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如果初次使用 动画蒙太奇(Animation Montages) ,建议在开始前先阅读 动画蒙太奇概述 。
本页面介绍了如何设置 动画蒙太奇(Animation Montage) 及蒙太奇编辑器中的选项。
将动画添加到蒙太奇
在开始之前,首先需要添加构成 蒙太奇(Montage) 区域中蒙太奇的 动画序列(Animation Sequences) 。
要执行此操作,请从 资源浏览器(Asset Browser) 窗口,将动画序列拖放到蒙太奇 插槽(Slot) 轨迹。
在插槽轨迹上放置动画后,就会添加该动画。
如果要将更多动画添加到蒙太奇,请将其拖动到插槽轨迹,它们将按顺序添加。
动画会自动在第一和第二个插槽之间切换,以帮助区分每个动画何时开始和停止。
你还可在插槽轨迹单击鼠标左键并拖放动画来更改它们的顺序。
右键单击蒙太奇区域中的动画,将显示以下情境菜单。
菜单选项 |
说明 |
---|---|
删除片段(Delete Segment) |
删除选中的动画。 |
打开资源(Open Asset) |
打开选中的动画。 |
新建蒙太奇片段(New Montage Section) |
添加新的蒙太奇片段。 |
新建插槽(New Slot) |
添加新的插槽。 |
删除插槽(Delete Slot) |
删除选中的插槽。 |
复制插槽(Duplicate Slot) |
复制插槽以创建新插槽。 |
将元素设置为...(Set Elements to...) |
将所有蒙太奇元素(片段、通知)设置为 绝对(Absolute) 、 相对(Relative) 或 比例(Proportional) 值。 |
创建蒙太奇片段
要定义片段区域中的片段之间的关系,必须首先创建要在蒙太奇区域中使用的片段。
要创建片段,请右键单击插槽轨迹或片段轨迹,然后选择 新建蒙太奇片段(New Montage Section) 。
出现提示时,输入想用的片段名称。
添加新片段时,会将其添加到片段轨迹以及片段区域。
默认情况下,所有动画蒙太奇都包含 默认(Default) 片段,该片段自动使用时会播放整个蒙太奇。
你可以左键单击并拖动片段,将该片段移动到所需位置。
在下图中,我们为蒙太奇添加了两个额外的片段以便重新加载,其中为动画设置了 开始(Start) 、 循环(Loop) 和 结束(End) 。
创建蒙太奇插槽
使用插槽,你可以设置一组相关的动画(例如站立时重新加载、下蹲时重新加载、匍匐时重新加载),并将它们分配给蒙太奇中的不同插槽。你可以使用蓝图或C++指示其中一个插槽播放它包含的动画,具体取决于角色是站立、下蹲还是匍匐,因为它们都存在于同一个重新加载蒙太奇中。
要向蒙太奇区域添加插槽,请使用右键单击情境菜单并选择 新建插槽(New Slot) 。
这会创建一个空白插槽轨迹,你可以向其添加新动画。
选择 复制插槽(Duplicate Slot) 将所有动画片段复制到新的插槽轨迹中。
添加或复制插槽时,蒙太奇顶部会显示一条警告,指出当前插槽名称已被使用,所有插槽名称必须是唯一的。这是因为新插槽轨迹设置为默认使用创建蒙太奇时创建的 默认组(Default Group) 和 默认插槽(Default Slot) 。你可以使用插槽轨迹右侧的下拉菜单更改要用的 动画组(Anim Group) 和 插槽(Slot) 。
如果需要创建新的插槽,请单击 动画插槽管理器(Anim Slot Manager) 中的 放大镜 按钮。该按钮将打开 动画插槽管理器(Anim Slot Manager) 面板。
单击 添加插槽(Add Slot) 按钮(或根据需要单击 添加组(Add Group) 按钮),指定新的唯一名称。
右键单击动画插槽管理器中的"插槽(Slot)"或"组(Group)",可以显示带有其他选项的情境菜单。
菜单选项 |
说明 |
---|---|
设置插槽(Set Slot) |
你可以将选中的插槽移动到另一个动画组。 |
重命名插槽(Rename Slot) |
你可以重命名当前选中的插槽。 |
删除插槽(Delete Slot) |
删除当前选中的插槽。 |
添加插槽(Add Slot) |
添加新的插槽。 |
添加组(Add Group) |
添加新的动画组。 |
在下图中,我们将 默认插槽(Default Slot) 重命名为 Standing ,并在蒙太奇区域中指定Standing和Prone插槽。
使用多个插槽
使用多个插槽时最好保持每个动画的时间设置相同,以获得最佳效果。在下图中,箭头指出了"匍匐重新加载"动画的时间设置与"站立重新加载"动画不匹配。当我们播放蒙太奇的匍匐插槽时,这会导致出现问题。
如果要调用这个蒙太奇的循环片段,"站立重新加载"可以正常播放,但在"匍匐重新加载"中,就会从动画中间开始播放。它还会没有真正达到循环片段时就开始循环重新加载。理想情况下,在创建重新加载动画时,应该使用相同的时间设置和帧范围,使得在站立或匍匐插槽中调用循环片段时,该片段可以顺利地从动画的起始点开始播放。
片段关系
在"蒙太奇(Montage)"区域中为蒙太奇创建片段后,可以在"片段(Sections)"区域中定义片段之间的关系。
默认情况下,所有片段都设置为按顺序播放,如包含每个片段的单个片段轨迹所示。
按 清除(Clear) 按钮,可为创建的每个片段分配一个轨迹。
按 创建默认(Create Default) ,所有片段都将返回到单个片段轨迹。
在我们的示例中,我们有一个"开始(Start)"、一个"循环(Loop)"和一个"结束(End)"。我们希望蒙太奇立即播放"开始(Start)"片段,然后是"循环(Loop)"片段。到达"循环(Loop)"片段后,我们希望继续循环该片段,直到指示通过蓝图或C++播放"结束(End)"片段为止。
为此,首先单击片段轨迹中的 开始(Start)片段 。
现在,我们可以单击"片段(Section)"区域顶部的"循环(Loop)"按钮,定义"开始(Start)"片段后面的片段。
执行此操作,将在第一条轨迹上添加跟在"开始(Start)"之后的"循环(Loop)"。单击轨迹上的"循环(Loop)",然后单击顶部的"循环(Loop)"按钮,"循环(Loop)"将变为蓝色。
由于我们将"循环(Loop)"与其自身相关联,系统会识别出我们要循环执行此片段。
单击要预览的轨迹上的 预览(Preview) 按钮和底部工具栏上的 播放(Play) 按钮,可以进行预览。
在此示例中,每次在"站立"或"俯卧"插槽中调用"开始(Start)"片段播放时,将播放指定的"开始"动画,然后移动到指定的"循环"动画进行循环。这使我们能够根据Gameplay变量(例如玩家是执行全部还是部分重新加载)来按照需要多次播放重新加载动画。如果我们认为已完成重新加载,可以调用"结束(End)"片段播放并返回闲散姿势。
要删除片段的关系,只需单击该项旁边的 X 按钮即可。
如果删除"循环(Loop)"片段的关系,将会停止循环。
其他选项
单元定时(Element Timing) 区域用于参考,在 动画蒙太奇概述 页面上有相应说明,简而言之,它可以让您速览任何片段、通知和其他事件的有序播放顺序。 动画通知 使您可以设置事件以在动画中的特定时间点播放, 动画曲线 允许在动画播放期间更改材质参数或变形目标的值。
使用蒙太奇编辑器底部的时间轴,你可以播放蒙太奇、向前或向后拉动蒙太奇,循环预览播放,或通过从视口录制骨骼操控来创建新的动画对象。
蒙太奇属性
以下是资源细节(Asset Details)窗口中可用的蒙太奇资源属性的明细:
蒙太奇属性 |
||
---|---|---|
Animation |
||
预览姿势资源(Preview Pose Asset) |
指向可用于预览任何变形目标或曲线的 姿势资源 。 |
|
速度比例(Rate Scale) |
决定蒙太奇播放速度的乘数值。默认值为 1.0。 |
|
骨架(Skeleton) |
包含与此蒙太奇关联的骨架。不能在编辑器中更改。 |
|
父资源(Parent Asset) |
在烘焙过程中,此数据用于烘焙到法线资源。不能在编辑器中更改。 |
|
资源映射表(Asset Mapping Table) |
用于设置父资源,可以配合资源用户数据映射表使用。不能在编辑器中更改。 |
|
资源用户数据(Asset User Data) |
随资源存储的用户定义数据数组。 |
|
Blend Option |
||
混入(Blend In) |
蒙太奇开始播放时角色从其当前姿势混入所用的时间。你也可以设置 混合选项 或添加 自定义曲线(Custom Curve) 。 |
|
混出(Blend Out) |
蒙太奇结束播放时角色重新混合到其原始姿势所用的时间。你也可以设置 混合选项 或添加 自定义曲线(Custom Curve) 。 |
|
混出触发时间(Blend Out Trigger Time) |
从序列结束到触发混出的时间。如果指定的值大于零,表示混出将在蒙太奇结束时完成。如果指定的值小于或等于零,则表示在序列末尾减去指定值时触发混出。 |
|
启用自动混出(Enable Auto Blend Out) |
启用该选项(默认为启用)将自动混出蒙太奇,而禁用该选项将保持最后的姿势。 |
|
Sync Group |
||
同步组(Sync Group) |
你可以在这里定义蒙太奇的 同步组 。 |
|
同步插槽索引(Sync Slot Index) |
定义同步组使用的索引。 |
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Additive Settings |
||
预览基本姿势(Preview Base Pose) |
设置一个用于附加混合空间的基本预览姿势。 |
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Time Stretch Curve |
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采样率(Sampling Rate) |
以下曲线所需的采样率。该值会进行四舍五入计算,这样我们就可以固定时间步长来对整个曲线采样。 |
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曲线值最小精度(Curve Value Min Precision) |
连续采样片段之间允许的最小差量。如果低于该值,片段将会合并以优化标记数量。 |
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标记(Markers) |
添加的标记的优化列表。 |
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按C I加总D T(Sum D T I by C I) |
启用缓存的Sum。 |
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时间拉伸曲线名称(Time Stretch Curve Name) |
要在蒙太奇中查找的可选TimeStretchCurveName的名称。 |
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Meta Data |
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元数据(Meta Data) |
这是可以随资源保存的元数据。元数据是从Anim MetaData类衍生的Blueprintable类。这允许你将定制元数据添加到动画资源(动画序列、动画蒙太奇、动画合成和混合空间都受到支持)。在C++中可以通过调用`GetMetaData()
|
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Thumbnail |
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轨迹俯仰角(Orbit Pitch) |
摄像机围绕对象的轨迹的俯仰角。 |
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轨迹偏航角(Orbit Yaw) |
摄像机围绕对象的轨迹的偏航角。 |
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轨迹缩放(Orbit Zoom) |
相对于资源的界限球体距离的偏移。 |