderPasses
和 {material}
在 -MovieName
中。
参数 |
说明 |
注释 |
---|---|---|
-CustomRenderPasses="RenderPassName" |
设置自定义渲染通道。 |
选项有(不含括号):AmbientOcclusion、BaseColor、CustomDepth、CustomDepthWorldUnits、CustomStencil、FinalImage、MaterialAO(环境光遮蔽)、Metallic、Opacity、PostTonemapHDRColor、Roughness、SceneColor、SceneDepth、SceneDepthWorldUnits、SeparateTranslucencyA(Alpha)、SeparateTranslucencyRGB、ShadingModel、Specular、SubsurfaceColor、WorldNormal。 |
-CaptureFramesInHDR |
采用HDR以.exr格式渲染。 |
|
-HDRCompressionQuality=## |
HDR帧的压缩质量,0代表不压缩,1代表默认压缩(可能会很慢)。这取决于-CaptureFramesInHDR。 |
|
-CaptureGamut="HCGM_Name" |
存储HDR捕捉的数据时使用的颜色色域。这取决于-CaptureFramesInHDR。 |
(请参阅下面的捕捉色域说明部分) HCGM_Rec709、HCGM_P3DCI、HCGM_Rec2020、HCGM_ACES、HCGM_ACEScg、HCGM_MAX。 |
-PostProcessingMaterial="MaterialPath" |
用于渲染的自定义材质后期处理。 |
格式类似于:"Material'/Engine/BufferVisualization/SceneDepth.SceneDepth'" 获取该路径的简便方法是在内容浏览器(Content Browser)中右键单击材质(Material)并选择复制引用(Copy Reference)。 |
捕捉色域说明
HCGM_Rec709 - Rec.709 / sRGB
HCGM_P3DCI - P3 D65
HCGM_Rec2020 - Rec.2020
HCGM_ACES - ACES
HCGM_ACEScg - ACEScg
控制台变量
以下控制台变量对于确定渲染质量非常有用,可添加到`DefaultEngine.ini`(位于项目的 **Game/Config** 文件夹中)中。
以下使用的值是为实现最高质量的推荐值。
变量 |
说明 |
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---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
r.ForceLOD=0 |
将所有LOD强制设为0,而-1会将其关闭。 |
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r.MotionBlurQuality=4 |
定义动态模糊方法(调整可提高质量或性能):0是关闭,1是低,2是中,3是高(默认),4是非常高。 |
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r.MotionBlurSeparable=1 |
添加第二个可平滑噪点以提高模糊质量的动态模糊通道。0是关闭,1是开启。 |
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r.DepthOfFieldQuality=4 |
允许调整景深质量。当前仅充分影响BokehDOF。GaussianDOF的选项为0(表示关闭)或者开启。
|
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r.HLOD=0 |
单参数:0/1代表禁用/启用HLOD系统。多参数:强制X,其中X是应强制添加到视野中的HLOD级别。 |
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r.SSR.Quality=4 |
是否使用屏幕空间反射以及在质量设置为何时使用。在具有不同比例的后期处理设置中限制该设置。会造成性能损失,提高视觉效果真实度,但是该方法也有限制。[INCLUDE:INCLUDE:AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/RenderAndExport/RenderingCmdLine#ssrquality] |
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r.ViewDistanceScale=30 |
控制可视距离比例。Primitive的MaxDrawDistance按照该值进行缩放。较高的值可以增加可视距离,但是会造成性能损失。 |
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r.MipMapLODBias=-1 |
为所有2D纹理应用额外的Mip贴图偏差,范围为-15.0到15.0。 |
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r.Shadow.MaxResolution=4096 |
对于渲染阴影深度允许的最大正方形有效维度(以纹素为单位)。范围4为硬件限制。值越大阴影质量越高,但是会造成性能损失。 |
示例
在本部分中,我们提供了一些适用于不同情况的样本命令行参数。 在所提供的示例中,我们考虑了以下与我们的项目相关的细节。
构建位置 = C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe
项目位置 = D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject
地图名称 = TestRender_Map.umap
序列名称 = Test_Render_SQ
预览渲染
以下是一个16:9预览渲染示例,帧率为30fps,分辨率为1280x720,格式为.jpg文件。
"C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject" /Game/TestRender/TestRender_Map -game -MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" -LevelSequence="/Game/Test_Render/Test_Render_SQ" -MovieFrameRate=30 -noloadingscreen -resx=1280 -resy=720 -MovieFormat=JPG -MovieQuality=75
最终渲染
"C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject" /Game/TestRender/TestRender_Map -game -MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" -LevelSequence="/Game/Test_Render/Test_Render_SQ" -MovieFrameRate=30 -noloadingscreen -resx=3840 -resy=2160 -forceres -MovieFormat=BMP -MovieQuality=100 -notexturestreaming -MovieCinematicMode=yes -MovieWarmUpFrames=60