动画合成

动画合成作为一种将多个动画组合在一起将它们作为单个单元进行处理的方法。

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AnimationCompositeHeader.png

在某些情况下,你可能会遇到这样的情况:你需要将多个动画序列拼接在一起,这样就可以将它们当作一个序列而不是多个序列来使用。这正是 动画合成 的目的。动画合成是一种动画资产,专门设计用于允许你将多个动画组合在一起以作为单个单元进行处理。但是,请注意合成只是追加动画;它不提供任何混合能力。

动画合成还可以有自己的 通知 组和 曲线 组。

创建合成

内容浏览器(Content Browser) 中,可以通过 单击右键 (或选择 新增(Add New) ,选择 动画(Animation) ,然后从上下文菜单中选择 动画合成(Animation Composite) ,创建一个新的动画合成。

AnimationCompositeContextMenu.png

你还需要指定与新的动画合成关联的 骨架资源

PickSkeleton.png

从项目中可用的框架列表中选择框架。

然后,需要命名合成。

NameComposite.png

现在已创建合成,可以进行编辑!

编辑合成物

双击 合成物将以动画模式打开Persona,同时将选定此合成物,可以进行编辑。

AnimationCompositeEdit.png

将在位于 Persona 右下角的 资源浏览器(Asset Browser) 中突出显示此动画合成。

资源浏览器(Asset Browser) 面板顶部,你将看到 合成轨迹(Composite Tracks)

CompositeTrack.png

要将动画序列添加到此合成物,将它们从 资源浏览器(Asset Browser) 中拖放至 合成轨迹(Composite Tracks) 中。

AddingAnimationsToComposite.png

当你拖入更多序列时,它们将自动进行附加。

你可以通过拖动序列来沿 合成轨迹(Composite Tracks) 移动它们。你还可以通过 右键单击 轨迹并从上下文菜单中选择 删除分段(Delete Segment) 来删除轨迹。

DeleteSegment.png

使用合成物

一旦组合好,动画合成就像 动画蓝图 的动画图表中的 动画序列 一样进行处理。

PlayComposite.png

有关 动画蓝图(Animation Blueprints) 中的动画播放的详细信息,请参阅 动画序列用户指南

你还可以在另一动画合成中或 AnimMontage 中嵌入动画合成。

下面,创建了一个动画合成,然后将它放置在了AnimMontage中。

动画资产细节面板

当在 Persona 中打开动画合成时,可以在 动画资产细节(Anim Asset Details) 面板中调整几个属性,这些属性可以决定如何处理此资源。这些属性包括调整播放速度、将任何元数据指定给此资源以及下表中列出的其他属性。

AnimAssetDetailsComposite.png

合成属性

Additive设置(Additive Settings)

预览基础姿势(Preview Base Pose)

Additive混合空间的预览基础姿势。

长度(Length)

序列长度(Sequence Length)

以1.0的速度播放时此动画序列的长度(秒)(不可调整)。

动画(Animation)

率比例(Rate Scale)

整体调整此动画播放率的数字。

骨架(Skeleton)

此资源可播放骨架的指针(不可调整)。

元数据(Meta Data)

元数据(Meta Data)

它是可以与资源一起保存的元数据。元数据是派生自动画元数据类的可设为蓝图类。这允许你将自定义元数据添加到动画资产(动画序列、动画蒙太奇、动画合成和混合空间全部受到支持)。你可以在C++中通过调用"GetMetaData()"方法或在动画蒙太奇上使用"GetSectionMetaData()"来查询动画资产中的数据。

缩略图(Thumbnail)

轨道俯仰角(Orbit Pitch)

围绕资源的轨道摄像机的俯仰角。

轨道偏航角(Orbit Yaw)

围绕资源的轨道摄像机的偏航角。

轨道缩放(Orbit Zoom)

从边界球体到资源的距离的偏移量。

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