渲染影片的命令行参数

概述可以用于渲染影片的Sequencer命令行参数

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

本页概述了可用来确定渲染序列时使用的设置的各种 命令行参数 控制台变量

如果你尚未从命令行启动虚幻引擎4(UE4)编辑器,请参阅

[](Basics/PIE/RunningUnrealEngine)
页面以了解更多信息。

如果希望了解有关在虚幻引擎4(UE4)中渲染过场动画的信息,请参阅 渲染过场动画 页面。

所需命令

要正确渲染图像序列,需要使用这些命令。从命令行进行渲染时请始终包含这些命令:

参数

说明

-MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture"

用于定义本页中列出的许多命令行参数。

-LevelSequence="/Game/PathToSequence/SequenceName"

指示编辑器播放哪个序列。

-NoLoadingScreen

如果不使用该命令,编辑器的游戏实例将无法正确渲染。

控制命令

这些是我们推荐的一些命令行参数,它们允许你全面控制图像质量、渲染参数和文件命名/类型。

用法 列包含了有关何时使用该命令行参数的建议:

参数

说明

注释

用法

-ResX=####

为游戏窗口设置水平分辨率。

例如:-ResX=1920

为预览使用较低的分辨率,为最终显示使用较高的分辨率。

-ResY=####

为游戏窗口设置垂直分辨率。

例如:-ResY=1080

为预览使用较低的分辨率,为最终显示使用较高的分辨率。

-ForceRes

强制窗口使用指定的分辨率,即使该分辨率高于屏幕分辨率也不例外。

-VSync

通过命令行激活VSYNC。

性能成本很高,但是这对我们没有影响,因为不是实时渲染。

最终渲染。

-NoVSync

通过命令行取消激活VSYNC。

请参阅-VSync行中的"注释"条目(位于该单元格上方)。

预览渲染。

-MovieFrameRate=30

设置输出帧率。

会覆盖默认值(30fps)。

取决于过场动画的需求(例如:使用较低帧率时律动会受影响。)()(即使对于预览,这种情况也相当糟糕)。

-NoTextureStreaming

禁用纹理流送。

渲染用时较长,但是对于最终渲染来说相当值得。

最终渲染。

-MovieFolder="PATH"

已渲染的图像的目标文件夹。

默认情况下是Defaults to Project/Saved/Screenshots。

推荐在批量渲染时使用。否则所有图像文件会转储到相同的文件夹中。

-MovieFormat=ASD

媒体格式。JPG、BMP、PNG或视频。

默认情况下是PNG。

-MovieQuality=##

设置压缩质量。

以百分比表示,默认情况下是75。

-MovieName="Example.{frame}"

设置输出文件的命名格式。

通配符

说明

{fps}

捕捉的帧率。

{frame}

当前帧号(只与图像序列相关)。

{width}

捕捉的帧的宽度。

{height}

捕捉的帧的高度。

{world}

当前世界场景的名称。

{quality}

图像压缩质量设置。

{material}

材质/渲染通道。

绝对推荐在批量渲染时使用。为文件起一个对应于地图名称、渲染通道等的独特名称。

-MovieCinematicMode=Yes/No

启用过场动画模式。

隐藏玩家角色并禁用玩家角色移动。也禁用HUD。

通常情况下应始终启用该参数。

-MovieWarmUpFrames=##

播放序列前要运行场景的帧数。这不会实时播放。

默认情况下是0帧。这也会运行位于序列的播放范围开始位置之前的帧。

当拥有需要在开始录制前进行模拟的粒子系统或物理效果时,该参数非常有用。

-MovieDelayBeforeWarmUp=#

距离预热开始的秒数。实时运行。

如果需要在序列开始之前对Pawn做点什么,可以使用该参数。

-MovieStartFrame=###

会覆盖序列的起始帧。

默认值为Sequencer的开始和结束标记。

-MovieEndFrame=###

会覆盖序列的结束帧。

默认值为Sequencer的开始和结束标记。

-NoScreenMessages

隐藏"重构照明"、"输出字符串"输出等屏幕消息。

自定义渲染通道

要使用这些命令,需要有 -MovieFormat=CustomRenderPasses {material} -MovieName 中。

参数

说明

注释

-CustomRenderPasses="RenderPassName"

设置自定义渲染通道。

选项有(不含括号):AmbientOcclusion、BaseColor、CustomDepth、CustomDepthWorldUnits、CustomStencil、FinalImage、MaterialAO(环境光遮蔽)、Metallic、Opacity、PostTonemapHDRColor、Roughness、SceneColor、SceneDepth、SceneDepthWorldUnits、SeparateTranslucencyA(Alpha)、SeparateTranslucencyRGB、ShadingModel、Specular、SubsurfaceColor、WorldNormal。

-CaptureFramesInHDR

采用HDR以.exr格式渲染。

-HDRCompressionQuality=##

HDR帧的压缩质量,0代表不压缩,1代表默认压缩(可能会很慢)。这取决于-CaptureFramesInHDR。

-CaptureGamut="HCGM_Name"

存储HDR捕捉的数据时使用的颜色色域。这取决于-CaptureFramesInHDR。

(请参阅下面的捕捉色域说明部分) HCGM_Rec709、HCGM_P3DCI、HCGM_Rec2020、HCGM_ACES、HCGM_ACEScg、HCGM_MAX。

-PostProcessingMaterial="MaterialPath"

用于渲染的自定义材质后期处理。

格式类似于:"Material'/Engine/BufferVisualization/SceneDepth.SceneDepth'" 获取该路径的简便方法是在内容浏览器(Content Browser)中右键单击材质(Material)并选择复制引用(Copy Reference)。

  • 捕捉色域说明

    • HCGM_Rec709 - Rec.709 / sRGB

    • HCGM_P3DCI - P3 D65

    • HCGM_Rec2020 - Rec.2020

    • HCGM_ACES - ACES

    • HCGM_ACEScg - ACEScg

控制台变量

以下控制台变量对于确定渲染质量非常有用,可添加到`DefaultEngine.ini`(位于项目的 **Game/Config** 文件夹中)中。

以下使用的值是为实现最高质量的推荐值。

变量

说明

r.ForceLOD=0

将所有LOD强制设为0,而-1会将其关闭。

r.MotionBlurQuality=4

定义动态模糊方法(调整可提高质量或性能):0是关闭,1是低,2是中,3是高(默认),4是非常高。

r.MotionBlurSeparable=1

添加第二个可平滑噪点以提高模糊质量的动态模糊通道。0是关闭,1是开启。

r.DepthOfFieldQuality=4

允许调整景深质量。当前仅充分影响BokehDOF。GaussianDOF的选项为0(表示关闭)或者开启。

说明

0

关闭

1

2

高质量(默认、自适应、可以慢至原来的1/4)

3

特高质量,旨在用于非实时过场动画,仅CircleDOF(慢)

4

极高质量,旨在用于非实时过场动画,仅CircleDOF(极慢)

r.HLOD=0

单参数:0/1代表禁用/启用HLOD系统。多参数:强制X,其中X是应强制添加到视野中的HLOD级别。

r.SSR.Quality=4

是否使用屏幕空间反射以及在质量设置为何时使用。在具有不同比例的后期处理设置中限制该设置。会造成性能损失,提高视觉效果真实度,但是该方法也有限制。[INCLUDE:INCLUDE:AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/RenderAndExport/RenderingCmdLine#ssrquality]

r.ViewDistanceScale=30

控制可视距离比例。Primitive的MaxDrawDistance按照该值进行缩放。较高的值可以增加可视距离,但是会造成性能损失。

r.MipMapLODBias=-1

为所有2D纹理应用额外的Mip贴图偏差,范围为-15.0到15.0。

r.Shadow.MaxResolution=4096

对于渲染阴影深度允许的最大正方形有效维度(以纹素为单位)。范围4为硬件限制。值越大阴影质量越高,但是会造成性能损失。

示例

在本部分中,我们提供了一些适用于不同情况的样本命令行参数。 在所提供的示例中,我们考虑了以下与我们的项目相关的细节。

  • 构建位置 = C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe

  • 项目位置 = D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject

  • 地图名称 = TestRender_Map.umap

  • 序列名称 = Test_Render_SQ

预览渲染

以下是一个16:9预览渲染示例,帧率为30fps,分辨率为1280x720,格式为.jpg文件。

"C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject" /Game/TestRender/TestRender_Map -game -MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" -LevelSequence="/Game/Test_Render/Test_Render_SQ" -MovieFrameRate=30 -noloadingscreen -resx=1280 -resy=720 -MovieFormat=JPG -MovieQuality=75

最终渲染

"C:\Program Files (x86)\Epic Games\4.##\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" "D:\Unreal Projects\SequencerTestBed\SequencerTestBed.uproject" /Game/TestRender/TestRender_Map -game -MovieSceneCaptureType="/Script/MovieSceneCapture.AutomatedLevelSequenceCapture" -LevelSequence="/Game/Test_Render/Test_Render_SQ" -MovieFrameRate=30 -noloadingscreen -resx=3840 -resy=2160 -forceres -MovieFormat=BMP -MovieQuality=100 -notexturestreaming -MovieCinematicMode=yes -MovieWarmUpFrames=60
欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消